En 1987, Jean-Louis Le Breton, fondateur de Froggy Software, sort “La Crapule”, un jeu d’enquête policière avec graphismes et analyseur syntaxique, sur Macintosh. Trois décennies plus tard, Pierre Durant et Antoine Vignaux travaillent avec Jean-Louis Le Breton pour porter ce jeu sur Apple II, vendu par correspondance chez Brutal Deluxe. Et ce n’est pas fini, d’autres projets sont en cours ! Voici un petit entretien avec Pierre Durant, qui a gentiment accepté de nous répondre.

Bonjour, peux-tu te présenter ?

Pierre Durant, belge, 53 ans (he oui…) et toutes ses dents (ou presque). Baigne dans l’IT depuis son adolescence (premier “ordinateur”, un sharp pc 1211 avant un ITT2020 et plus tard des atari ST, des PC et des Mac 🙂 ) . Aujourd’hui, à part mes vieux 8 bits, sur Mac. Pas de surprise, je travaille également dans l’IT 🙂

Pourquoi la Crapule ?

Par hasard. Je suivais chaque année le festival “Apple II France” et en 2017, Antoine Vigneau y annonçait qu’il avait converti à l’Apple II un jeu d’aventure de Froggy sorti sur MAC. Il précisait que le jeu avait été développé comme un petit moteur de jeu susceptible d’en développer ensuite d’autre. Cela m’a immédiatement intéressé car je venais d’adapter le moteur de jeu d’aventure “scottFree” (les aventures de Scott Adams) en C# et .net aux plateformes mobiles via le framework Xamarin ! Celui-ci n’est jamais sorti, il n’a jamais tourné que son mon iphone ;-), bien que Scott m’ai autorisé à le publier (gratuitement bien sûr). La partie “interface” m’avait pris un certain temps et je pensais que je pourrais en réutiliser un bon morceau pour la crapule et son moteur (que j’ai appelé le “froggy engine” 🙂 ) . J’ai donc contacté Antoine et Jean-Louis qui se sont déclaré partant.

Quelle est ta culture vidéo ludique ?

Space invader tu connais ? 🙂 Hé bien j’ai commencé avec cela à l’époque où c’était révolutionnaire 🙂 Idem avec mystery house et les autres jeux d’aventures textuels. J’ai continué à suivre le domaine du jeu dans les années 80, 90 et 2000 avec les myst, les DOOM, Half Life etc… Depuis un moment je suis un peu “largué” 🙂 disons que le dernier grand jeu auquel j’ai joué devait être la dernière version de wolfenstein sur PS3. Avec une mention spéciale pour Portal 1 et 2.

Quand as-tu commencé le projet d’adaptation de “La Crapule ?” Combien d’heures travail ça t’a pris ?

Pfff impossible à dire…. Du travail en soirée durant plusieurs semaine. Démarré mi-septembre, une version 1.5 fin octobre, et puis beaucoup de test (merci Jean-Louis 🙂 ) des ajouts/améliorations, des corrections même par rapport à l’original, l’apprentissage de la publication d’application sur les stores (ça ne se fait pas en 5 minutes même lorsque l’on sait comment faire).

Peux-tu présenter l’équipe qui a participé à cette adaptation ?

Moi au développement. Jean-Louis aux tests (sur surnom : “bug-finder” 🙂 )

As-tu disposé du code source ou as tu fais du “retro enginering” ?

On avait le code source “turbo-pascal pour mac” de Jean-Louis ! Effectivement Jean-Louis l’avais déjà pensé comme un moteur indépendant même si un peu limité et avec encore une série de “hardcoding” qu’il a fallu “défaire” pour en faire un moteur à part entière totalement indépendant de la crapule. Certaines tables ont donc dû être ajoutées.

Quel a été le processus de création ?

Pure adaptation, à part “l’autonomisation” totale du moteur comme expliqué ci-dessus. Également certaines fonctionnalités ont été ajoutées. D’où je parle d’un moteur en version 1.5 par rapport à la version originale 1.0.

As-tu transposé à la lettre le titre initial ou a tu apporté des éléments supplémentaires (nombres d’objets, interactions…) ?

Oui c’est une transposition “à la lettre”, à part les modifs apportées au moteur comme expliqué ci-dessus.

Avec le recul y a-t-il des éléments que tu modifierait ou feras-tu une sorte en Enhanced Edition avec graphisme amélioré, analyseur plus poussé…

Non je crois que pour “La Crapule”, le moteur actuel est suffisant. Il est vrai, comme déjà dit, que nous nous sommes laissés le temps de corriger et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités (comme les dialogues “lus”).

Quelles difficultés as-tu rencontré ?

Pas vraiment de difficulté mais l’apprentissage de Xamarin ne se fait pas en une journée 🙂

Quels ont été les langages de programmation ?

Comme déjà dit : C# – .NET – XAMARIN

Quelle était l’ambition de départ ?

Créer un moteur de jeu permettant d’abord de faire revivre “La Crapule”, mais capable ensuite d’accueillir de nouveau jeux.

As-tu d’autres projets de transcriptions ou d’aller plus loin sur le projet comme écrire une mini novel tirée du jeu.

Non pas de mini-novel. Je pense que pour “La Crapule”, cette renaissance n’ira pas plus loin. C’est déjà pas mal de revenir après 30 ans 😉

CEPENDANT j’ai développé une version 2.0 du moteur avec toute une série de nouveautés (véritable gestion d’inventaire, gestion de la musique, gestion du temps, gestion d’objectifs, gestion de paramètres, gestion d’automatisme etc…).

Avec un éditeur de scénario écrit lui en python.

Tout ceci devait être testé par Jean-Louis et aboutir à une nouvelle aventure.

Les changement dans sa vie professionnelle, dont le lancement d’une nouvelle maison d’édition de livre, ont empêché Jean-Louis d’aller plus loin pour l’instant. Mais l’intention est toujours d’avancer dans cette direction. Il y aura donc peut-être dans un avenir proche une nouvelle aventure de Froggy 🙂

Sinon, plutôt dans le cadre de la reprise des aventure de Scott Adams, j’avais écrit un programme de récupération des anciens format graphiques de type “vectoriels” créé sur Apple II entre autres et utilisé par Polarware ou Scott Adams dans leurs anciens jeu d’aventure.

Pour l’instant, en attendant qu’avec Jean-Louis, on relance le Froggy engine 2 et une aventure, je m’amuse à créer un lecteur de SD-card pour le génial ordinateur belge DAI créé à la fin des années 70 et dépassant en capacité graphiques et sonores tout ce qui se faisait à l’époque (pré-c64 donc).

Voilà, toujours le nez dans un projet donc !