Le vote pour le Concours de Fiction Interactive francophone se termine ce dimanche soir à minuit alors il ne vous reste plus que ce week-end pour vous faire une idée et remplir votre bulletin !

En attendant de recueillir votre suffrage, et pour préparer le prochain concours, on vous propose un petit tour dans les coulisses techniques de chacun des jeux de cette année. Nous avons eu la chance d’avoir des participations utilisant des technologies très diverses !

Vous hésitez encore à participer l’an prochain ? Peut-être que c’est l’occasion de voir ce que les outils à disposition permettent d’accomplir !

(Les jeux sont présentés ici dans l’ordre de leur soumission au concours.)

Une Histoire, de berty4

Une Histoire joue la carte la plus historique : Inform 6.

Inform 6 est un langage qui a été créé au milieu des années 90. Son développement et son utilisation perdure encore aujourd’hui car, très stable, très bien documenté et fort d’une communauté très large, il est un langage de choix pour créer une fiction interactive de type « parser ».

Orienté objet, et d’assez bas niveau, il est idéal pour créer des mondes simulés avec un degré de performance élevé.

Nous avons évidemment un article pour vous initier à Inform 6 !

Les Androïdes, d’Atozi

Atozi a choisi le langage ink pour écrire les Androïdes. Développé par la société de création de jeux vidéo inkle, c’est un langage qui s’adresse avant tout aux auteurs et à ceux qui, comme son cocréateur, pensent que les histoires ne sont pas que des diagrammes de flux.

Ink est le choix idéal pour une fiction à choix comme les Androïdes : en entrecoupant la lecture de choix et de pause, la narration se déroule de chapitre en chapitre, comme une négociation entre l’auteur et le joueur.

Les histoires créées avec ink sont livrables clé en main pour le web, mais si vous souhaitez, comme dans ce jeu, personnaliser l’apparence de votre histoire ink, on vous accompagne !

Cher journal,, de dunin

Si Cher journal, ne ressemble à aucun jeu auquel vous auriez pu jouer par le passé, c’est aussi parce que son développement est entièrement personnalisé. En 258 lignes de pur JavaScript, dunin fait naître cette expérience d’un genre nouveau.

Così fan tutte (prologue), de Ju / smwhr

Dans ce second, très court, jeu en ink, smwhr montre les possibilités d’intégration d’un script écrit en ink classique au sein d’une interface différente. C’est en effet une des forces de ce langage de pouvoir être intégré facilement dans n’importe quel moteur (Unity, Godot, Construct, bipsi…) pour en jouer la force narrative.

Sylvar, de KrisDoC

Sylvar utilise le moteur Donjon, créé et maintenu par zigotteau. Entièrement en français, utilisable dans le navigateur, Donjon permet de créer des fictions interactives à analyseur syntaxique. Son développement est très actif et son créateur, présent sur notre Discord, est très à l’écoute des créateurs de jeu. Inspiré d’Inform 7, le code que l’on écrit est en langage naturel, ce qui le rend accessible à tout ceux qu’une syntaxe trop « informatique » pourrait de prime abord rebuter.

Nous n’avons pas encore d’articles sur ce site, mais le wiki Donjon FI est très fourni en tutos !

Malédictions, de Fabrice G

Dans Malédictions, Fabrice G prend le parti de publier sa fiction écrite en ink en utilisant l’exportation par défaut de l’éditeur officiel, Inky. Mais son travail montre une autre facette du langage ink : la possibilité de décrire un univers et d’interagir avec des éléments pour créer des énigmes qui se rapprochent de ce qu’on a l’habitude de voir dans les jeux à analyseur syntaxique en utilisant l’arsenal avancé du langage.
C’est l’occasion de se replonger dans notre article sur les expérimentations dans les jeux à choix multiples et d’y piocher quelques idées.

Retrospection, de Hel, Mylène Caillon et Cobb

Hel, Mylène Caillon et Cobb nous proposent une aventure intérieure réalisée avec la variante SugarCube de Twine. Créé en 2009, Twine est très rapidement devenu un incontournable pour créer des fictions hypertextes. Grâce à son éditeur visuel en ligne et sa facilité de prise en main, de nombreux auteurs qui n’étaient pas familiers des outils classiques de création de jeux vidéo ont pu faire entendre leur voix.
Retrospection utilise à plein les possibilités de Twine : personnalisation de l’apparence, effets complexes, mais si vous souhaiter débuter, on vous couvre !

La Princesse spéculaire, de Nathanaël Marion

C’est une véritable innovation que Natrium nous propose : la première fiction interactive francophone écrite avec Dialog ! Ce langage très nouveau (le premier jeu publié en Dialog l’a été en 2018 par Linus Åkesson, le créateur du langage) est inspiré d’Inform 7 et du langage de programmation classique Prolog. De fait, sa syntaxe et sa philosophie suivent les principes de ce qu’on appelle la « programmation logique » : on énonce des faits et des règles, et le moteur de jeu en infère des comportements.

Ce nouveau langage qui permet de créer tout aussi bien des fictions interactives à analyseur syntaxique (ce qu’est La Princesse spéculaire) que des fictions à choix est très prometteur et on espère pouvoir vous proposer un article à son sujet sur ce site très bientôt !

Entre le vin et le dessert [Démo], de Gavroche Games

Entre le vin et le dessert (Démo) par Gavroche Games

Tristan Bruneau a utilisé Moiki, un outil de création d’histoires facile et intuitif, directement en ligne et tout en français. Moiki s’inspire de Twine dans sa philosophie : des passages que l’on lie entre eux pour créer un diagramme de flux. Entre le vin et le dessert va plus loin en utilisant les objets et toute une panoplie d’effets visuels que Moiki permet d’exploiter pour rendre la fiction interactive à choix plus attrayante.

Nous n’avons pas non plus de tutoriel pour ce langage, mais vous pouvez lire l’interview que nous avons fait du créateur de Moiki et trouver des vidéos tutorielles directement sur le site.

Le secrétariat des aventuriers, de KorWeN

C’est la version Harlowe de Twine qui a été utilisée pour créer Le secrétariat des aventuriers. Le jeu est construit sur le principe d’un monde ouvert où les choix directionnels permettent de circuler entre les différents lieux, auxquels viennent s’ajouter des choix d’action qui permettent de résoudre les énigmes présentes. KorWen a peut-être lu notre tutoriel pour créer un système d’inventaire avec Twine ?

Des outils open source

On n’est pas tous auteur, et si vous avez des compétences en développement informatique, la plupart de ces outils sont open-source et acceptent les contributions !