Sur ce site, on a tendance à utiliser le terme « fiction interactive » pas mal, et surtout dans un sens relativement précis (voir notre article d’il y a deux semaines pour ce qui est de l’évolution de ce terme !). Mais si l’on dézoome un petit peu, on s’aperçoit qu’il y a énormément de genres et de notions relativement proches — ou du moins, qui sont intéressantes pour les personnes qui aiment la fiction interactive, joueurs comme auteurs ! Cet article est là pour faire une liste relativement longue de termes, champs, et genres, en tentant d’expliquer (grossièrement — je ne suis pas un expert !) ce à quoi les termes se rapportent. C’est à la fois un glossaire, mais également peut-être une liste du type « si vous aimez la fiction interactive, vous aimerez peut-être… ». C’est parti pour cet article-fleuve — hydratez-vous, installez-vous confortablement, et j’espère que ces 25 paragraphes vous feront ouvrir beaucoup d’onglets et découvrir beaucoup de choses ! 🙂

Fiction interactive

Notre article d’il y a deux semaines parlait du sens de ce terme et son histoire. À noter que, depuis, j’ai trouvé au moins un article universitaire (Fiction interactive et modernité, Jean Clément, 1994) qui utilise le terme de fiction interactive pour parler des jeux à parser. Le terme est traduit de l’anglais, semble-t-il (il y a très peu de références en français dans cet article) ; cet article sera peut-être le prochain pour les « notes de lecture »…

Fictions hypertextuelles, hypertexte

De nos jours, ce genre est synonyme des jeux créés avec Twine (nos tutoriels !) : des histoires, souvent jouables dans un navigateur, où le lecteur est invité à cliquer sur des liens hypertextes pour explorer le texte et avancer dans l’histoire. (Jouez à À la basse et au chant pour voir à quoi ça correspond !) Le format est très flexible, et peut être utilisé pour raconter des histoires complètement linéaires (ma préférée est Even Cowgirls Bleed, qui joue avec le format), ou des histoires longues avec des milliers de passages différents (comme Birdland, qui a tout raflé au XYZZY Awards 2015) ; Twine a incontestablement popularisé ce format en rendant l’écriture de telles histoires à la portée de tous, si bien qu’il existe aujourd’hui des milliers de jeux Twine !

Hyperfiction, « hypertext novels »

Je parle de ces termes, quasiment identiques aux précédents, pour la connotation « années 90 », pour ne pas dire vieillot. Au risque de simplifier, je me risque à une explication courte : vers la fin des années 80, et alors qu’Internet se profilait notamment dans les bouquins de William Gibson, la notion d’hypertexte — un texte relié à d’autres par des liens — commençait à se répandre. L’outil qui a concrétisé cette vision est sans doute HyperCard, sur Macintosh, qui a rendu le concept très concret et accessible à tous, et a eu une influence majeure sur le développement de l’informatique moderne ; cet article de Jimmy Maher en parle très bien (et aussi du jeu The Manhole qui a l’air très chouette). Les universitaires s’y sont également intéressés, et notamment pour ce qui est des possibilités que cela offre pour les textes de fiction ; il y a ainsi eu quelques articles (notamment Fiction interactive et modernité, que j’évoquais plus haut) qui on tenté de discuter de ce format et des nouvelles possibilités voire limitations qu’il apportait. Malheureusement, on ne peut pas dire que leur contribution a laissé une grande trace. Aucun des textes universitaires de l’époque n’est cité actuellement, sans doute parce que leur contribution est trop théorique, parlant de choses qui n’existaient que très peu ; il y a également eu des universitaires auteurs d’hypertextes, mais à force de vouloir se prendre trop au sérieux, ça ne donne pas des choses très intéressantes, au contraire (voir les articles de Jimmy Maher et d’Emily Short). Il semblerait que rien ne remplace une communauté active et vivante d’auteurs enthousiastes, qui passent des milliers d’heures à explorer et produire des œuvres dans le format, pour distinguer toutes les possibilités du format et voir des véritables chef-d’œuvre apparaître ! (Malheureusement, la séparation entre amateurs de ces jeux et universitaires semble, même à ce jour, relativement étanche : il y a très peu de travaux universitaires sur les jeux Twine et la FI en général, et les travaux universitaires sur l’hypertexte continuent à citer les mêmes œuvres, malgré tous leurs défauts, et nonobstant leur manque total d’influence sur la scène actuelle, qui ne les connaît même pas.)

Fictions interactives à choix multiples, jeux à embranchements

Ces termes recouvrent non seulement les FI Twine discutées plus hauts, mais également tous les jeux où le texte est entrecoupé de propositions de choix pour faire avancer l’histoire. La distinction est peut-être artificielle, mais pour moi, « hypertexte » a un lien très fort avec l’action de cliquer sur un mot avec une souris pour découvrir une autre page ; il me semble que c’est différent (et un peu plus flexible) du format où, après avoir lu un paragraphe de texte, le jeu propose quelques choix. (Mais peut-être que je me trompe — dites-le-moi en commentaire !) Ce format est précisément celui des jeux ink, développé par le studio inkle (voir nos tutoriels !) ou ChoiceScript, développé par Choice of Games — deux entreprises majeures dans le champ actuel de la fiction interactive. Globalement, les problématiques de choix, de branches, de variations, de différents chemins, voire de statistiques vous permettant ou non d’emprunter certains choix sont toujours présentes ; c’est le genre en plein essor, qui se décline sur diverses plateformes mais notamment sur mobile, et est porté par le succès de 80 Days, Choice of Robots, Lifeline, ou encore Somewhere (coucou Vince !).

Bookware

Terme très spécifique, plus du tout en vigueur, qui fait référence à une période (autour de 1985) où la fiction interactive anglophone a voulu monter en grade (pour ainsi dire) en tentant de s’allier à des auteurs ou des œuvres établies pour attirer les joueurs. Si ça vous intéresse, vous pouvez lire les deux articles (en anglais) écrits par Jimmy Maher à propos de cette période et de sa fin.

Jeu d’aventure

Ce terme est quasiment devenu synonyme des jeux point-and-click comme Monkey Island ou Les Chevaliers de Baphomet — même si, le saviez-vous, ça s’appelle des jeux d’aventure parce que dérivés d’Adventure, la première… fiction interactive ! (Et oui, vous pouvez y jouer en français sur notre site !) Si le jeu est fondé sur de l’exploration, des quêtes, etc., et que vous dirigez un personnage au clavier qui saute ou tire, c’est de l’action-aventure.

Le genre du jeu d’aventure est toujours très actif, notamment chez les développeurs indépendants (par exemple WadjetEye et sa série Blackwell) ; si le genre vous intéresse, le site (en anglais) Adventure Gamers y est dédié, et parle des nouveautés dans le genre assez fréquemment ! Et il y a aussi une communauté francophone, qui (il me semble) est surtout centrée sur le forum de Marion Poinsot (qui vient de sortir un nouveau jeu !), et l’outil AGS, l’outil quasi-standard pour créer ce genre de jeux !

Escape game

Ce terme (ou son synonyme escape-the-room game) avait un sens bien particulier il y a quelques années : il faisait référence à toute une flopée de jeux vidéo où le concept était de s’échapper d’une pièce dans laquelle on était enfermé. Le tout était fondé sur l’observation, la réflexion, la résolution d’énigmes… Parmi les plus populaires, il y a eu un grand nombre de point-and-click réalisés en Flash ; mais ce thème devint également un classique de la fiction interactive, tant et si bien que l’on a une catégorie spéciale pour ce genre de jeux — allez découvrir nos jeux basés sur ce thème !

Escape room

Comme les escape games, mais dans la vraie vie ! Elles fleurissent partout, en France, dans le monde entier, les « escape rooms » vous enferment dans une pièce pendant 60 minutes en vous mettant au défi de vous en échapper, en résolvant des énigmes (parfois du même calibre que les énigmes de jeux d’aventure, à base de compartiment secrets, de petits cadenas, et autres). Elles gagnent en popularité de nos jours, de sorte que pour certains, un escape game ne correspond qu’à ceci, car ils ne connaissent pas les jeux vidéo correspondants !

Visual novels

Ce terme fait référence à un type très précis de jeux vidéo, très connus et populaires au Japon, dont les représentants les plus connus sont Fate/Stay Night, ou Steins;Gate (mais désolé, ma culture de ce genre s’arrête là… et les Phoenix Wright, que j’adore !). Traditionnellement, il s’agit de jeux à choix multiples, basés sur le texte mais avec des beaux arrière-plans derrière les sprites de personnages, souvent fixes mais possédant plusieurs poses pour retranscrire les émotions. Ils sont souvent orientés romance (ce qui peut donner des hommages/parodies comme Hatoful Boyfriend), avec souvent la possibilité d’explorer des options romantiques avec plusieurs personnages en parallèle de l’histoire, à moins que ça ne soit le but du jeu. Beaucoup de ces jeux ont, là encore traditionnellement, des scènes de sexe explicites — soyez-en avertis. Le genre fait des émules en Occident, qui suivent la même tradition graphique mais adaptent le genre pour raconter leurs histoires (avec par exemple le très bon Cinders, et l’été dernier c’est Dream Daddy qui a enflammé la toile), au désespoir de certains fans occidentaux radicaux qui tiennent absolument à leurs scènes de sexe de culture japonaise (si je résume grossièrement…). N’importe qui peut créer ce genre de jeux, avec par exemple l’outil spécialisé Ren’Py ; il y a même une petite communauté de créateurs francophones (coucou Traumendes Mädchen !). Dans tous les cas, en tant que jeux narratifs à choix multiples, c’est une influence importante et intéressante, un cousin de la fiction interactive.

Jeux narratifs, narrative games, story-based games

Ce terme relativement récent fait référence à des jeux qui se fondent essentiellement sur la narration, dont l’histoire est le but premier. Cette catégorie est relativement fourre-tout, mais c’est celle qui semble être utilisée le plus par la presse vidéo-ludique ; ce ne sont pas vraiment les mécanismes de jeu ou d’interaction qui priment, mais simplement l’histoire : si le joueur passe plus de temps à interagir avec l’histoire qu’avec les objets ou le monde, alors il a affaire à un jeu narratif. (Mais pas à un point-and-click, vu que c’est déjà défini, et pas à un visual novel, et pas… Bref, l’usage qui est fait du terme n’est pas très satisfaisant. Parmi les jeux qui ont été mis dans cette catégorie récemment, on retrouve Her Story, Life Is Strange, et The Walking Dead. Ainsi que les…

Walking simulators

Ce terme est très controversé, et on écrit toujours des articles dessus. Controversé car il est d’opinion générale qu’il a été inventé pour se moquer d’un genre spécifique : les jeux où on explore un environnement et on découvre des indices et des parties d’une histoire, qui se reconstitue peu à peu… Mais bien sûr, comme ce sont des jeux où l’on explore, on clique sur des trucs, on réfléchit à l’histoire, puis on continue à marcher, les gens (vers 2013, aux alentours du GamerGate, je vous laisse imaginer) ont inventé ce terme, « simulateur de marche », comme si c’était la seule chose que l’on faisait dans le jeu. Le genre est du reste assez en vogue, et a donné des jeux qui ont eu pas mal de succès, comme Gone Home, Dear Esther, What Remains of Edith Finch.

Livre-jeu

Ce terme est bien souvent utilisé comme synonyme des livres structurés sous forme de paragraphes numérotés, où l’on commence à lire au numéro 1, et à la fin du paragraphe se trouvent des choix : « si vous voulez aller à gauche rendez-vous au 153, sinon au 162 ». Cette forme est la plus célèbre et a connu un grand succès en France dans les années 80 et 90 (un peu moins depuis, apparemment) ; les livres peuvent être plus ou moins gros, se baser plus ou moins sur le hasard (lancer de dés, bien souvent), ou les statistiques (voire les combats, où vous comptez vos points de vie et ceux de l’ennemi et les inscrivez dans les pages correspondantes). J’ai même entendu dire que certains livres-jeux récents exploitent des concepts encore plus fous, comme le voyage dans le temps, où l’on peut se téléporter sur des passages en lançant les dés !

La scène actuelle du livre-jeu amateur est bien vivante, qu’elle soit en anglais (avec l’organisation tous les ans du Windhammer Prize) ou en français : le site de référence est Littéraction, qui compte plus de 250 livres-jeux gratuits en français sur leur site ! Cette communauté, organisée autour du forum « Rendez-vous au 1 », organise également chaque année le concours Yaztromo (allez les voir et voter !).

Cependant, je ne sais pas si la notion de livre-jeu ne recouvre que ce format-là, même si c’est le plus connu. Il existe tout un tas de livres qui, au détour d’un récit, vous demandent de résoudre une énigme, regarder des indices de plus près, mener votre petite enquête (j’en avais un avec des pirates et le nom du meurtrier dans une enveloppe à n’ouvrir que si on était bien sûr) ; un avatar récent est la collection « Escape books » (en référence aux escape rooms) chez 404 Éditions. Peut-être que ces livres peuvent être mis dans cette catégorie également, mais le format est moins rigide, et ça fait que la catégorie est un peu fourre-tout !

Livres dont VOUS êtes le héros

Ce nom spécifique est pour beaucoup de personnes synonyme des livres-jeux ; cependant, c’est une marque commerciale de Gallimard, qui a sorti des dizaines (centaines ?) de livres dans cette collection. Ces livres sont connus comme des « Choose Your Own Adventure » (CYOA), qui est aussi le nom de la marque commerciale la plus connue. Si les noms de « Défis fantastiques », « Loup Solitaire » et autres « Sorcellerie ! » vous rappellent des choses, c’est que vous avez joué à ces livres-là ! Ils ont eu beaucoup de succès surtout dans les années 80 et 90 ; il y a de nos jours des rééditions mais, si j’ai bien compris, l’âge d’or est un peu dans le rétroviseur.

Livre numérique

Ce terme est relativement récent, et il me semble relativement franco-français ; il ne désigne pas les liseuses et autres e-readers, mais plutôt des équivalents numériques (sur tablette et smartphone souvent) de livres, c’est-à-dire des œuvres de fiction numériques. Bref, ne tournons pas autour du pot : quelques startups françaises récentes (comme Adrénalivre, Via Fabula ou Readiktion) proposent des applications où le joueur peut modifier le cours de l’histoire, mais ces entreprises veulent se placer résolument du côté du livre et de la littérature (rentrée littéraire, salon du livre, #VendrediLecture, etc.) plutôt que du côté des jeux à choix multiples, desquels elles sont cependant très proches. (Je crois que le mot « jeu » leur fait peut-être peur, car connoté rôliste, dés et feuilles de statistiques, alors que la littérature apparaît plus sérieuse et noble. Quand on connaît la qualité, notamment littéraire, des jeux à choix multiples actuels, je ne suis pas sûr qu’ils aient raison.) De plus, le terme relativement général leur permet de proposer des formats différents, comme des histoires fixes avec des illustrations animées et des effets sonores (les « livres augmentés » de Via Fabula), ce qui est aussi assez littéralement un livre numérique.

Film interactif/FMV

Ah, le film interactif — genre qui fut porté comme révolutionnaire dans les années 90, avant de sombrer… Rembobinons, et racontons l’histoire au moins pour la partie « jeu vidéo » : en gros, dans les années 90, le CD-ROM venait d’émerger, et la capacité de stockage était incroyable pour l’époque ; à la question « qu’est-ce qu’on va faire de tous ces mégaoctets », l’industrie du jeu vidéo a répondu : « FMV !! » — l’acronyme de full-motion video. À partir de ce moment, les jeux vidéo pouvaient avoir des séquences cinématiques en vidéo (en basse résolution, quand même), que ce soit pour expliquer l’histoire ou pour montrer des effets fous, ou juste parce que c’était LE FUTUR. Et les jeux les ont utilisées à foison — en particulier les jeux d’aventure (c’est-à-dire les point-and-click), comme Gabriel Knight 2 ou Under a Killing Moon.

En même temps, vers la fin des années 80 et surtout le début des années 90, on a vu apparaître des jeux qui se disaient « films interactifs » — c’est-à-dire que le gameplay était quasi-entièrement constitué de séquences vidéo qui se regardaient comme un film, et le joueur était invité à faire des choix pour influencer le film. Les choix pouvaient également se présenter sous forme de QTE ; c’était le concept de Dragon’s Lair en 1984, et il y a également eu Night Trap en 1987, qui a fait couler beaucoup d’encre aux États-Unis. D’autres jeux FMV sont Ripper avec Christopher Walken ou Tender Loving Care avec John Hurt — car oui, de nombreuses stars (enfin, surtout celles qui avaient besoin de manger) se sont prêtées au jeu à l’époque ; et il y a également eu I’m Your Man, qui est apparemment horrible (cet article de Katherine Morayati dans SPAG est très fun) mais suffisamment intéressant à l’époque pour qu’il soit discuté dans des travaux universitaires. De nos jours, le genre est un peu mort, mais on parle d’une renaissance : Netflix a dit s’y intéresser, et #WarGames, de Sam Barlow (une légende de la FI), vient de sortir et reprend une idée intéressante de film qui change en fonction du point de vue choisi par le joueur.

Pourquoi le FMV est-il mort ? À part le fait qu’il était mal joué, mal écrit et de mauvaise qualité à cause de la technologie (enfin, ça fait beaucoup), il semblerait que le problème majeur du format soit… la non-linéarité. Je m’explique : dans une fiction interactive à choix multiples classique, vous pouvez (et devez, il me semble !) écrire différentes branches qui soient suffisamment disjointes pour que le joueur ait plaisir à rejouer au jeu et à explorer les autres façons dont l’histoire aurait pu se passer. Écrire différentes branches, c’est facile, ça prend quelques dizaines de minutes à un auteur, pouf, réglé ; par contre, si vous devez filmer ces différentes branches, imaginez le temps, le nombre de personnes, et l’argent que ça vous coûte… Si vous écrivez une branche que seulement 10 % des joueurs vont explorer, c’est pas grave ; si elle vous a coûté des centaines de milliers de dollars, vous avez envie que le joueur la voie, pour ne pas vous être donné tout ce mal pour rien. Et donc vous réduisez le nombre de branches indépendantes, vous faites en sorte qu’elles ne s’éloignent pas trop les unes des autres, pour pouvoir réutiliser des scènes et des bouts de films et économiser de l’argent ; au final, l’interactivité est parfois tellement réduite que le résultat est à peine interactif, vous demande de faire un choix pour vous donner deux répliques différentes et revenir à ses moutons, l’histoire qu’il veut absolument vous montrer. Je schématise, hein ! Il y a sûrement beaucoup plus à dire (surtout que les FMV francophones ont pour l’instant été relativement peu explorés), mais c’est déjà assez long comme ça…

Fiction interactive au sens de film/docu interactif

Apparemment, quelques films interactifs de fiction se désignent comme étant des fictions interactives. Après tout, peut-on dire, ce sont des fictions, et elles sont interactives ; mais comme le terme a déjà un sens précis (voir notre article d’il y a 15 jours) et que quasiment tous les termes de cet article sont aussi interactifs que de fiction, ça n’est pas une très bonne idée.

Bande dessinée interactive / hypercomics

Le terme fait référence à des œuvres qui sont en quelque sorte à la croisée de la BD et du point-and-click. Encore une fois, je n’y connais pas grand-chose ; mais Mr Petch, qui m’a fait remarquer l’absence de ce paragraphe dans cet article, m’a gracieusement donné des liens vers des œuvres contemporaines dans le domaine ! On espère le retrouver bientôt pour un article sur la bande dessinée interactive sur ce site !

On commence à utiliser ce terme en français dans les années 90, pour des titres comme « Opération Teddy Bear » d’Edouard Lussan, ou « L’oreille coupée » de Djief ; les œuvres de François Coulon (comme « Le Réprobateur » – voici une critique laudatrice par Emily Short) peuvent aussi être rapprochées de ce genre. De nos jours, on peut aussi évoquer le travail de Anthony Rageul, avec son œuvre « Prise de tête » – mais aussi son travail sur la théorie de la bande dessinée interactive, notamment dans sa thèse de doctorat sur le sujet ! Côté anglophone, l’auteur Scott McCloud, connu pour d’autres œuvres et notamment dans la BD « classique », a aussi expérimenté avec les bandes dessinées interactives ; on peut également citer Daniel Merlin Goodbrey qui, non content d’avoir lui aussi écrit une thèse de doctorat sur son travail, a réalisé des œuvres excellentes comme A duck has an adventure !

Théâtre interactif

Je ne sais pas si ce terme est un terme officiel, ou si c’est juste une catégorie un peu fourre-tout que je viens de créer. (Il se fait tard. Mais bon, il y a un article Wikipédia, alors je dois pas être loin.) Mais il y a un certain nombre de pièces de théâtre qui sont interactives dans un sens large, c’est-à-dire où le public a une influence ; c’est, il me semble, de plus en plus exploré, et ça a des ponts intéressants avec les notions dont nous discutons ici. Il y a par exemple du théâtre « à choix multiples », où le public peut voter pour une fin (par exemple la pièce Drood, primée à Broadway) ; et on peut peut-être aussi mentionner les pièces de théâtre (il y en a plusieurs) où un meurtre a été commis et où le public peut voter pour désigner le coupable. On peut aussi parler du théâtre improvisé, où le public a bien souvent la possibilité d’influer sur ce qui se passe sur scène (par exemple en donnant des suggestions dans un match d’impro). Il y a aussi du théâtre participatif, comme le théâtre forum, créé par Augusto Boal, où les comédiens sollicitent activement l’avis du public et où tout le monde réfléchit ensemble à une solution pour une problématique donnée, souvent de société ou politique. Dans le domaine du théâtre interactif, je ne peux manquer de mentionner le travail extraordinaire de Rebecca Northan au Canada, dont notamment la pièce Legend Has It, où une personne choisie dans le public pénètre dans l’univers heroic fantasy et devient l’héroïne de la pièce, et les comédiens autour s’adaptent à ses idées et font vivre l’aventure. Bref, le théâtre interactif est pour moi très intéressant, plein de promesses d’expériences interactives nouvelles et uniques, et qui d’ailleurs est en train de devenir de plus en plus à la mode.

Théâtre d’improvisation

Je pourrais passer des heures à en parler parce que j’en fais depuis presque aussi longtemps que de la fiction interactive, mais je vais faire court. Des acteurs entrent sur scène sans savoir ce qu’ils vont jouer ; par un processus de création collective, basé sur l’écoute, l’acceptation des propositions des autres, et éventuellement l’observation de contraintes ou de formats spécifiques, ils créent une œuvre théâtrale unique et éphémère. Le match d’impro est l’incarnation la plus populaire dans les pays francophones, mais il existe des centaines de formats, qui vont de spectacles de 30 minutes formés uniquement de scènes courtes à l’improvisation d’une pièce de théâtre ou d’une comédie musicale d’une heure trente. Quand on fait de l’improvisation théâtrale, on apprend des réflexes et principes qui permettent de créer une histoire qui fonctionne, et on apprend aussi à réagir à l’input des autres ; j’ai écrit un article en anglais pour SPAG qui établit de nombreux parallèles entre l’improvisation théâtrale et la fiction interactive (et si un jour il est traduit, il figurera sur ce site, si ça vous intéresse !)

Théâtre immersif

On pourrait considérer ceci comme une sous-catégorie du théâtre interactif, mais l’interactivité à proprement parler (c’est-à-dire ce que les anglophones appellent l’agency, le degré auquel le spectateur peut agir et changer le cours de l’histoire) est plus restreinte. Un exemple de théâtre immersif est relié au théâtre de rue, ou au théâtre dans un lieu particulier ; pensez à une visite guidée où les acteurs attendent que le groupe soit entré dans la salle suivante pour jouer leur scène, ce qui peut se faire dans un lieu touristique, un labyrinthe de maïs, ou tout autre lieu investi par les comédiens (le centre-ville de Thionville, par exemple). Mais il existe également un certain nombre d’œuvres théâtrales où le public est invité à déambuler dans un lieu où les comédiens incarnent des personnages vivant une histoire ; le spectateur ne peut pas changer le cours de l’histoire, car il n’en fait pas partie, mais le principe est que le spectateur choisit par sa position sur quel élément il souhaite se concentrer, et quel fragment de l’histoire il verra. Ce concept ressemble un peu au remake de War Games mentionné plus haut, mais également à des jeux comme par exemple Witness d’Infocom, avec ses nombreux PNJ indépendants et des événements cruciaux qui se passent que le joueur y assiste ou non ; finalement, il est aussi un peu similaire à ceux des walking simulators, où l’environnement et les acteurs sont calibrés pour mener le joueur à travers une histoire. De plus, le processus de création de l’environnement et de l’expérience ressemble fortement à du level design et surtout de l’environnemental storytelling (faire en sorte que les espaces explorés racontent une histoire d’eux-mêmes, créent une ambiance spéciale qui constitue en soi une information pour le spectateur qui l’explore) ; pour plus de détails, lisez l’artcicle d’Emily Short au sujet du travail de la compagnie Punchdrunk.

Jeu de rôle/RPG

Je n’ai pas joué à des jeux de rôle depuis plus de dix ans, et je ne connais pas ça très bien, donc soyez indulgents. Le genre du jeu de rôle est né dans les années 70, grosso modo avec Donjons et Dragons, un livre épais détaillant un monde de fantasy et un système décrivant des règles pour les interactions dans ce jeu (comme les combats avec des créatures). Les joueurs incarnent chacun un personnage, et un maître du jeu décrit l’environnement, les événements, et incarne également les personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés pendant l’aventure ; les joueurs sont libres de choisir leurs actions, et le maître du jeu adapte la réponse et fait évoluer le monde en fonction — selon son bon vouloir, mais aussi en fonction du système de jeu et de paramètres comme les statistiques associées à un personnage (force, charisme, etc.) ou le résultat d’un jet de dé. La popularité de ce système et de cet univers a foçonné la fantasy occidentale de façon assez profonde, et a eu une influence très importante également sur d’autres médias, comme les livres dont vous êtes le héros, ou les jeux vidéo — la fiction interactive avec analyseur syntaxique pouvant se voir comme la tentative de recréer une partie de jeu de rôle sans avoir besoin d’un maître de jeu, ou plutôt, avec l’ordinateur servant de maître de jeu.

De nos jours, il existe des centaines de jeux de rôles (systèmes de règles et univers) différents, dans des univers bien plus diversifiés (quoique souvent rattachés à la littérature de genre, comme la science-fiction, l’horreur ou le polar) ; les systèmes de règles sont plus sophistiqués et subtils, il n’y a pas forcément de combats, et la gamme d’expériences que l’on peut avoir est très large. Quoique toujours relativement confidentiel (et mal-aimé), le format est toujours plein de vitalité et a une influence majeure sur la culture populaire ; mais (mis à part le fait que beaucoup de gens intéressés par la fiction interactive sont aussi des rôlistes) les problématiques du jeu de rôle, de la création d’un système de règle à l’adaptation à l’input de joueurs sont cousines de celles de la fiction interactive.

CRPG / JRPG

Le « C » de RPG est celui de « computer » ; le terme fait donc référence à tous les jeux vidéo qui ont tenté de recréer l’expérience du jeu de rôle (et plus particulièrement de Donjons et Dragons) sur ordinateur. On incarne ainsi un personnage qui explore un monde particulier, gagne des points d’expérience et des niveaux, se bat (souvent) contre des créatures, récupère et vend des objets, accomplit des quêtes et développe ses compétences, pour finir en général par vaincre le grand méchant. Le genre est très riche et a produit de nombreux jeux très connus, comme Ultima, Baldur’s Gate, Morrowind et Dragon Age, par exemple. Ces jeux, parfois des super-productions par des grands studios (« jeux AAA »), se vendent très bien, et le genre jouit d’une grande popularité. Si vous voulez en savoir plus, des fans du genre ont créé un énorme ebook, sorti récemment, retraçant l’histoire du genre en parlant de plus de 400 jeux.

Le « J » de JRPG vient de « Japanese » ; le JRPG est le petit cousin nippon du CRPG, en quelque sorte. Les deux genres partagent beaucoup de choses à première vue ; un héros, des compagnons de route, des points d’expérience, des combats, des niveaux. La différence principale est peut-être qu’historiquement, les JRPG sortaient sur des consoles comme la Super Nintendo ou la Game Boy ; ainsi, ils sont devenus synonymes d’un certain « look », celui du personnage pixellisé qui se déplace sur la carte vue en plongée (alors que les CRPG sont en vue isométrique, voire en vue en première personne), comme dans Pokémon ou Chrono Trigger. Si cela vous intéresse, l’outil RPG Maker vous permet de créer vos propres jeux dans ce genre, avec la même patte graphique ; il existe même une communauté francophone amateure active ! Bien entendu, le genre ne se résume pas à ça, comme en témoigne par exemple l’évolution (notamment graphique) de la série des Final Fantasy, représentant le plus connu du JRPG.

MUD

Les multi-user dungeon sont, en quelque sorte, les premiers jeux de rôle massivement en ligne (MMORPG) : des jeux fondés sur le texte (la plupart du temps), nécessitant de se connecter à un serveur, avec des dizaines de personnes jouant en même temps et interagissant avec le monde. Ce genre est basé sur le texte pour des raisons historiques : les jeux se jouent souvent par le protocole telnet, un protocole réseau ancestral permettant de communiquer avec d’autres ordinateurs (oui oui, avant Internet et le World Wide Web, tout ça), et tous les événements et descriptions transitent en mode texte. L’interaction avec le monde se fait en tapant des commandes au clavier — tout comme pour les fictions interactives à analyseur syntaxique que vous pouvez trouver sur ce site ! Les liens entre le MUD et la communauté historique de fiction interactive sont très forts ; un des lieux de socialisation principaux de la communauté anglophone est l’ifMUD, un serveur utilisé principalement pour parler mais aussi pour jouer à des jeux, grâce à des bots comme Floyd (voir la page de ClubFloyd, un club qui a joué à des centaines de jeux ces dix dernières années).

Play-by-post

Le play-by-post est une variante du jeu de rôle « classique », où les joueurs (souvent des amis) se réunissent pour jouer pour une soirée ; le play-by-post se joue sur un forum, c’est-à-dire qu’on fait avancer l’histoire en répondant à un fil sur un forum (et donc on peut jouer à un jeu de rôle avec des personnes que l’on ne rencontre jamais). De plus, plutôt que de s’adresser directement aux autres joueurs ou au maître du jeu sur le ton de la conversation comme dans un jeu de rôle classique, les joueurs de play-by-post écrivent leurs messages sur le ton narratif (« Francis se lève soudainement, renversant sa chaise. Il détestait quand Bob trichait, et il comptait bien lui faire comprendre. »), ce qui fait que le fil se lit comme une véritable histoire — ce qui en fait une forme d’écriture collaborative, au final ! De plus, les règles de jeu peuvent être plus lâches qu’un jeu de rôle classique ; il peut très bien ne pas y avoir de maître du jeu, ou que très peu de règles, voire pas de règles du tout ! Au final, c’est une forme encore plus libre que le jeu de rôle, une forme d’écriture collaborative, que l’on peut aussi voir comme proche de l’improvisation théâtrale.

Storygames/tabletop storygames

On arrive à la fin de l’article, et malheureusement ceci correspond à des choses que je ne connais vraiment pas — on va dire que c’est la partie « prospective », la partie avec les choses qui m’intriguent et que j’aimerais bien connaître plus. Ma référence pour ce paragraphe est une présentation d’Emily Short à la GDC, ainsi qu’un article de Sam Kabo Ashwell très intéressant sur le genre. Un storygame est un genre de jeu de rôle (tout le monde incarne un personnage, donc) où il n’y a pas besoin de maître de jeu, ni de statistiques ou de lancer de dés ; le jeu donne un système de règles fait pour aider les joueurs à raconter une histoire collaborative avec leurs personnages. Les joueurs cherchent ainsi à raconter l’histoire la plus intéressante possible, ou à incarner un personnage de la façon la plus fidèle possible. On peut citer par exemple Monsterhearts, un jeu se déroulant dans un univers de fantastique/horreur où l’on incarne des adolescents qui vivent leurs histoires de cœur et leurs premiers émois sexuels. Encore une fois, c’est un genre proche d’une sorte d’écriture collaborative en improvisant, qui est intéressant pour les créateurs de jeux vidéo narratifs. (Personnellement ce concept me plaît énormément, et je n’en ai jamais essayé, mais j’ai hâte de le découvrir !)

LARP/GN

En anglais live action roleplay, le terme est traduit en français par « jeu de rôle grandeur nature », ou encore GN. Encore un terme que je ne connais pas bien ; par chance, l’article Wikipédia sur le sujet est semble-t-il très complet (et peut être complété par l’épisode n°3 du podcast C’est Cool ! C’est Quoi ?). Il s’agit d’un jeu de rôle où les joueurs incarnent physiquement les personnages — et donc, par exemple, combattent eux-mêmes, sont habillés comme le personnage (en respectant donc par exemple la période à laquelle le jeu se passe), et parlent comme lui. Si je ne me trompe pas, à la différence de la reconstitution historique (comme à Castillon-la-Bataille ou au Puy-du-Fou), le GN est fait uniquement pour le plaisir ses participants, et peut garder un aspect de jeu, avec des règles et des conventions à respecter. Il s’agit d’une incarnation très poussée du rôle d’un jeu de rôle, et les joueurs peuvent rester dans le personnage en permanence pendant plusieurs heures ou jours ; tout ceci peut aussi être renforcé par le décor, qui pour les plus grands GN peut être entièrement recréé. Il me semble que beaucoup de GN en France sont d’inspiration médiévale, et des villages entiers peuvent être recréés (ou même un château, pendant le temps du jeu), mais il n’y a pas que ça (par exemple des recréations de la Guerre de Sécession, aux États-Unis). Différentes traditions existent également, avec notamment une école scandinave assez radicale (où tout doit être vrai, aucun objet ne peut être faux, et aucune règle de jeu ne peut être appliquée) qui est en train de se faire connaître.

FIN !

Et voilà ! J’espère que vous avez apprécié cet article-fleuve, qui vous a fait (je l’espère) découvrir deux douzaines de termes et formats qui vous intéresseront sans doute. Cet article m’a pris très longtemps à écrire, mais j’espère vous avoir fait découvrir des choses intéressantes et qui nourriront votre réflexion et vos intérêts. N’hésitez pas à me laisser un commentaire ou à en parler sur le forum ou Discord pour me raconter !