La Fiction Interactive est un art qui sait prendre son temps. Ok, peut-être que ce n’est pas tout à fait vrai, mais en tout cas c’est une bonne excuse pour justifier le fait que l’on publie cet entretien plus d’un… Lire la suite →
J’aime les fictions (interactives ou non) qui me font rire. J’aime aussi apprendre les mécanismes qui sont à l’œuvre pour faire fonctionner ces fictions, les structures sur lesquelles elles sont bâties, bref, j’aime tout démonter pour voir ce qu’il y… Lire la suite →
Introduction Lorsqu’on crée un jeu à parser, il est sans doute plus raisonnable d’utiliser un moteur existant, comme Inform, qui va gérer pour nous toute la partie technique. Autant le dire tout de suite, cet article n’est pas destiné aux… Lire la suite →
Une synthèse en français de la conférence Narrative Design in the Age of Twitch, par Stacey Mason, à l’occasion du NarraScope 2023.
Le nouveau marathon pour concevoir vos prochains jeux pour le concours 2024 de fiction interactive (dont on rappelle les thèmes : illusion et venu d’ailleurs) a commencé. Avec Hugo, vous avez appris une recette pour concocter des personnages hauts en couleur,… Lire la suite →
Les 4 quartiers Là où je vis, en Amérique du Nord, les milieux d’affaire aiment les cours de développement professionnel, où des managers enseignent (plus ou moins bien) des techniques de management, relation client, etc. Et un truc que l’on… Lire la suite →
Il y a deux ans (wouah, déjà — hé oui, le 20 novembre 2020…), je sortais Tristam Island, jeu d’aventure conçu pour tourner sur vieilles machines rétro. (Le saviez-vous ? Je l’ai aussi traduit en français l’année suivante !) Et en faisant… Lire la suite →
Si on y réfléchit bien, dans l’histoire des jeux à embranchements, il n’y a pas souvent eu de contraintes d’espace. Sous forme de livres à chemins multiples, de Consider the Consequences (1930) aux livres-jeux et la collection « Livres dont vous… Lire la suite →
Si notre site tourne principalement autour des fictions interactives à analyseur syntaxique ou à choix multiples, ce concept pioche dans des principes de narrative design qui intéressent aussi d’autres domaines. Parmi ceux-ci, le jeu de rôle. Plongeons dans un site… Lire la suite →
L’idée de l’article d’aujourd’hui m’est venue en lisant l’excellent article de la semaine dernière par Feldo, sur les histoires de haut niveau (en gros, le script de l’adaptation filmique de votre jeu) et celles de bas niveau (l’expérience du joueur,… Lire la suite →
Certains jeux proposent une histoire, une intrigue : l’histoire de haut niveau. Tout jeu, par contre, procure une expérience personnelle pour son joueur ou sa joueuse : l’histoire de bas niveau. Dans la droite ligne du précédent article qui évoquait les différents… Lire la suite →
Les histoires linéaires, ce n’est pas sale. Il est évident que les jeux offrant une grande liberté peuvent se montrer fort attirants, mais au final, les films et romans ne savent-ils pas nous fasciner ?
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