La semaine dernière vous avez pu jeter un œil à la structure de Bandersnatch, le film interactif de la série Black Mirror. Aujourd’hui, j’ai envie de faire un exercice similaire avec Katawa Shoujo, un pionnier du visual novel occidental.

On va ainsi voir ensemble comment le jeu utilise concrètement les structures de la fiction interactive — sur lesquelles j’ai déjà dédié un article sur le site, n’hésitez pas à le relire rapidement pour vous remettre dans le bain !

Enfin, j’en profiterai pour vous faire découvrir les principaux motifs récurrents que l’on retrouve dans ce genre de jeu ; que vous soyez initié ou juste pour élargir votre culture !

Un visual novel ?

Vous êtes peut-être familiers avec ce terme, mais voici une petite définition :
Les visual novels sont une sous-branche des fiction interactives hypertextes. Ils se caractérisent entre autres par une place importante des images à l’écran. Le genre vient du japon, ce qui se remarque par de nombreux tropes qu’au fil des années les développeurs occidentaux se sont réappropriés.

Capture d'écran d'un visual novel.
Une présentation typique d’un visual novel : un fond, un personnage en plan américain et une boîte de dialogue.

Katawa Shoujo, qu’est-ce que c’est ?

Katawa Shoujo (abrégé KS) est un visual novel dit « eroge », ce qui veut dire que c’est un jeu de romance à destination du public masculin. Ce qui fait la particularité de KS, c’est que l’histoire se déroule dans un lycée spécialisé pour personnes handicapées. C’est ce que décrit le titre, qui se traduit littéralement par « fille estropiée » ; ainsi, cinq filles avec des handicaps différents sont présentes, mais sont traitées avec respect. L’un des thème du jeu est d’ailleurs l’acceptation de ces différences entre les élèves.

Les personnages de Katawa Shoujo.
Les différentes protagoniste de Katawa Shoujo.

La création a débuté en 2007 par des internautes de 4Chan, et le jeu est finalement sortie en version complète début 2012 ; et depuis, il a été traduit en plusieurs langues, dont le français ! Le jeu est disponible gratuitement sur son site officiel.

Le graphique suivant n’est pas assez détaillé pour être vraiment divulgâcheur, car le contenu des scènes n’est pas décrit. Néanmoins, si vous prévoyez de jouer au jeu prochainement, vous pouvez simplement ne pas agrandir l’image pour en connaître le minimum.

Premier aperçu

Le diagramme du jeu.

Le voici, le diagramme de l’intégralité du jeu dessiné par l’utilisateur Trekky0623 sur Reddit.

En l’observant de loin, on peut remarquer deux parties majeures : la première est une introduction ponctuée de choix, mais très linéaire, tandis que la seconde partie est un embranchement massif en cinq branches.

Nous avions remarqué la même chose dans Bandersnatch la semaine dernière : après une série de goulots d’étranglement, l’histoire prend des routes bien distinctes en fonction des choix fait précédents.

On peut remarquer durant toute l’introduction des références à un « score » sur le diagramme. « Shizune + 1 », « Hanako/Lilly + 1 »… Ce sont des statistiques qui jaugent schématiquement l’affection que l’on a pour une fille. Ces points seront ensuite évalués à la fin de l’introduction pour diriger le joueur vers tel ou tel chemin ; c’est ce qu’on appel du delayed branching, parce que les conséquences des choix ne sont pas entièrement visibles juste après les avoir faits.

Si vous observez maintenant la deuxième partie, vous pouvez constater que les différentes routes ne sont pas égales, tant en terme de nombre de scènes que de choix : c’est parce qu’elles ont été écrites par plusieurs personnes. En général une personne se concentrait sur un duo d’amies pour garder leur relation consistante.

Enfin, au bout de chacune des branches, on peut voir les différentes fins : Les bonnes (« good ending »), les mauvaises (« bad ending ») et parfois les neutres (« neutral ending ») ; on y accède en fonction de notre score d’affection, comme à la fin de l’introduction, ou sur un choix décisif.

La structure typique du visual novel

Ce que je viens de vous décrire est la structure signature des visual novels de romances :

  • Une introduction linéaire ponctuée de goulots d’étranglement où l’on améliore notre relation avec un personnage en particulier.
  • Au bout de cette introduction, l’histoire dévie vers un route réservée à un personnage, où bien souvent on n’entendra très peu parler des autres.
  • Cette route est comme l’introduction assez linéaire, avec plusieurs fins à la clef.

Parfois une fin ou une route spéciale sera accessible uniquement si l’on a terminé toutes les fins possibles lors de parties précédentes. Katawa Shoujo n’utilise pas ce trope, mais il est assez récurent dans les visual novels pour mériter d’être mentionné.

Ce schéma vous paraît rigide ? En effet, les codes du genre sont très nombreux, et peu de jeux en dévie. Il est très utile dans l’industrie pour maîtriser les coûts de production et communiquer avec un base connue avec les différents membres de l’équipe.

Néanmoins, exactement comme le monomythe au cinéma, ces codes s’effacent lorsqu’ils sont intégrés de manières fluide dans l’écriture.

Il n’y a donc rien de mal à adopter un telle structure, l’important est de le faire bien !

À noter que les joueurs complétionnistes n’hésitent pas à suivre le jeu avec un diagramme à portée de main, afin de ne pas perdre de temps et de voir sans détours les fins qui les intéressent ou qu’ils n’ont pas encore obtenues.

Lors de sa sortie, KS a été très apprécié par ceux étant déjà initiés au genre car, comme on l’a vu, il suit très bien les codes classiques de l’eroge. Mais certains codes de ces jeux sont, avec un regard occidental, étranges voire dérangeants pour certains. C’est ce dont j’ai envie de vous parler aujourd’hui !

Les tropes dérangeants des jeux de romances

Le focus dans les jeux de drague

Dans l’introduction, vous augmentez votre relation avec une fille en particulier pour pouvoir poursuivre l’histoire en sa compagnie.

Et c’est bien là le but premier du jeu : plaire à quelqu’un.

Pour cela, il faudra se souvenir de quel dessert la jeune fille est friande, prendre partie pour elle lors d’une dispute ou de juste être gentil. Après tout, si l’on est gentil, pourquoi une jeune demoiselle ne tomberait pas dans nos bras ?

Vous voyez peut-être où je veux en venir. Chercher à faire plaisir à tout prix pousse le joueur à adapter sa personnalité et ses choix d’avenir : Dans KS, le joueur ne prendra pas sa santé à la légère dans certaines routes (ce qui dans l’histoire lui coûte presque la vie). Et tout cela peut donner un arrière-goût de manipulation, et même si cela est rarement présenté comme tel, c’est dommage de traiter la romance de cette manière.

Surtout que dans beaucoup de jeux avec des éléments de romance, VN ou non, le joueur est toujours celui ou celle qui fait le premier pas et cherche activement à séduire. Pas très réaliste, non ? Mais la romance dans les FI mériterait son article dédié !

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, Katawa Shoujo n’est clairement pas le pire dans ce cas. Au contraire, je trouve certains choix très positifs dans ce sens, notamment lorsque le joueur est encouragé à être honnête et à ne pas cacher ses problèmes liés à son handicap s’il veut approfondir sa relation. Ce sont des valeurs que j’apprécie, et je suis content quand on est récompensé pour agir ainsi.

Finir heureux ou finir seul

Il existe un autre cliché de ce genre de jeu qui n’est pas systématique, mais vient renforcer l’idée de focus dont je parlais tout à l’heure.

Si le but du jeu est de séduire, que se passe-t-il lorsque l’on ne séduit personne ?

À la fin de l’introduction; si le joueur n’est assez intime avec aucun des personnages « romançables », le jeu se conclut sur une mauvaise fin. Le personnage qu’incarne le joueur finit seul et peut même mourir !

Ne pas trouver de partenaire dans un jeu de drague, c’est un peu la loose, et le jeu le fait souvent sentir. C’est en partie pour cela que le focus est si commun : si l’on veut profiter du jeu, il faut se caser absolument, il n’y a pas d’alternative. Je ne sais pas si ce point est mauvais ou non : après tout, personne ne s’attend à pouvoir vivre autre chose qu’une histoire d’amour dans ce genre de jeu, non ? Dans tous les cas je trouve cette norme intéressante à connaître.

Katawa Shoujo reprend ce type de fin, mais le traite d’une manière légère et absurde. Je vous encourage vivement à lire cette « mauvaise fin » une fois votre première partie terminée, c’est pour moi un incontournable !

Conclusion

Il a sûrement plus à dire sur les motifs récurrents des eroge et des visual novels en général, mais vous avez là une bonne introduction à la majorité d’entre eux ! Mais ne vous faites pas une opinion sur le genre à partir des point négatifs ou gênant que cette article soulève ; tous ne suivent pas ces règles, et rares sont ceux qui les suivent avec de mauvaises intentions.

Tout comme les clichés racistes, sexistes ou discriminants dans la fiction de manière général, il est important d’en prendre conscience et d’en discuter pour comprendre un peu mieux notre monde. Et je vous encourage d’ailleurs à partager votre sentiment dans les commentaire de cet article, ou bien directement sur notre Discord ou notre forum !

J’espère que cet article vous aura intéressé. On se retrouve la semaine prochaine pour d’autres articles sur la fiction interactive ! 😉