On est le troisième vendredi du mois, et la nouvelle tradition est que je vous parle de la fiction interactive en français du début des années 80 — produit de mes recherches récentes, qui mèneront (j’espère) un jour à un article académique sur le sujet.

Aujourd’hui, on parle de Mystery House — plus précisément, sa traduction française. Mystery House est le premier jeu de On-Line Systems, entreprise créée par Ken et Roberta Williams en 1980, qui devint ensuite Sierra On-Line, puis Sierra — un nom mythique dans les jeux vidéo, et notamment les jeux d’aventure dans les années 80.

L’histoire raconte que Ken Williams travaillait dans l’informatique pendant les années 70 pendant que Roberta restait à la maison et élevait les enfants du couple ; mais un jour, dans le cadre d’une de ses missions de consultant, Ken Williams rapporte à la maison un terminal qui permettait de se connecter à l’ordinateur central du client. « Tiens, regarde », dit-il à Roberta en lui montrant ce jeu intéressant qui traînait sur le serveur, Adventure. Roberta y passa la nuit, et d’autres, et termina le jeu au bout d’un mois. Puis elle découvrit les jeux de Scott Adams, et encore une fois fut happée par l’aventure. Ken et Roberta décidèrent alors d’essayer de créer un jeu d’aventure pour l’Apple II, avec des graphismes ; Roberta conçut le jeu sur la table de la cuisine, et Mystery House était né. Roberta passa les quinze années qui suivirent à explorer et approfondir le genre du jeu d’aventure graphique, qu’elle venait de créer ; elle est reconnue comme étant la figure historique la plus importante dans le jeu d’aventure.

Capture d'écran de Mystery House, montrant une maison et sa description.
Le premier écran, mythique, de Mystery House (mai 1980, Apple II)

Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande les trois articles de Jimmy Maher sur le sujet : un sur Ken et Roberta Williams, un sur les aspects techniques de Mystery House et un sur l’expérience de jeu.

Maison mystérieuse, jeu mystérieux

Rappel du mois dernier : en 2019, Jason Dyer poursuit son travail sur son blog Renga in Blue, qui est de jouer à toutes les fictions interactives en partant du début. Après de l’archéologie de haute voltige (sauver un fichier .zip aspiré par chance par la Wayback Machine), il met la main sur Bilingual Adventure, et il vient nous en parler.

Dans son article, et dans le fil qui s’ensuit sur notre forum, il mentionne avoir lu ailleurs quelque chose d’étrange : apparemment, il y a une version française de Mystery House. Personne n’en avait entendu parler sur notre forum ; Laine Nooney, spécialiste de Sierra, montre sur son blog la deuxième publicité jamais publiée par On-Line Systems (parue en juillet 1980) et exprime son étonnement vis-à-vis du fait qu’une version française est mentionnée. Moi-même, je n’en avais jamais entendu parler !

Sur ces entrefaites, Yoruk trouve l’image disque. (Pas étonnant, c’est un pro de l’Apple II !) Elle a été mise en ligne sur un serveur FTP pour les images disque Apple en 2018, en silence. On spécule alors : vu le nom du fichier, est-ce vraiment une version officielle ? Est-ce que le hacker n’aurait pas rajouté son nom sur la couverture ?

Malibu Microcomputing ?

Jason Dyer répond : il semblerait que ça soit une traduction officielle. En effet, « Malibu Microcomputing » était un vrai développeur en Californie à cette époque-là (regardez la publicité en page 3 de ce magazine de novembre 1980 par exemple). Jason nous a même envoyé un magazine qui a, en page 52, un annuaire où on trouve « Malibu Microcomputing ; contact : T. Nalevanko » — exactement le nom qui apparaît sur l’écran.

Notez que, dans la publicité mentionnée ci-dessus, on dit que les logiciels Malibu Microcomputing sont disponibles en Europe chez SIVEA, à Paris. SIVEA était un très gros magasin d’informatique à cette époque ; on voit des publicités tous les mois dans les magasines français pendant un long moment (en tout cas toute la période 1979-1984). On en reparle dans quelques instants.

Cependant, dans ces affaires d’archéologie numérique, il faut toujours procéder avec précaution. Qu’est-ce qui nous dit que cette version est bien officielle ? Que c’est bien de celle-là dont parle Sierra dans sa publicité ? Il paraîtrait étrange qu’un développeur ayant pignon sur rue à l’époque prenne le risque de faire une traduction sans autorisation de On-Line Systems… De plus, un article paru récemment sur le code de Mystery House parle également de la version française (en page 11) ; en inspectant le code de la version française, les auteurs en sont arrivés à la conclusion que Nalevanko avait sûrement accès au code source au moment de faire la traduction. Encore un indice qui nous laisse penser qu’il s’agit d’une traduction officielle.

Les micros ne manquent pas de fantaisie

Bon, OK, On-Line Systems a fait une traduction en français de Mystery House. Mais cette version est-elle arrivée en France ? Au Québec ? En Belgique ? Oui, oui, et oui !

En épluchant les numéros de L’Ordinateur individuel de l’époque (magazine français de référence, avec Micro-Systèmes), on remarque dans les publicités la présence de « Mystery House (VF) », et pas qu’un peu ! La première occurrence est dans une publicité SIVEA (hé oui !) du numéro de décembre 1980 (numéro 23) de L’OI (page 109). Il est vendu à 250 F, un peu plus cher que HiRes Adventure 2 (dont on reparlera bientôt), qui lui est à 220 F, mais au même prix que Adventure Microsoft (coucou Bill Gates). Le jeu continue à se vendre pendant quelques années : il est à 290 F chez SIVEA en décembre 81 (page 78 du numéro 33) et en juillet-août 1982 (page 16 du numéro 39), et il y a même une petite description dans le numéro 42 (novembre 82, page 31) : « aventure en haute résolution graphique, très inspirée du roman Les dix petits nègres [Ils étaient dix] d’Agatha Christie ; trouvez l’assassin avant qu’il ne vous tue ! Aventure en français, 305 F ».

C’est la dernière mention de ce jeu dans les pubs de SIVEA — sans doute pour faire de la place. Notons que certains autres revendeurs, comme JCD vers la fin 1982, indiquent aussi avoir ce jeu en français ; mais d’autres, comme SIDEG (numéro 32 page 71 et numéro 35 page 27) ou STA (numéro 45 page 79, et pendant le reste de l’année 83) indiquent simplement « Mystery House ». On sait du reste que la version anglaise était toujours commercialisée à l’époque : Jean-Louis Le Breton, créateur de Froggy Software, a créé son premier jeu après avoir joué à la version anglaise, qu’il avait achetée chez Triangle en juin 1983.

Héhé, oui mais, Hugo… Qu’est-ce qui t’indique que c’est bien la version de Nalevanko ?

Excellente question ! Et la réponse m’a été apportée par Alexis Blanchet, qui m’a donné une source très intéressante : un article de Pierre Berloquin dans le numéro 9 (juin-juillet 1981) du magazine Jeux & Stratégie, intitulé « Les micros ne manquent pas de fantaisie », qui parle de la version française de Mystery House ! Et devinez quoi ? Il y a plein de captures d’écran (enfin… des photos, sans doute ?), dont une de l’écran-titre, qui fait apparaître… Malibu Microcomputing, et Tom Nalevanko !

Captures d'écran de la version française de Myatery House, présentes dans le magazine Jeux & Stratégie.
Youpi, c’est confirmé !

Et les autres parties de la francophonie ? Le jeu a été également vendu en Belgique : on en trouve la trace dans une publicité de l’OI (page 78 du numéro 33 et page 52 du numéro 34), où Micro 2000 à Bruxelles le vend pour 1660 francs belges. Et pour le Québec, on retrouve Maison Mystère ! (avec une couverture indiquant clairement Mystery House par On-Line Systems) dans un catalogue de Computerre de l’été 1982. Je n’en sais pas beaucoup plus, mais je suis intéressé si quelqu’un a des informations !

Et le jeu alors ?

Euh… Comment dire… Bon, d’abord, c’est Mystery House, un jeu qui a 40 ans, donc il faut prendre ça en compte. Les graphismes sont simples — l’image de la maison sur le premier écran du jeu est un classique — et les couleurs bavent (Jimmy Maher explique pourquoi dans un de ses articles, voir ci-dessus). Et Roberta Williams a montré tout au long des années 80 qu’elle n’avait pas peur de tuer le joueur pour un oui ou pour un non, donc l’expérience globale est relativement frustrante.

Mais surtout… Hé bien, je ne crois pas que la langue maternelle de Tom Nalevanko (ou du sous-traitant qui s’en est chargé) était le français. La traduction est tout à fait compréhensible, et vraisemblablement le jeu est finissable en français (il y a des jeux, comme Ultima 4, où la traduction est tellement mal faite que le joueur n’a pas les bonnes informations nécessaires pour terminer le jeu…). Mais les tournures bizarres et les mauvais usages de mots sont légion, et ça commence au premier écran, celui de l’aide… « Pour jouer un autre temps à l’avenir », le joueur doit taper « maintenir le jeu » pour sauvegarder, et « rétablir le jeu » pour charger… « Éventuellement vous rencontrez ces personnes », qui traduit mal eventually (signifiant « au bout d’un moment »)… Mon préféré reste je crois « frappez », qui est utilisé à la place de « tapez la commande » ou « appuyez sur return » : « frappez return », et « frappez ‘passez la porte’ », oui oui…

Notez que l’aide utilise des phrases de 3 mots alors que l’analyseur syntaxique ne reconnaît que des commandes de 2 mots. Donc les commandes de l’aide ne fonctionnent pas tout à fait…

Du reste, la mauvaise qualité de la langue a été relevée par certains commentateurs. Il existe deux critiques de la traduction en français (les seules que je connaisse !), écrites par des professeurs de français qui évaluent le jeu sous l’angle de l’apprentissage de la langue — est-ce que ce jeu informatique est un bon moyen pour un anglophone de pratiquer son français ? (C’est un cas ultra-classique d’utilisation de la FI, mais je ne pense pas que ça ait été réussi de manière convaincante jusqu’à présent.) La première source est une critique d’une page dans la revue académique The French Review (dites-moi si vous voulez voir l’article, qui est derrière un péage), dans laquelle la qualité du français est critiquée (ah oui, l’utilisation de « salle » au lieu de « pièce » pour traduire room…), ainsi que le problème récurrent de trouver la bonne commande à taper — mais ce problème est bien plus grave quand le jeu s’attend à des mauvaises tournures, comme « aller porte », et ne reconnaît pas les prépositions et articles car c’est un analyseur syntaxique à 2 mots… La deuxième source est le rapport de l’Université du Delaware croisé le mois dernier, qui a l’air de trouver que le niveau de français est bon (ce qui est très étonnant, mais bon…) ; ils sont contents de voir que « frigo » marche pour « réfrigérateur », et que l’impératif et l’infinitif peuvent être utilisés ; et le jeu a l’air de leur avoir particulièrement plu, même si le fait que le français ait des fautes les refroidit un peu pour une utilisation avec des étudiants.

Quelque chose qui m’étonne également : ils disent que le niveau de français dans Mystery House VF est bien meilleur que dans La Grande Aventure. Pour avoir joué aux deux, franchement, c’est très vache ; La Grande Aventure n’a aucun barbarisme, les tournures sonnent bien plus françaises, même si la traduction est parfois maladroite (« une plantation de jeunes tiges de haricots », moarf). Bref, je ne sais pas s’il faisait bon d’apprendre le français à l’Université du Delaware en 1983.

L’article d’Aycock & Biitner dont je parlais plus haut mentionne également que les verbes et les noms en anglais n’ont pas été enlevés ; vous pouvez taper — pardon, « frapper » — la solution en anglais et aller au bout du jeu comme ça !

Je crois que j’ai à peu près fait le tour de ce que je sais sur Mystery House VF. N’hésitez pas si vous avez des informations ou des sources supplémentaires, en tout cas ! J’espère que le voyage vous a plu. On reparlera d’autres jeux Sierra très bientôt !