L'imagination, le meilleur des moteurs de jeu !

Étiquette ink

Écrire un patch pour Calico

Dans l’article précédent sur Calico, je vous ai parlé des fonctionnalités de base mais l’essentiel de l’article concernait les fonctionnalités ajoutées par les patches. Je vous disais que nous verrions plus tard comment en créer nous-mêmes. Et bien ce plus… Lire la suite →

Dopez votre fiction ink avec Calico

Quand vous écrivez une fiction interactive avec ink, vous avez principalement deux options pour obtenir un jeu jouable : soit votre histoire est intégrée dans un moteur de jeu comme Unity, Godot ou binksi, soit vous faites une exportation web. Calico vient enrichir cette deuxième option.

Fonctionnalités avancées d’ink 2 : l’aléatoire par les listes

Tout d’abord, merci pour votre patience. Oui, cet article est la suite de celui-ci et en parallèle de l’article de smwhr. (L’article de smwhr vous explique certaines fonctionnalités basiques pour manipuler les listes.) Aujourd’hui, je vous explique quelle est la… Lire la suite →

Système d’inventaire avec Ink

Juste avant les vacances de Noël, vous avez pu apprendre à utiliser l’aléatoire en ink grâce à Selsynn. Cette semaine, nous allons créer un système d’inventaire en ink. Pour ceux qui préfèrent Twine, nous avons également un tuto à disposition… Lire la suite →

Fonction avancées d’ink : gérer des objets, avoir de l’aléatoire

Cette série de tutoriels vise à expliquer les fonctionnalités avancées d’ink. L’objectif est d’arriver en fin de parcours à avoir un système robuste permettant de mettre le jeu que vous voulez. Ce tutoriel-ci reprend les bases de l’aléatoire. Le suivant… Lire la suite →

Comment rendre mon jeu web Twine/ink agréable sur mobile ?

Ça y est vous vous êtes lancé, vous avez écrit votre premier chef d’œuvre avec ink ou Twine, vous avez peut-être même déjà commencé à personnaliser l’apparence du webplayer d’ink ou de votre story Twine et vous l’avez publiée sur… Lire la suite →

Sortie de la version 1.0 d’ink

Cet article est une adaptation de l’annonce officielle, avec quelques coupes. Et bien entendu, si vous vous intéressez à ink, nos tutoriels n’attendent que vous ! Inkle est fier d’annoncer qu’ink, leur langage open-source de scripting d’histoire interactive, a dorénavant… Lire la suite →

À quoi sert une variable dans un jeu à embranchements ?

Dans nos tutos Twine et ink (et Inform), on a évoqué comment déclarer des variables, modifier leur valeur et faire des tests. Mais ce dont on n’a pas parlé, c’est : « pourquoi est-ce que les variables sont intéressantes ? À quoi ça… Lire la suite →

Personnaliser l’apparence de son histoire ink

Alors que je me reposais pendant les vacances, de nouvelles versions d’ink et d’Inky sont sorties. Parmi les nouveautés, une façon plus facile de personnaliser l’apparence de son histoire quand on l’exporte vers une page web. Assurez-vous donc de télécharger… Lire la suite →

Premiers pas avec les listes ink

Ink est un excellent langage pour écrire des histoires, mais ce que nous avons vu jusqu’à maintenant nous permettrait difficilement de simuler un monde (par rapport à Inform 7, par exemple). Les listes ink ont été créé pour remédier à… Lire la suite →

Les fils, une fonctionnalité avancée d’ink

La dernière fois, nous avions parlé des tunnels, une fonctionnalité d’ink assez avancée, mais bien pratique quand on en a besoin. Le sujet d’aujourd’hui est similaire, bien qu’on puisse peut-être le considérer comme encore plus avancé. Mais n’ayons pas peur !… Lire la suite →

Ink et les tunnels

Aujourd’hui, nous allons nous attarder sur une fonctionnalité pratique d’ink, même si elle ne sera pas forcément utile à tout le monde : les tunnels. Il est tout à fait possible d’écrire une histoire sans et vous n’en aurez peut-être pas… Lire la suite →

« Articles plus anciens

© 2024 Fiction-interactive.fr — Propulsé par WordPress

Thème par Anders NorénHaut ↑