Dans un jeu, l’illusion du choix est fréquente et peut suffire à maintenir la tension narrative. Ensuite, donner de vrais choix, c’est bien. Des choix avec enjeux, c’est souvent mieux. Des choix qui jouent sur la frustration, pourquoi pas. Une alchimie relativement complexe, et parfois complètement ratée…

Le sujet dont nous allons parler ici concerne tout design narratif, sans se restreindre aux fictions interactives textuelles. En fait, il m’est venu en tête alors que je terminais avec deux amis ce jeu de survie coopératif qu’est The Forest. Excellent jeu soit dit en passant, mais qui manque de finitions ici et là.

Cas d’école : The Forest

Le début rappelle la série Lost, avec un crash d’avion et un début d’histoire sur ce qui ressemble à une île sauvage et isolée. Notre personnage voyageait avec son fils, qui est immédiatement enlevé. Tout le scénario tourne autour de la recherche de ce rejeton perdu mais, si les mécaniques de survie et d’exploration sont intéressantes, l’histoire n’est jamais très bien expliquée…

Pour éviter peut-être d’avoir à gérer trop de localisation, ou pour s’affranchir d’une narration poussive (comme les notes disséminées ou audio logs très en vogue à une époque), les scénaristes ont opté pour une histoire suggérée plutôt qu’explicitée. On trouve… oui, bel et bien des espèces de notes, mais sous forme de photos, de couvertures de magazines, de dessins d’enfant… Jamais de monologue et encore moins de dialogue pour décrire ce qui se passe dans les coulisses de notre survie.

Capture d'écran montrant l'enlèvement de Timmy dans The Forest.
Les vacances commencent mal.

Globalement, cela n’a rien de grave puisque pour l’essentiel du jeu, on se contente de récupérer de la nourriture ou du matériel, de construire une petite base, de gérer la présence d’habitants autochtones, ou d’explorer des grottes. C’est dans ces dernières qu’on trouvera le plus souvent des indices sur ce qui se passe vraiment sur la « presqu’île » (oui, finalement le jeu contient des murs invisibles le long d’une chaîne de montagne).

Il n’y a aucun moment durant lequel on nous demande de choisir entre deux ou trois options à travers une fenêtre d’événement ou ce genre de chose. Les choix que l’on fait sont à d’autres niveaux :

  • Où explorer ?
  • Comment réagir face aux agressions ?
  • Vivre en nomade ou se sédentariser ?
  • Prendre le temps de bien s’équiper ou chercher Timmy le plus vite possible ?

La carte est grande mais pas immense, et bientôt on aura récupéré tous les objets nécessaires à l’atteinte de la zone finale du jeu (ce qui est faisable très rapidement si l’on connaît le jeu, les speedrun sans exploitation de bugs durent environ 20 minutes).

Et là, attention, nous entrons (jusqu’à « Un autre cas de fin discutable ») en SPOILER ZONE !

Nous voici dans un centre de recherche ultra-perfectionné, dans lequel, évidemment, des expériences atroces ont été menées. Rien de très original mais l’ambiance est bien rendue, et le combat final contre un boss à l’ancienne n’est pas déplaisant à plusieurs (en solo ça doit être une autre affaire).

C’est dans ce complexe hi-tech que viennent les choix qu’on aurait aimé pouvoir faire et celui dont on aurait aimé voir une meilleure gestion.

L’évident (?) sacrifice

Le spoiler du spoiler est là : lorsque l’on retrouve enfin notre enfant, il est trop tard. Il est enfermé dans un artefact ancien ressemblant à une vierge de fer, avec ses pointes tournées vers l’intérieur. Dès ce moment, on comprend, ou pas (suivant les indices qu’on a trouvé et les efforts qu’on a fait pour les interpréter), qu’il a été sacrifié pour redonner la vie à quelqu’un d’autre.

Notre personnage s’active pour le mettre sur une espèce de table d’opération, et lui branche des tuyaux ici et là… ce qui me permet de faire un aparté sur une pratique fort courante dans les first person shooter et pas si rare dans les jeux d’aventure, et qui est d’un autre temps !

Si le personnage de votre histoire n’a aucune raison de savoir faire quelque chose, qu’il ne le fasse pas devant nos yeux incrédules, s’il vous plaît ! On ne compte plus les jeux dans lesquels on dirige un protagoniste dans des sous-quêtes ou des puzzles qui semblent totalement faire sens pour lui ou elle… sauf que d’une part, nous, on ne comprend pas du tout pourquoi on fait ces actions, et surtout… même une fois que c’est terminé et que l’ensemble prend « un peu » plus de sens, on n’a aucune explication du « pourquoi mon personnage savait qu’il fallait faire ça ? »

Non, vraiment, c’est pas bien.

Comme je le disais plus haut, ce genre de procédé est souvent utilisé dans les FPS en solo, lorsqu’il s’agit d’ouvrir une nouvelle porte ou ce genre de choses. On va actionner telle pompe, bidouiller tel écran de contrôle, manipuler telle valve et pouf, la suite du niveau devient accessible, et bravo à notre vaillant soldat qui a deviné tout ça à partir de trois mots reçus par talkie-walkie. C’est un vieux procédé de game design ou de level design auquel on ne fait pas toujours très attention, mais qui me paraît de plus en plus dépassé.

Pour en revenir à The Forest, on est donc en plein dans une scène de ce type, lorsque le protagoniste tente de sauver son fils à l’aide d’une machine inconnue. Et là, surprise !! Si le processus a bien été réalisé (chapeau !), il manque un ingrédient important : une autre personne à sacrifier.

Et notre personnage qui inscrit sur son carnet la quête suivante : trouver un sacrifice pour sauver Timmy. NORMAL. Notez que là on ne se trouve pas dans une situation de choix. Ce sont des scènes animées automatiques.

On poursuit donc l’exploration jusqu’à trouver une petite fille dont on avait pu voir quelques images dans les indices précédemment obtenus. Là encore, on comprend ou pas, qu’il s’agit de la fille du fondateur de ce complexe. Qu’elle était morte, et qu’elle a été ressuscitée grâce au sacrifice de Timmy.

S’ensuit un combat de boss, et boum, on n’a pas d’autre choix pour faire avancer l’histoire que de ramener le corps de la petite vers l’artefact impie. On y dépose l’enfant dans la vierge de fer (si, si). SAUF QUE, twist again, c’est trop tard ; elle est morte aussi et l’opération ne fonctionne pas.

Fort heureusement, elle laisse tomber une carte magnétique qui permet d’accéder au Saint des Saints : le bureau du fondateur, dans lequel nous aurons enfin un choix conscient à faire.

À l’heure du choix, chacun est libre (ou pas)

Souvenez-vous que le jeu a démarré avec un crash aérien façon Lost. On constate, dans ce bureau avec magnifique vue sur la presqu’île et le ciel, la présence d’un panneau de contrôle. Pour faire court, il permet d’activer un autre artefact étrange pour provoquer d’autres crashs aérien.

Fort heureusement, un avion est justement dans la zone. Peut-être sentez-vous venir LE CHOIX.

Première option : activer l’artefact et provoquer l’accident. Vous pourrez alors y récupérer un enfant pas sage pour le mettre dans cette machine qui redonnera vie à votre marmot.

Deuxième option : désactiver toute cette machinerie et retourner sur la presqu’île pour y garder une existence de Robinson à base de chasse à l’iguane.

Notons qu’en cas de partie multijoueurs, ce n’est pas au premier qui agit que revient la décision effective. Seule une unanimité auprès de toutes les personnes connectées permet de valider une solution. Dans le cas de notre groupe, après une brève tentation chaotique, nous avons opté pour la voie de l’apaisement. Nous désactivons donc le bazar, et quittons le complexe pour continuer notre vie de survivants (enfin pas tant que ça, après un tel climax nous n’avions pas envie de passer en mode « bac à sable »).

Je dis « nous », mais ce n’est pas tout à fait exact. Nous partîmes trois, mais nous nous vîmes deux à la sortie puisque l’un d’entre nous a souffert d’un bug lors du trajet en ascenseur qui a suivi notre choix magnanime. Il a pu reprendre d’une sauvegarde précédente dans le complexe hi-tech, mais un chemin vital s’était entre temps bouché.

Capture d'écran du bug dans The Forest, où le personnage est passé sous le sol.
Vue du dessous de la carte une fois qu’un personnage est passé au travers de la cabine d’ascenseur. Hypnotique mais peu propice à la poursuite de l’aventure.

Cet infortuné camarade n’a donc pas pu voir la petite séquence animée prévenue à la sortie du complexe. Ce moment doux durant lequel notre personnage se saisit de la photo de son fils pour la brûler.

Outrage ultime : en allant vérifier les succès débloqués (en l’occurrence sur Steam), je constate n’avoir pas obtenu celui qui couronne la fin de l’histoire.

Nani ?
Naniiii ?

POUR OBTENIR LA MÉDAILLE DE LA VICTOIRE IL FAUT TUER DEUX CENT PERSONNES AFIN DE RESSUSCITER NOTRE NENFANT !

OK, d’une part c’est clairement un jeu horrifique, et d’autre part on peut considérer que ces histoires de succès à débloquer n’ont pas trop d’importance. Mais j’ai plutôt eu le ressenti d’une fin bâclée et pas assez réfléchie. D’autant qu’il n’est pas possible de sauvegarder n’importe où, et que si on veut voir l’autre fin dans la foulée il faut reprendre une sauvegarde qui remonte avant un bon chemin et le boss final.

Je crois qu’à ce stade il est bon de récapituler tous les points qui me semblent ici poser problème (j’en ajouterai un au passage) :

  1. Le choix du personnage sur lequel on n’a aucune prise : décider de sacrifier un enfant au hasard pour sauver notre propre enfant.
  2. Le dilemme final auquel on est confronté est intéressant, mais seulement un chemin est « récompensé », et c’est celui dont la morale est la plus… discutable. Je ne suis pas spécialement pour les jeux qui ne récompensent que les chevaliers blancs, mais ici le seul réconfort du choix jugé « non canon » est de pouvoir continuer à jouer en bac à sable (avec quelques objets bonus).
  3. Le level design (un peu) bâclé en fin de jeu qui laisse place à des bugs bloquants (cf. l’ascenseur) . Il est courant et compréhensible de mettre plus de budget dans le début du jeu car les tests de la presse seront essentiellement basés dessus, et il faut admettre que la fin de The Forest dispose tout de même de jolis lieux et d’une séquence de fin assez longue (lorsqu’on fait tout pour sauver Timmy). Mais clairement sur ces derniers niveaux plusieurs soucis de collisions étaient perceptibles, ce qui est dommage quand ça peut bloquer une partie.
  4. Une différence majeure entre les deux fins n’est pas expliquée. Si on ne fait pas s’écraser l’avion, on reste sur place et tout est suggéré pour indiquer qu’on va y rester un moment et devenir fou (de nouveaux plans de fabrication permettent de se constituer une famille de substitution en bouts de bois). Alors que si on fait tomber l’avion, Timmy est sauvé (en demi-teinte) et la suite se passe immédiatement (l’enfant a le même âge) dans un retour à la civilisation non expliqué. Si ce nouvel avion a pu envoyer un signal de détresse, pourquoi pas les précédents ?

Pas de cerise sur le gâteau

Est-ce que les concepteurs voulaient accentuer le côté horrifique du jeu en poussant vers ces actions non choisies et discutables, puis choisies et récompensées ou punies de manière arbitraire ?

Y avait-il volonté de choquer, frustrer ? Possible. J’ai plutôt la sensation que c’est le concept de début de partie qui était le plus important : on s’écrase et on tente de survivre au sein d’une nature sauvage et d’autochtones plus ou moins amicaux, ce qui semble être confirmée par des interviews de l’équipe. Il s’agit d’un jeu de survie créé au milieu d’une grande mode des jeux de survie. Le petit « plus » recherché se trouvait dans l’IA des ennemis et la possibilité de jouer en coopératif, pas tellement dans l’histoire elle-même.

Je le répète, il s’agit d’un bon jeu. Il a juste raté le couronnement qu’une fin plus soignée lui aurait accordé.

Un autre cas (fameux) de fin discutable

Bien sûr, Mass Effect 3 vient facilement à l’esprit lorsqu’on évoque les fins qui déçoivent. Personnellement j’ai beaucoup aimé la série mais j’y ai joué en mode marathon et je me suis tout de même essoufflé au milieu du 3e. Je n’ai donc pas vécu cette fin honteuse, qui, à ce qu’il semble, commet le crime de limiter les choix à des sentences extrêmes sans rapport avec tout ce qui a été construit auparavant.

Alors que la série se basait sur la constitution d’une histoire très propre à chaque partie, avec même des informations qui passaient d’un jeu à l’autre grâce à l’import de sauvegardes (comme pour l’excellente trilogie des Wizardry 6 à 8), en fin de Mass Effet 3 toutes ces amitiés et inimitiés nouées se voient réduites à jouer le rôle de toile de fond, sans plus impacter quoi que ce soit.

Capture d'écran de Mass Effect montrant le personnage avec un visage déformé
Parmi les (nombreux) choix respectés dans la série des Mass Effect : celui du visage personnalisé.

Le problème est ici bien plus grave que dans The Forest qui a rempli son contrat en tant que jeu de survie palpitant. Pour Mass Effect, même si la trilogie initiale reste fabuleuse à bien des égards, le fait qu’elle repose essentiellement sur les choix de la joueuse ou du joueur ne permet pas d’excuser facilement un final si inconséquent.

Au passage : si vous avez aimé les combats tactiques de Mass Effect et que vous voulez une bonne tranche de rigolade (et parfois d’ennui, il faut l’avouer) en termes de narrative design, n’hésitez pas à jouer à l’excellent (mais oui) The Bureau: XCOM Declassified qui reprend la fameuse formule en ratant encore mieux les choix possible (tout en réussissant presque à la perfection, je trouve, l’aspect combat).

Les choix aussi graves que sibyllins

Le pire, peut-être ?

J’ai beaucoup aimé la série des Walking Dead par Telltale. On y fait de nombreux choix difficiles, et les fins sont mémorables. En terminant je premier je suis resté dans un état second pendant quelques heures. 🙂

Mais d’une part, la série va parfois un peu trop loin dans le dilemme-gore. Je pense ici à l’extension 400 days qui parfois pousse le délire du choix délicat à point qui le fait ressembler à Saw. On croirait le jeu nous dire : « Haha, regarde ce que je te pousse à faire. » Bon, OK. (Ça reste justifiable dans un jeu de zombie, je suppose, ça semblait juste parfois un peu forcé.)

Bus de prisonniers dans 400 days.
Ambiance de franche camaraderie dans 3, 2, 1…

Cela dit, quand je parle de choix graves et sibyllins je veux surtout m’attarder un peu ici sur ces moments où quelque chose d’important est sur le point de se passer, et où évidemment un choix critique nous est imposé. Et là, pouf, manque de clarté dans l’exposition du choix. On sélectionne quelque chose, soit au hasard soit en pensant avoir compris. Et dans la foulée les personnages font soit l’inverse de ce qu’on avait imaginé, soit quelque chose auquel on n’avait même pas pensé. Ce genre de chose est facilement vécu comme une trahison.

Cartman en colère.
LE JEU N’A PAS RESPECTÉ MON AUTORITÉ !

Quelques pistes pour des choix et dilemmes intéressants

On ne va pas révolutionner ici le monde des jeux à choix multiples, tout ceci a maintes fois été débattu mais les quelques exemples repris ci-dessus peuvent servir de rappels.

Que pouvons-nous en retenir en vrac ? Prenons l’exemple d’une protagoniste nommée Eva. Poum, Eva est propulsée dans un jeu. Que veut-on y voir ou ne pas voir ?

1/ Si Eva a un choix important à faire, on a envie de vivre ce choix, et non pas de le subir (cf. le sacrifice d’une enfant pour Timmy).

2/ Si on passe le plus clair de notre temps de partie à faire des choix pour Eva, lorsque la fin du jeu arrive on aimerait bien que nos choix antérieurs impactent ladite fin.

3/ Les dilemmes difficiles auxquels Eva est confrontée, c’est bien. Mais si, de manière systématique, on sent trop le côté sadique de ces choix, ça peut nous sortir de l’histoire pour nous pousser à imaginer quel esprit tordu a passé des heures à chercher la pire suite à Saw 12.

4/ Si Eva doit faire un choix et qu’on a la responsabilité de trancher, il nous faut d’une part des éléments pour décider (entre « allons à droite » ou « allons à gauche », autant tirer aux dés, ça n’a aucun intérêt) et SURTOUT pouvoir discerner un minimum ce vers quoi on va (« oups, désolé, ça ressemblait à un chemin vegan mais c’est un chemin cannibale »).

5/ Si l’histoire d’Eva peut se terminer de plusieurs manières différentes, certaines de ces fins sont-elles des victoires et des défaites ? Ou bien chaque fin est aussi importante que les autres, simplement de nature différente ? Il est difficile d’établir des normes à ce sujet mais il convient de bien réfléchir à la pertinence des récompenses (au sens large, même sous forme de simple texte) accordées dans tel ou tel cas plutôt qu’un autre.

Bien sûr, comme d’habitude, toutes ces règles sont là pour être ignorées dans certains cas. L’important est de les garder en tête, et de savoir pourquoi on les suit ou on les brise.

Bonne(s) création(s) à vous !