Bonjour à tous : me revoilà avec un article de taille, à savoir si c’est possible d’avoir une fiction interactive commerciale sur Steam. Eh bien, c’est un gros « oui » !

Avant tout, un peu d’histoire.

Le Steam Greenlight…

Avant l’arrivée de Steam Direct en 2017, pour avoir son jeu sur Steam, il fallait passer par le Steam Greenlight. Son fonctionnement était simple : Il suffisait de payer les frais d’entrée de 100 dollars américains, de créer un page de présentation pour son jeu et d’accumuler des votes. Les jeux ayant le plus de votes étaient alors acceptés sur la plateforme Steam.

Seulement voilà, à moins d’avoir un jeu déjà très populaire, avec la fanbase qui va avec, les chances de passé le Greenlight sont presque nulles. J’ai déjà vu des cas de jeux ayant beaucoup de fans et du potentiel prendre des ANNÉES avant d’être acceptés ! C’est sans compter les développeurs malhonnêtes qui fraudaient le système avec « un vote en échange d’un cadeau », ainsi que la haine que certains types de jeux recevaient, dont les visual novels, les fictions interactives ou encore les jeux « casual » (match-3 etc).

J’ai moi-même tenté l’expérience il y a 2 ans avec une petite fiction interactive sur Twine et cela a été un désastre. J’ai eu tellement de commentaires haineux que j’avais envie de quitter Steam pour de bon. Les votes ont aussi arrêté après 3 jours et ils étaient peu nombreux. Heureusement pour moi, Steam Direct est arrivé.

…qui est devenu Steam Direct

En 2017, Steam Direct est arrivé. Le service est bien plus simple. Pour avoir son jeu sur Steam, il suffit de payer les frais d’entrée de 100 dollars américains par jeu. (Au Greenlight, c’était une fois pour tous les jeux !) Puis de signer un contrat de non-divulgation. Ensuite, il suffit de tout préparer et, après que le tout soit approuvé par Valve, le jeu peut être mis en vente sur Steam.

Malheureusement, le contrat de non-divulgation m’interdit de mentionner certaines d’informations ici… Par exemple, la cut que prend Valve sur chaque jeu, ou même mes ventes précises ou l’argent que j’ai gagné. Tout ce que je peux vous dire, c’est que ça vaut le coup 🙂

Et pour les FI ?

Pour en revenir aux fictions interactives, maintenant que Steam Direct est là, il suffit de suivre les étapes citées pour avoir sa place sur Steam, mais ce n’est pas encore terminé.

Pour être distribuable, il faut que l’application soit en format EXE. Pour moi et les outils que j’utilise :

  • Pour RPG Maker MV, le fichier EXE existe déjà ;
  • Pour Twine, c’est du HTML, qu’il faut transformer en EXE. Il y existe plusieurs méthodes, mais j’utilise NW.js avec ce tutoriel anglophone.
  • Pour les autres outils, par exemple Inform, la méthode ci-dessus doit être faisable si votre jeu est en HTML.

À noter que la version de NW.js doit être compatible avec la version du Steam Developement Kit (SDK) utilisée, ainsi que la version du plugin « Greenworks » (les succès Steam), pour que tout fonctionne bien.

Enfin, les succès Steam et les cartes à échanger ne sont pas obligatoires pour être sur Steam, mais les chasseurs de succès aiment bien acheter des jeux pour lesquels il est facile d’obtenir 100% des succès, ce qui peut être à votre avantage. Pour implanter des succès Steam dans Twine, il faut le plugin Greenworks et un peu de codage ; j’avais un tutorial sur Youtube, mais malheureusement je crois que ce genre d’informations est couvert par le contrat de non-divulgation, et j’ai dû le retirer… En ce qui concerne les cartes à échanger, les nouvelles réglementations Steam limitent leurs création et utilisation. Pour faire simple, un « indice de confiance », tenu secret par Valve, doit être atteint avant que ton jeu puisse avoir des cartes. Aucun de mes jeux n’y a droit et je n’ai aucune idée si je vais y avoir droit un jour…

Lancez-vous !

Vous pouvez retrouver tous mes jeux sur Steam, tous codés avec RPG Maker MV ou Twine. J’espère que ce tutorial vous permettra de m’y rejoindre ! À bientôt !