Netflix et Black Mirror ont fait grand bruit en sortant « Bandersnatch », un film interactif proposant au grand public une histoire à arborescence. Quels choix de structure se cachent derrière ce film ?

Cet article contiendra de nombreuses informations sur le film et mieux vaut éviter de le lire si vous ne l’avez pas encore vu et souhaitez conserver des éléments de surprise. Et dans le cas où vous ne l’auriez pas regardé mais ne comptez pas spécialement le faire, voici au moins la bande annonce pour vous faire une idée de l’ambiance :

Bandersnatch, c’est un script de 157 pages (pour 65 pages habituellement) décrivant 250 segments (l’équivalent de deux épisodes de Black Mirror classiques). Presque 5 heures de film, 5 fins principales (avec des variantes), pour un total de plus d’un trillion de permutations. Le film a en outre été traduit et doublé en 28 langues (et doublé dans 10 d’entre elles, dont le français).

Et figurez-vous que l’auteur, Charlie Brooker, a utilisé un outil de prototypage que vous connaissez peut-être : Twine. 😉

En effet, lire le script au format papier s’avérait très laborieux, et il est clair que la représentation de Twine en arborescence (ainsi que la possibilité de « jouer » le scénario en naviguant dedans par hypertexte) facilitent la prise de recul dans ce genre de cas

Une révolution classique

Bandersnatch a défrayé la chronique, et pourtant des films interactifs il en existait déjà, et même sur Netflix (Le Chat Potté et Minecraft Story Mode). Sans forcément compter les vieux hybrides jeu vidéo/film proposés sur CD et DVD depuis les années 80, on peut citer My One Demand qui proposait dès 2015 un film interactif en ligne (ce que certains avaient aussi expérimenté sur YouTube encore avant, souvent à des fins publicitaires), mais aussi Late Shift qui a eu son petit succès outre-Atlantique en 2016 (celui-ci est « joué » grâce à une appli téléphonique et visionné dans un cinéma). On peut aussi rappeler que, même en France, nous avons eu en 2016 notre film interactif produit par France Télévisions : Tantale.

Il n’y a donc pas avec Bandersnatch de véritable « invention », mais un effort marketing tirant partie d’une série déjà populaire, couplé à l’écriture d’une histoire tirant assez bien partie de l’idée de narration interactive (la personne qui visionne le film fait plus ou moins partie de l’histoire). Le scénario joue en outre aussi sur l’idée même de jeu d’aventure et de livre dont vous êtes le héros (Netflix est d’ailleurs à ce jour en procès avec les créateurs des LDVELH qui s’estiment spoliés…).

L’ultime enquête de satisfaction

Si l’on veut encore parler de nouveauté, on peut enchaîner sur la collecte de données personnelles rendue possible par une histoire qui, dès le début, propose de choisir entre deux marques de céréales. Netflix dispose déjà de bons nombre d’informations quant à nos préférences culturelles, et se propose peut-être ici d’aller jusqu’à connaître nos goûts bien au-delà de la simple cinéphilie. Sur un seul film ça ne va pas bien loin, mais si ce procédé devait se généraliser, se verrait-il régulièrement accompagné de tels placements de produits sans finesse ? :p

Une structure assez classique

Et par classique, je veux dire old school, ce qui n’est pas forcément un compliment. En effet, Bandersnatch peut vous amener dans différents culs-de-sac qui nécessiteront de votre part un retour en arrière. On trouvait souvent ce genre de mécanique dans les jeux d’aventure des années 80 à 90, mais aujourd’hui cela se fait rare, au profit de jeux proposant différents chemins mais une expérience continue, non brisée par ces retours en arrière qui nous sortent de l’imaginaire. Dans The Walking Dead de Telltale, par exemple, il reste possible de mourir si l’on échoue à un QTE (Quick Time Event) durant un combat contre un zombie, mais on rejoue alors la même scène sans avoir à revisionner 10 minutes de jeu. Et globalement, quels que soient les grands choix qu’on fait, on arrivera à une fin satisfaisante (on se sera juste rapproché ou éloignés de tels ou tels PNJ durant la partie, ce qui peut impacter la saison suivante).

Ici, il vous arrivera régulièrement d’avoir à revenir en arrière pour repasser par des scènes déjà vues, et surtout faire de nouveaux choix pour ne pas retomber dans la même impasse. Le ton est rapidement donné, dès les premières minutes du film on peut tomber dans une telle boucle, et le schéma se répète jusqu’à la fin.

Le film reste globalement engageant et agréable, disons simplement qu’il peut générer une certaine frustration et rendre toute idée de deuxième visionnage quelque peu décourageante. Cela n’aura pas été le cas pour tout le monde, puisque nous allons maintenant étudier les schémas d’arborescences relevés par deux utilisateurs de Reddit.

Commençons par celui qui divulgâchera le moins possible les détails de film. En effet, dans ce diagramme proposé par kicos018, on a bien une arborescence qui va jusqu’au bout du film, mais en omettant de nombreux détails. L’idée est d’ici de vous aider à réaliser les bons choix pour tester toutes les fins (je colle ici un aperçu mais vous pouvez cliquer ici pour aller sur le fil de discussion Reddit où il a été dévoilé) :

Une arborescence de Bandersnatch.

Cette version expose bien les grandes lignes de l’arborescence, et on peut ainsi facilement noter qu’un passage du film est crucial : il s’agit de la scène durant laquelle Stefan, le héros, est accompagné en voiture par son père jusqu’au cabinet de la thérapeute. On croise alors Colin, et un choix simple est proposé : suivre ce dernier ou aller au rendez-vous avec la psychologue. Suivre l’un ou l’autre de ces chemins vous emmènera vers deux sous-arbres disposant chacun de leurs propres fins (un basculement de l’un à l’autre reste possible).

On voit bien aussi apparaître les nombreuses cases « End » qui ne sont pas toutes en fin de tableau. Certaines représentent de simples impasses qui vous font revenir en arrière, la première étant celle qui est nommée ici « Game Fails 0/5 » et qui vous oblige à reconsidérer l’offre d’emploi.

Considérons maintenant un autre schéma, proposé cette fois par l’utilisateur alpine- toujours sur Reddit (encore une fois, voici le lien permettant d’accéder aux derniers commentaires de l’auteur) :

Une arborescence plus détaillée de Bandersnatch.

Cette version, moins lisible de prime abord, est en tout cas beaucoup plus détaillée pour le cas où vous ne souhaiteriez pas visionner tous les chemins sur Netflix. On y retrouve ainsi des descriptions de chaque chemin, de chaque fin, permettant de comprendre le scénario.

Il existe encore d’autres diagrammes, dont celui-là qui met en évidence les branchements retardés (delayed branching) : des chemins impactés par des choix qui ont été faits plusieurs minutes auparavant.

Ce qui est certain, c’est que ce film interactif très bien distribué et au thème accrocheur aura déchaîné les passions : certains de ces diagrammes étaient publiés à peine quatre heures après la mise à disposition du programme !

Des références, des secrets et des feelies

Outre les nombreuses références à la culture populaire et aux autres épisodes de Black Mirror (le poster de Metl Hedd, pour ne citer que lui car il est très visible), il existe des chemins qui ne seraient accessible qu’en accomplissant certaines séquences de choix bien précise, ainsi qu’une scène qui resterait simplement inaccessible car coupée du reste au moment du processus final d’édition.

Et si je parle ici de feelies, c’est pour faire référence à ces objets qu’on pouvait trouver dans les boîtes de jeux d’aventure textuels à l’époque d’Infocom. Pour prendre l’exemple de Planetfall, on pouvait y trouver entre autres des cartes postales et une carte d’employé, comme on peut le voir ici :

http://infocom.elsewhere.org/gallery/planetfall/planetfall.html

Ces objets étaient supposés appartenir à l’univers de jeu, c’était un peu comme si l’on pouvait poser les mains sur ce que notre personnage lui-même pouvait être amené à trouver et manipuler.

Pour Bandersnatch, on est sur la même philosophie mais avec des méthodes plus modernes et plus faciles à distribuer en masse. On parlerait de transmédia, sans doute. Allons-y.

Autour du film : un site et un jeu !

Une super idée : en plus du film a été mis en ligne le site de Tuckersoft (la société imaginaire qui édite Bandersnatch dans l’histoire). Il existe même en deux versions.

Une version correspondant à la ligne temporelle où tout part en vrille et certains jeux comme Nohzdyve n’ont pas pu sortir, et une autre plus optimiste.

Je n’ai pas encore bien saisi quel était le critère de redirection vers l’une ou l’autre version, je vous propose ici deux liens à tester :

https://tuckersoft.net/ealing20541/

https://www.tuckersoft.net/ealing20541/history/

Si tout va bien, sur la version optimiste du site, vous pourrez récupérer le fichier ROM (extension .tap) permettant de jouer à Nohzdyve grâce à un émulateur Spectrum. Car, oui, voilà encore un objet virtuel complétant l’univers du film : Nohzdyve (le jeu sur lequel travaille Colin dans le film) a véritablement été codé pour Spectrum et est tout à fait jouable.

Si vous souhaitez simplement tester via un émulateur web, c’est possible aussi, par exemple sur glitch.me :

https://bandersnatch.glitch.me/

Voilà qui conclut ce petit retour sur l’un des moments forts de la narration interactive en 2018. S’il ne fut pas parfait, Bandersnatch aura su se montrer divertissant et surtout très visible. 😉

Je vous dis à bientôt pour un retour du même ordre sur notre Bandersnatch français : le méconnu Tantale !