Hé non, je n’ai toujours pas joué à Bandersnatch… Par contre, quand Netflix a sorti You vs. Wild, une série dont les épisodes sont des films interactifs qui prennent environ un quart d’heure à jouer, plus d’excuse pour faire rentrer ça dans mon emploi du temps ! Voici donc ce que j’en ai pensé — et peut-être qu’un jour on vous parlera enfin de Bandersnatch

You vs. Wild est la dernière série interactive de Netflix, qui suit l’ambiance de l’émission Man vs. Wild, où le présentateur Bear Grylls, ancien militaire, patauge dans la jungle en vous montrant comment survivre (manger des insectes, boire son pipi et dormir dans une carcasse). Les situations sont extrêmes et Bear Grylls est très charismatique mais n’est jamais vraiment en danger ; mais You vs. Wild ajoute une petite couche de fiction, en envoyant Bear Grylls en mission avec un objectif, et une possibilité d’échouer et de devoir appeler l’hélico pour aller à l’hôpital. C’est un changement relativement notable, mais c’est cohérent dans le contexte d’un jeu interactif où les choix face au danger doivent avoir une importance.

C’est la 3e série interactive de Netflix après Bandersnatch (l’épisode de
Black Mirror susnommé) et Minecraft: Story Mode. Ils semblent dire qu’ils ont envie de continuer à investir sur le format, puis Youtube a annoncé vouloir s’y mettre, la presse y consacre des articles sur le mode « ça va révolutionner la télé », bref, l’effervescence est totale. Cependant, le vieux briscard (lol) de la fiction interactive que je suis est un peu plus mesuré. J’en ai déjà parlé l’an dernier, mais le film interactif existe depuis longtemps et surtout dans les années 90, où on appelait ça des jeux FMV (« full motion video ») ; et tout le monde s’en souvient comme d’une catastrophe. (Le plus surprenant pour moi, c’est que je n’ai pas vu d’articles sur ces nouvelles séries interactives en parler — je trouve par exemple que cet article du Monde manque singulièrement de perspective historique.) Certes, on n’ est plus dans les années 90 : le coût de fabrication et de distribution est nul ; les investissements des plateformes, colossaux ; on chuchote que vos choix sont épiés par Netflix, etc. Mais le problème fondamental, comme je racontais dans un fil Twitter la semaine dernière, est la quantité de vidéo à tourner pour assurer l’interactivité ; je ne vois pas ce genre être rentable (mais en tant que produit d’appel et innovant pour faire parler de soi, pourquoi pas).

Je parle, je parle : que vaut You vs. Wild ?

Dans le fil que je viens de citer, je dis que, vu le descriptif dans l’article du Monde, You vs. Wild s’annonce mal : choisissez la bonne option, sinon Bear Grylls meurt, on est sur une structure de type gauntlet, ou Dragon’s Lair, pas très intéressante. Mais en fait, c’est bien plus riche que ça : You vs. Wild a une structure plus variée et intéressante, et ressemble plus à une fiction interactive moderne !

Le problème, à mon sens, des choix dans une structure gauntlet, c’est le piège d’écriture suivant : pour garder un peu de difficulté et d’intérêt pour justifier l’existence du choix, on va écrire deux choix qui semblent équivalents, pour ne pas révéler lequel est le mauvais. Mais alors on est sur une structure très frustrante pour le joueur, du type « la porte gauche ? t’es sûr ? hé ben non, c’était la porte droite. T’es mort ! » : si le joueur ne peut pas prédire ce qu’il va se passer, ça semble très arbitraire. Et si on rend le mauvais choix évident, le joueur va se demander pourquoi on le fait choisir (et/ou va choisir la mauvaise option, pour voir). Pour éviter cet écueil, vous pouvez faire en sorte que le passage en gantelet soit relié au reste du jeu : par exemple, les choix proposés sont là pour tester si le joueur a bien écouté, ou bien il y a une astuce que l’on peut trouver ailleurs en farfouillant dans le jeu et qui permet de passer ces choix…

Alors certes, il y a des choix à faire face au danger qui résulteront en des situations de game over si on choisit la mauvaise. Mais il y a aussi des choix face au danger qui ne feront pas « mourir » Bear : il réussit juste d’une autre façon, qui marche aussi. Il y a aussi des choix qui vous feront juste faire un détour. Il y a aussi des variables ! (Par exemple votre tout premier choix est entre un grappin et une fronde, et certaines séquences un peu plus loin seront différentes selon l’objet que vous avez pris.) Il y a aussi des choix qui vous orientent vers une branche narrative et certaines péripéties plutôt que d’autres, et certaines branches narratives se rejoignent parfois, mais pas forcément. Et il y a aussi des choix complètement gratuits, qui n’ont aucune importance mais qui permettent de choisir le petit bout de film/la petite digression que vous voulez voir, sans prétention. (Bear doit-il manger des termites ou un gros ver gluant ? « Je le savais, » répond-il quand on lui fait manger le ver.) Bref, c’est varié et c’est bien fait !

J’ai trouvé une interview fort intéressante qui parlait de leur processus d’écriture de la série : il n’y en a pas ! Bear Grylls se promenait dans la jungle, proposait 2 façons de résoudre un problème, ils le filmaient, et si ça ratait (parfois ils savaient que ça allait rater) ça fait une fin game over. (Même si d’autres mauvais choix étaient tellement évidents qu’ils ont juste joué la comédie pour protéger Bear.) C’est intéressant de laisser cette part d’aléatoire dans le processus créatif : en tout cas, ça évite de trop réfléchir, et je n’ai pas l’impression qu’il y ait trop de mauvaises fins, bien au contraire, ce qui est un plus pour ce format.

Cela me fait arriver au point qui m’a interpellé dans certaines critiques : le rapport à la sécurité de notre Bear Grylls. Certaines critiques, par exemple celle de Vulture, disent qu’ils ont eu peur en voyant le résultat de leurs choix, se demandant si c’était vrai, et à quel point, et comment ça a été filmé, etc. (À ceux-là je répondrai : avez vous déjà regarde un épisode de Man vs. Wild ? C’est tout le concept !) D’autres, comme chez le Guardian, essaient clairement de tuer Bear Grylls : c’est l’accroche de beaucoup de chapeaux de critiques que j’ai vu, et je pense que c’est clairement une promesse du jeu : si vous perdez, Bear Grylls peut mourir. L’opiniâtreté de certains joueurs, par contre, est il me semble universelle : mettez un gros bouton rouge avec un crâne, un joueur voudra le pousser pour voir ce que ça fait de mourir, ou voir la réponse rigolote derrière cette commande absurde. C’est du métajeu, c’est pas roleplay, mais c’est clairement un des attraits des jeux vidéo et de la FI pour le joueur, de « mal se servir » de l’interactivité.

Mais vous pouvez toujours essayer, vous ne pourrez pas tuer Bear Grylls. Non, le spécialiste de la survie n’a pas filmé de scène où il agonise avec du faux sang : si on est sur une mauvaise fin, il appelle un hélicoptère pour se sortir de là, ou tout simplement il regarde la caméra en disant : « Notre mission doit s’arrêter là, mais réessaye ! » Peut-être pour protéger son image de marque, peut-être parce que ça aurait été difficile de trimballer des effets spéciaux dans la jungle ; mais en fait, c’est aussi et surtout pour garder un ton léger (c’est plus Fort Boyard que The Descent), et parce que la cible de cette émission est très clairement les enfants et les adolescents. Ça se voit aussi dans l’attitude de Bear Grylls : il parle directement à la caméra, avec un style détendu et familier, il en rajoute un peu (« ouh, là tu vois, c’est suuuuper dangereux », ce genre de choses), il parle beaucoup avec les mains. Et surtout, il fait quelque chose de très intéressant en terme d’écriture : il énonce clairement les deux choix, avec leurs qualités et leurs défauts, puis s’adresse directement au joueur (« qu’en penses-tu ? ») et donne les options rapidement ; ensuite, le joueur a 10 secondes pour répondre, pendant qu’il continue à rappeler les choix. C’est très explicite — un peu trop, diront certains, et ça nécessite de casser le quatrième mur et s’adresser directement au joueur ; mais très franchement, dans un contexte où on veut qu’un petit groupe d’adolescents fasse un choix en 10 secondes, j’ai trouvé ça très bien fait et pertinent.

La meilleure critique que j’ai trouvée est celle de Julie Hay dans le Journal du geek,
et rejoint grosso modo mon ressenti. Elle y rappelle certaines choses avec beaucoup de pertinence, qui me fait dire qu’elle a compris le truc. Par exemple, elle dit que le format est court (une quinzaine minutes par épisode) car beaucoup de contenu est nécessaire : oui, c’est le problème crucial des FMV ! Elle trouve aussi qu’on se lasse au bout d’un moment, et on se demande à quoi bon : c’est fort possible, c’est assez répétitif de proposer 2 choix dangereux et de voir la conséquence, même si là encore, c’est peut-être dû à l’émission de base (c’est une émission qu’on regarde distraitement pour voir du danger, pas pour suivre une trame narrative). Mais surtout, elle remarque que la cible, ce sont les enfants, et le faire à plusieurs promet des débats animés : EXACTEMENT. On touche je pense au cœur de la cible, à l’expérience de visionnage optimale : des enfants (ou adultes ivres), qui discutent des choix et se laissent prendre par le divertissement populaire qui distrait le temps de quelques sessions. C’est pour ça que Bear Grylls en fait des caisses, c’est pour ça qu’on peut revenir en arrière instantanément après un mauvais choix (n’en déplaise à la journaliste : les morts subites étant arbitraires, faire redémarrer du début serait cruel et contreproductif, et ferait perdre l’élan au groupe d’adolescents excités). Bref, pour moi cette critique aborde très bien le jeu (voir aussi les commentaires sous la critique de Vulture, qui confirment ce constat sur l’expérience optimale).

Je tenais à signaler que les critiques du Guardian et de Vulture sont nulles. Celle du Guardian dit que le format de la FI est contraire à l’ethos de Bear Grylls (vu qu’il est censé toujours se débrouiller tout seul, sans se concerter avec un camarade d’expédition ? J’sais pas), qu’on sait jamais si on a fait le bon choix (faux dans 90 % des cas, vu que les mauvais choix sont des morts subites — le reste est rattrapable et ne nous empêche pas de gagner) et donc qu’il faut (?!) explorer tout l’arbre narratif, dit que ça revient à faire du montage (?), et au final on passe beaucoup de temps sur ce que je perçois comme des blagues pseudo-insolentes pour meubler. Celle de Vulture passe beaucoup de temps à se demander si c’est pour de vrai ou pas (allant jusqu’à dire « mais c’est nul, il réussit à passer le lac alors que j’avais commencé par le mauvais choix et que j’ai vu un hélico l’emmener, c’est futile »… euh… ?), et se demande 3 ou 4 fois si c’est un jeu (« non, ça peut pas, les mécanismes sont trop simples »……) ou un film, pour finir par questionner la nature de la réalité des images, oubliant que l’émission originale n’est pas un documentaire mais une émission de divertissement (« ah mais au fait, la téléréalité, c’est pour de vrai ou c’est joué ? »… en 2019… cette critique a 20 ans de retard). Bref, y’a encore du boulot chez nos amis les critiques culturels pour approcher le format.

En résumé, You vs. Wild est une adaptation en FMV d’une émission de téléréalité mettant en scène du danger, de la survie, et des choses qui grouillent, avec un présentateur qui vous explique qu’il risque de mourir (mais ne meurt jamais). La façon dont Bear Grylls parle vise un public jeune ; les choix ont une limite de temps courte, pour vous faire crier avec les autres ados pour vous mettre d’accord. Si vous acceptez de prendre ce jeu sous cet angle, il n’y a pas grand-chose à lui reprocher car il remplit très bien son contrat ; ça n’est pas de la grande FI qui a beaucoup à dire, mais du pur divertissement qui sera sans doute apprécié par les plus jeunes, en famille ou à plusieurs.