Suite au concours de fiction interactive francophone (dont le thème cette année était HERITAGE), c’est le jeu Le Comte et la Communiste qui l’a emporté ! Et une fois n’est pas coutume, l’entretien avec son créateur a lieu pas trop tard dans l’année !

- Peux-tu te présenter en quelques mots ? Ton parcours, ton pseudo, ce que tu fais dans la vie ?
Qui suis-je ? Je suis bibliothécaire documentaliste, avec une formation d’historien, donc je ne travaille pas directement dans l’informatique, mais j’aime beaucoup tout ce qui concerne les choses modernes et électroniques, ainsi que l’histoire des techniques et l’histoire militaire, ce qui doit se voir dans mon jeu. Pourtant, je n’ai pas beaucoup de gadgets modernes et je fais partie des derniers survivants sans smartphone… Mais pour ne pas passer pour un réfractaire, je me tiens au courant de toutes les nouvelles tendances technologiques, comme ce qui concerne l’IA générative. Pour le reste, j’écris, je lis, je dessine, je fais du graphisme et je joue aux jeux vidéo.
Pour le pseudonyme, je ne sais pas pourquoi je le traîne encore… Je l’ai depuis 2007, il vient d’Eugène de Beauharnais, le fils adoptif de Napoléon. À l’époque, j’étais très intéressé par l’histoire du Premier Empire. J’ai toujours eu ce pseudo sur internet, n’importe qui pourrait me stalker en le cherchant, mais comme je fais attention à ma présence en ligne, on ne trouverait rien de bien croustillant, je crois. Sur l’image de profil, il y a toujours un portrait d’Eugène de Beauharnais sur un fond rouge, avec un marteau et une faucille en arrière-plan, ce qui constitue une transition toute trouvée pour évoquer mon jeu…
- On va parler du Comte et la Communiste, qui a gagné à la fois le prix d’excellence technique et le prix du Meilleur jeu pour le concours 2025. Peux-tu décrire brièvement l’intrigue, les personnages principaux, ce que le joueur va vivre ?
Je peux volontiers essayer, mais ça fait un moment que je ne l’ai pas relancé, maintenant que le concours est fini ! C’est à la fois un jeu d’enquête et d’aventure. Certes, il y a un château, des couloirs, des examens d’objets… mais on verra aussi des explosions, des dangers, de la tension, de l’infiltration, des coups de théâtre, des personnages qui arrivent – hostiles ou sympathiques. Dans son essence, c’est un jeu textuel, une fiction interactive soutenue par des graphismes en ASCII, c’est-à-dire tracés avec des caractères imprimables, mais je tenais à lui donner un aspect spectaculaire, peut-être même hollywoodien.
Vous incarnez une jeune femme française, communiste, qui est chargée d’aller travailler dans un château occupé par un comte russe en fuite. Des informations ont permis de déterminer qu’un complot se tramait, ourdi par ce comte, un aristocrate réactionnaire s’opposant à la Révolution communiste qui se déroule en Russie au moment de l’intrigue. Votre mission est de dévoiler ce complot… et de le contrecarrer, à condition que vous preniez les bonnes décisions durant votre aventure !

Au-delà de l’intrigue, je voulais aussi explorer la notion de guerre, non pas comme un événement ponctuel et violent, mais comme la prolongation naturelle de la société capitaliste et de la recherche du profit. Une fois que le jeu a un peu progressé, on réalise que la guerre est l’un des thèmes centraux de l’aventure, en particulier l’invasion française de l’Ukraine, qui a eu lieu en 1918 et dont les manuels d’école ne parlent plus tellement. On fait vite le parallèle avec l’invasion russe de 2022, sauf qu’à l’époque, c’était le gouvernement français qui convoitait les ressources minières du Donbass.
- D’où t’est venue l’idée de placer ton histoire en 1918, dans le contexte post-Première Guerre, révolution russe ? C’était déjà une thématique que tu maîtrisais, ou tu as dû faire des recherches ?
La période m’intéresse depuis longtemps, mais j’ai quand même fait beaucoup de recherches pour me documenter. Ça me vient peut-être de mes études d’Histoire : j’avais à cœur de créer une situation crédible et bien construite dans tous ses aspects, par exemple pour l’arrière-plan géopolitique, pour les personnages et leur comportement, ou pour les objets présents dans le jeu. Ça se remarque surtout si on s’intéresse à cette époque, mais j’ai fait attention à ce que tous les objets avec lesquels on interagit soient authentiques, ou au moins plausibles. C’est le cas pour les appareils technologiques comme le téléscripteur, le graphophone et même le lave-linge, mais aussi pour les armes qu’on manipule, comme l’obusier, même si j’ai dû faire quelques concessions pour que ce soit intéressant en matière de gameplay. J’ai toujours aimé faire passer des messages du genre : « Eh, tu vois, cet objet a l’air moderne, mais il existait déjà il y a un siècle ! ».
Par rapport aux théories politiques qui sont évoquées à différents moments du jeu, je partais sur de meilleures bases. Je connais assez bien la théorie communiste et le matérialisme marxiste, ce qui m’a permis de travailler sur le jeu avec beaucoup de bienveillance vis-à-vis des premières années de la révolution russe et du communisme en général.
- Il y a des énigmes inspirées de mécanismes “réels” historiques ; l’obusier en est un exemple concret. Comment as-tu fait pour les documenter, les concevoir ?
Je me suis documenté autant que je pouvais, par exemple avec Gallica, la grande base de données de documents anciens, ou grâce aux services de dépôt de brevet français et américain. Les inventions du passé peuvent facilement être transformées en mécanismes de gameplay, surtout les plus farfelues. Un obusier (son nom exact est le canon de 37 mm), ça n’a pas l’air très drôle au premier abord, mais j’ai retrouvé son manuel d’utilisation en PDF, et j’en ai tiré une énigme qui était très amusante à programmer.

- Le jeu utilise une interface ASCII qui donne à l’expérience une esthétique hyper chouette. Tu avais déjà fait ça avant ? Ça a été quoi, la méthode que tu as utilisée pour réussir à représenter des personnages, des objets ?
Je n’avais jamais fait ça avant, et je n’ai d’ailleurs jamais créé de jeu avant celui-ci. J’ai produit les graphismes à la dure, sur le bloc-notes de mon ordinateur, en faisant des acrobaties de clavier pour produire les caractères spéciaux. Je me suis aussi aidé de la page Wikipédia qui répertorie toutes les bordures de ce type. Je partais quand même sur de bonnes bases, parce que ça fait longtemps que je dessine sur du papier, ce qui était important pour les proportions et les mouvements du corps. Si je n’avais pas su dessiner, je ne pense pas que j’aurais réussi à représenter visuellement mon héroïne en une centaine de caractères.

- Combien de temps a duré le développement du jeu, de l’idée jusqu’à la version soumise au concours ?
J’ai pu faire des estimations grâce à mes archives bien classées… Le premier prototype plus ou moins fonctionnel date d’août 2024, et je crois que j’ai mis le point final la veille de la clôture du concours, début mars, donc ça fait environ 7 mois de développement intensif, mais je travaillais sur les aspects techniques et les limites d’Inform 7 depuis le début de 2024. Quant au scénario, j’avais déjà écrit les grandes lignes en 2022. J’estime le temps passé sur ce projet à environ 1000 ou 1500 heures. C’est dur de comptabiliser le temps qui passe quand on se lève le samedi matin, qu’on se met à programmer et que seize heures passent instantanément sans qu’on s’en rende compte.
- On dit souvent que chacun écrit son code à sa manière, avec ses propres techniques, ses astuces, ses défauts. Pour un projet aussi ambitieux, est-ce que tu as utilisé une méthode particulière pour architecturer ton code ?
Je ne sais pas si j’ai quelque chose d’intéressant à apporter à ce sujet, vu que j’ai moi-même été surpris par la taille du code qui s’allongeait de jour en jour, mais je crois que j’ai réussi à le garder bien organisé. Quand j’ai établi le scénario, je pensais que le jeu serait assez court à programmer et à jouer, mais maintenant que le code source frôle les 40 000 lignes, je réalise ma double erreur. J’invite d’ailleurs à consulter et utiliser mon code. J’en ai même fait un PDF, il fait 467 pages, et encore, c’est écrit tout petit.
- Quelles ont été les plus grandes difficultés techniques que tu as rencontrées pendant la création ?
Les soucis venaient surtout des limites d’Inform 7, que j’ai dépassées de plusieurs manières. Je ne crois pas que l’IDE est fait pour un code source si long : déjà à un tiers du développement, je ne pouvais plus tester le projet dans l’IDE, parce qu’il avait besoin de 5 ou 6 secondes pour calculer chaque tour de jeu. Je devais à chaque fois compiler le jeu en release et jouer dans un navigateur web.
D’un point de vue plus technique, l’affichage du texte a été un sacré défi. Par défaut, Inform 7 ne propose aucune méthode pour gérer l’affichage d’un texte donné dans un encadré – alors que c’est nécessaire partout dans mon jeu. J’ai développé un système qui reconnaît la taille d’un encadré et envoie un texte à la ligne lorsqu’il arrive au bout de l’encadré… mais il est trop gourmand en ressources, malgré toutes mes tentatives pour l’optimiser. J’ai réussi à faire ramer un jeu textuel ! Comme ce système produisait une ou deux secondes de latence à chaque tour, je me suis résolu à couper moi-même la plupart des textes, ligne par ligne, pour qu’ils tiennent dans leurs encadrés. C’est dommage, parce que ça complique beaucoup un potentiel projet de traduction anglaise. Cela dit, la méthode d’affichage dynamique des textes est toujours utilisée quand je ne peux pas prévoir la longueur à l’avance, comme durant la description des activités des gens du château. C’est pour ça que le jeu rame quand il y a beaucoup de monde dans les cuisines du château !
D’un autre côté, je suis fier du résultat, parce que j’ai pu faire tout ça moi-même, alors qu’il existe des extensions qui permettent d’afficher des textes dans des encadrés. Pour ce projet, j’utilise seulement l’extension Basic Screen Effects. Tout le reste est de moi, je me suis volontairement compliqué la vie !
- Tu disais plus haut que tu n’avais jamais vraiment fait de jeu. Mais alors, comment as-tu rencontré le logiciel Inform 7, comment as-tu appris à le maîtriser ?
Je n’ai jamais fini de jeu, c’est plutôt ça la vérité. Comme beaucoup de gens qui s’intéressent à Inform 7, je me suis lancé dans plusieurs projets qui n’ont jamais abouti. Au fil des années, grâce à la pratique, aux forums et à la documentation, j’ai fini par m’améliorer. Au tout début, je crois que j’avais été attiré par la syntaxe en langage naturel d’Inform 7, ça avait dû me sembler facile. Depuis, j’ai réalisé mon erreur, mais j’ai persisté quand même.
D’ailleurs, je me demande parfois si des gens pensent que j’ai laissé ChatGPT programmer mon jeu à ma place. Il faut dire que c’est bizarre, ce type qui débarque dans la communauté de la FI avec un code source gigantesque, alors qu’il n’a jamais rien produit avant. Mais bien sûr, ce n’est pas le cas, je n’ai pas utilisé l’IA générative, à part pour deux ou trois expressions régulières, comme je l’indique d’ailleurs clairement au début de mon code source. En fait, j’avais fait des tests à l’époque, et je ne pense pas que l’IA soit capable de faire ce que j’ai fait : demandez vous-même à ChatGPT de créer un système d’encadrés et de menus en Inform 7, vous verrez bien le résultat. Et si vous voulez rire, demandez à la machine de dessiner un personnage en ASCII…

- Eh bien allons-y, tu l’as déjà évoqué plus haut durant ta présentation. J’ai l’impression que tu as un rapport ambivalent à l’IA : qu’est-ce que tu en penses, concrètement ? Est-ce que tu penses que ton jeu aurait été moins bon si tu avais utilisé l’IA pour t’aider ?
C’est vrai que mon opinion est ambivalente. Après le concours, je cherchais quelque chose à faire, et je me suis versé dans l’IA générative. J’ai été profondément impressionné par le fonctionnement de ces machines, par les mécanismes d’attention et de vecteurs denses qui leur permettent vraiment de saisir le sens de ce que les humains leur disent. Je suis moins méfiant que d’autres gens de la communauté de la FI, comme on en a déjà parlé sur Discord. C’est vrai qu’entre les mains des entreprises géantes d’aujourd’hui, l’IA générative est une redoutable menace sociale, mais à plus long terme, dans le langage marxiste, on peut voir ces machines comme une incroyable opportunité de libération du travail, comme il n’y en a plus eu depuis l’industrialisation et la cybernétique. Avec ces programmes qui « pensent », on commence à pouvoir imaginer un monde dans lequel le besoin de travailler est réduit au minimum, une sorte d’âge d’or de la créativité, de la civilisation et de la connaissance.
Je ne sais pas si le jeu aurait été moins bon si les machines m’avaient aidé, mais ce qui est sûr, c’est que je l’aurais moins aimé, puisqu’il n’aurait pas été complètement de moi. Même si l’IA avait été capable de produire ce genre de code, je n’aurais pas voulu l’utiliser, comme je n’ai pas voulu utiliser des extensions qui m’auraient simplifié la vie.
- Est-ce qu’il y a un Easter Egg que tu es le seul à connaître, et dont tu penses que quasiment personne ne tombera dessus ?
Il y a plusieurs Easter eggs dans mon jeu, certains simples, et d’autres ambitieux. Je crois que les personnes qui créent des fictions interactives prennent plaisir à placer ce genre de petites blagues dans leurs jeux, même si ça complique la programmation – comme quand on prévoit une réponse à l’action de « lécher le soleil ». Je vous incite à essayer toutes sortes d’actions étranges : en fait, dans les réponses aux actions que j’ai prévues, les succès constituent à peu près 30 % des textes, et les 70 autres sont des textes d’échecs personnalisés. Parmi eux, il y a un certain nombre d’Easter eggs. Si vous terminez le jeu, vous pourrez accéder à une liste qui vous aidera à découvrir les plus amusants.
Si vous connaissez le mot magique bien connu des fictions interactives, essayez donc de l’envoyer via un certain appareil de communication présent dans le jeu. Je crois que c’est mon Easter egg le plus ambitieux : vous accéderez à une nouvelle zone de jeu, et vous pourrez parler à un personnage supplémentaire, quelqu’un qui, au moment de l’intrigue, est en train de lever le peuple russe contre le gouvernement bourgeois de la révolution de février ! Je ne crois pas que beaucoup de gens aient réussi à accéder à ce passage.
- Parfois, quand un jeu est fini, on a plusieurs réactions, on peut vite l’oublier, vouloir en faire le deuil ou au contraire avoir le sentiment qu’il n’est pas achevé et qu’il faut continuer de le polish. Comptes-tu développer davantage Le Comte et la Communiste : l’étoffer, ajouter du contenu, une suite, des extensions ?
Je n’ai pas ressenti de deuil, même si le personnel du château me manque un peu. En fait, j’étais soulagé de l’avoir terminé. Et comme on a passé des dizaines d’heures à corriger les bugs, j’ai l’impression naïve qu’il n’y en a plus, et que le jeu est définitivement bouclé. Bien sûr, je ferai une mise à jour en cas de problème majeur, mais je préférerais ne pas devoir me replonger dans le code, il est vraiment compliqué… Pour l’instant, je vois qu’il y a toujours des gens qui y jouent, et je suis content comme ça.
- Le jeu est ambitieux, est-ce que tu as déjà pensé à le commercialiser, sur Steam par exemple ?
Pas du tout, non. Mon objectif, c’est que le jeu soit gratuit, accessible à tout le monde, mais aussi que le code soit disponible pour un usage non commercial. C’est peut-être un peu arrogant, mais j’avais comme ambition de montrer qu’on pouvait passer plus de 1000 heures à coder quelque chose qui allait être mis à disposition gratuitement. J’ai dédié une partie significative de ma vie à développer un produit qui est maintenant à la disposition de la collectivité… On aura vite fait de faire le lien avec le thème du communisme. Pas de commercialisation, donc.
- As-tu des projets en cours ou des idées pour un prochain jeu, pourquoi pas pour le prochain concours ?
Je ne travaille sur aucun projet en ce moment, et je ne pense pas que je participerai au prochain concours, mais j’espère qu’il y aura encore plus de participants que l’année dernière. C’était super de découvrir les jeux de tout le monde, et il y en avait qui étaient de grande qualité.
Pour l’avenir, je ne sais pas si j’aurai de nouveau le « déclic » que j’ai eu pour Le comte et la communiste. J’avais eu envie de créer ce jeu, et ça a fini par aboutir, mais je ne sais pas si je trouverai une nouvelle fois une motivation pareille. J’avais caressé l’idée d’une suite avec une interface améliorée, plus ambitieuse dans tous ses aspects, mais ça n’a pas dépassé l’étape du mock-up. J’ai d’autres idées pour « casser » Inform 7, comme je l’ai fait pour ce jeu, par exemple en créant un FPS ASCII, ou au moins un jeu d’aventure graphique à la première personne, comme dans les années 80, mais je n’ai rien de concret pour l’instant. Traduire le jeu en anglais, ce serait intéressant pour l’offrir véritablement à la communauté, mais c’est un long travail et, pour le coup, je vois mal comment je pourrais me passer de l’IA générative.
- Quels conseils donnerais-tu à des auteur·rices qui veulent participer au concours FI ? (organisation, écriture, tests, documentation historique…)
C’est une question difficile, parce que je ne veux pas enfoncer de portes ouvertes… Partout sur internet, il y a des ressources qui nous disent comment mener un projet à bien, par exemple en établissant un scénario solide à l’avance, ou en testant la faisabilité technique, mais ce n’est pas très original. Je pourrais ajouter une chose : il faut ressentir cette espèce de déclic indescriptible au début de la conception du jeu, cette pensée qui résonne dans notre tête et qui dit : « J’adore faire ce que je suis en train de faire, j’ai du plaisir, ce projet va casser la baraque… ». Je suppose qu’on peut appeler ça l’enthousiasme. Si on se lance dans un projet de jeu à reculons, sans enthousiasme, on risque fortement de ne pas le mener à bien. J’ai eu la chance de pouvoir garder cet enthousiasme durant tout le développement.
- Pour finir, tu aurais une recommandation livre/musique/podcast/film/documentaire/jeu vidéo en lien ou non avec le Comte et la Communiste ?
Encore une question difficile ! Je vais éviter le piège de recommander la lecture du Programme de transition de Léon Trotsky, et à la place, je ne ferai que mentionner le dernier jeu sur lequel j’ai passé 300 heures : Caves of Qud ! Ça aussi, ça fait sacrément rêver.


En espérant que cet article vous a donné envie d’essayer le Comte et la Communiste que vous pouvez retrouver ici : https://debeauharnais.itch.io/le-comte-et-la-communiste, voire même d’écrire quelque chose pour le concours de l’année prochaine (le thème c’est TRAIN !).

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