Aujourd’hui, je vais parler de ma lecture de l’ouvrage mentionné dans le titre de l’article, Création de récits pour les fictions interactives, simulation et réalisation, de Nicolas Szilas et Jean-Hugues Réty.

Je suis tombé dessus à la bibliothèque, où il s’agissait du seul livre parlant de FI. Je ne savais pas du tout ce sur quoi j’allais tomber, ni si cette lecture serait pertinente (après tout, le terme « fiction interactive » est très vaste). C’était finalement modérément intéressant, mais quand même pertinent.

À noter aussi qu’il s’agit de la première fois que je me livre à ce genre d’exercice, alors j’espère que le compte-rendu sera utile ; en tout cas, j’essaierai d’en tirer ce qui était intéressant. Il sera en revanche assez long.

Présentation générale

Ce livre est constitué de plusieurs chapitres écrit par des auteurs différents. En fait, ce sont moins des chapitres et plus des articles académiques. Du coup, la lecture devient un peu décousue puisqu’on peut passer d’un sujet à un autre suffisamment différent. Le livre est néanmoins divisé en deux parties : la première traite de l’aspect théorique (comment formaliser une FI) et la seconde, de la façon de mettre en œuvre cette théorie.

Par son style très académique et formel, je ne pense pas que le livre soit destiné au grand public, et il m’a fallu plusieurs mois pour le lire. Cependant, comme il est relativement vieux (2006), il est intéressant de voir si les auteurs avaient vu juste quand à la fiction interactive aujourd’hui. Et c’est toujours sympa que ce genre de recherche s’est faite en France.

Comme chaque chapitre est indépendant, je crois que le mieux est de les traiter de manière indépendante. Je vais donc en sélectionner quelques-uns et en parler.

Quelques remarques générales

Le terme « fiction interactive » n’est jamais vraiment bien défini dans le livre ; de ce que j’ai compris, il ne s’agit pas ici du sens qui était plutôt communément admis (jeux textuels, avec analyseur syntaxique ou bien hypertextes) ; il n’y a d’ailleurs aucun mention dans le livre d’incontournables comme Infocom. Le terme désignerait le concept un peu flou situé entre le jeu et la narration, ou spectateur et acteur se brouillent et se confondent. Le terme est donc plus général, et certains auteurs utilisent également souvent « drame interactif », ce qui peut permettre de mieux cerner le sens.

Un exemple qui revient très souvent dans le livre est Façade, et je pense que la personne la plus citée est Chris Crawford. Je ne m’étenderai pas sur ce dernier parce qu’il y aurait beaucoup de choses à dire, mais selon le livre, il aurait travaillé sur un système de rumeurs pendant plus de 10 ans et n’aurais jamais réussi (je ne sais pas si c’est censé être un compliment ou pas…).

D’autres références qui reviennent souvent sont la Poétique d’Aristote (aussi étonnant que ça puisse paraître !) et la Morphologie du conte de Vladimir Propp.

Bref, passons au plus important, mes réflexions sur certains des chapitres.

Première partie

La cyberlittérature entre jeu littéraire et jeu vidéo (Jean Clément)

L’auteur essaie ici de faire des liens entre littérature, littérature numérique et jeux. Il utilise pour cela la typologie des jeux de Robert Caillois, qui donne au jeu plusieurs catégories : l’Agon (compétition), l’Alea (hasard), la Mimicry (imitation, comme le théâtre) et l’Ilinx (vertige, adrénaline).

Après avoir montré que la lecture peut être considéré comme un jeu, même quand il s’agit de littérature « standard », il s’attaque plus à la littérature numérique. C’est là que ça devient assez bien. Il utilise les termes du paragraphes précédents ainsi que des exemples (mais dont les pages sur internet n’existent malheureusement plus pour la plupart) pour établir ce qui la rend intéressante pour le lecteur/acteur. Il utilise pour ça les exemples de la littérature hypertexte et la génération procédurale de texte.

La conclusion de cet auteur est que les fictions hypertextes ont tendance à trop ressembler aux jeux vidéo (on s’identifie au personnage et on tente de lui faire atteindre ses buts, plutôt que de vouloir simplement atteindre la fin de l’histoire) et que la poésie expérimentale, par exemple générée procéduralement, est plus intéressante, comme le sont les effets « spéciaux » tels que l’apparition ou la disparition de texte.

C’est assez ironique par rapport à la production actuelle, car il existe maintenant beaucoup d’œuvres hypertextes comme celles créées avec Twine, et beaucoup ne sont pas de simples jeux. Quant aux effets spéciaux, c’est assez utilisé avec Twine également (il est facile de modifier du texte au survol de la souris par exemple). Le procédural, bien qu’encore étudié aujourd’hui, ne fait pas l’unanimité je pense. C’est donc un chapitre intéressant qui propose une analyse assez pertinente, mais avec une conclusion qui finalement ne correspond pas tout à fait à la réalité actuelle.

Écrire dans l’espace : un modèle formel du level design d’un jeu vidéo d’aventure (Stefan Grünvogel)

Ce chapitre propose une description mathématique d’un système de quêtes ou d’étapes dans un jeu (on ne peut accéder à tel endroit que si l’on a effectué telle action par exemple), et ce à l’aide de réseaux de Petri et d’hypergraphes. Vous ne savez sûrement pas ce que c’est, et à dire vrai, moi non plus. Autant je comprends que l’on puisse vouloir formaliser ce genre de choses, autant ce chapitre est assez inutile pour une personne lambda. En effet, il rend compliquée des choses assez intuitives.

Il reste que c’est intéressant si l’on aime ce genre de choses, et ça peut être utile si on veut décrire précisément un jeu, mais je ne m’étendrai pas plus. 🙂

Ontologie de la fiction interactive dans les jeux vidéo (Stéphane Bura)

Ici, l’auteur décortique les problèmes inhérents que présentent l’intégration dans le jeu vidéo d’un cadre narratif avec lequel le joueur peut interagir. On commence par une remarque intéressante : ce cadre narratif n’est en général qu’un raccourci pour ne pas avoir à expliquer les règles du jeu. L’exemple pris est celui d’un jeu se passant lors de la seconde guerre mondiale : le cadre permet instantanément de savoir qui sont les « méchants », comment fonctionnent les armes, le but… Le scénario ne serait au final qu’un prétexte.

L’auteur prétend donc que la plupart des jeux vidéo sont plus portés sur l’interaction et non sur la fiction. Je pense que je peux dire sans trop me tromper que les jeux narratifs ont le vent en poupe ces temps-ci, et que ce n’est plus très vrai de nos jours.

L’auteur décrit ensuite le cycle d’un jeu (le jeu écoute le joueur, pense, parle, puis le joueur écoute ce que le jeu dit, pense et parle au jeu, et ainsi de suite) et détaille pour chacune de ces étapes les problèmes qu’elle pose en terme de fiction interactive.

Ce qui ressort, c’est qu’il faut d’abord s’affranchir du réalisme, qui semble pourtant être la tendance dans le milieu AAA : plus un jeu est réaliste, plus les règles qui le régissent sont floues. Si l’humain que je vois à l’écran est photo-réaliste, je m’attendrais à ce qu’il réagisse comme un véritable humain, ce qui n’est bien sûr pas le cas ; j’aurais donc du mal à savoir ce qu’il est possible de faire ou de ne pas faire.

L’auteur souligne que cela vaut également pour les FI à parser (dans une note de bas de page, certes). Elles peuvent être considérées comme réalistes car une infinité d’actions sont potentiellement possibles (comme dans la vraie vie), mais c’est ça qui bloque souvent le joueur, qui ne peut pas savoir quelles actions le jeu est susceptible de comprendre. L’auteur pense qu’il vaut mieux utiliser un langage limité (ou du moins explicite) pour communiquer avec le jeu. Cela permet au joueur de mieux exprimer ses intentions, et au jeu de mieux réagir et d’adapter son histoire. Cette tendance peut se voir dans les FI comme Eat me ou The Wizard Sniffer, qui ont un parser dit « limité », ce qui ne les a pas empêché de gagner des XYZZY Awards cette année. (Bien sûr, le parser « infini » aura toujours une place dans mon cœur, alors j’aurais plein de critiques à faire, mais je ne le ferai pas sinon on n’aura jamais terminé !)

Enfin, l’auteur pense qu’il faut exploiter la capacité d’un être humain à s’imaginer des histoires ou des motivations. Il prend l’exemple de Tetris, où il est difficile de ne pas s’imaginer que le jeu fait exprès de retarder l’arrivée de la barre (que celui qui n’a jamais blâmé Tetris pour cela lève la main !). On peut alors provoquer volontairement ce genre de situation : dans X-COM, la dernière balle d’un chargeur fait plus de dégâts, ce qui favorise l’émergence de moments héroïques ; mais bien évidemment, ceci n’est pas dit au joueur. Je trouve ce dernier point très intéressant. Assez vicieux par rapport au joueur, mais c’est tellement bien pensé !

Un chapitre qui pose des réflexions intéressantes, donc, même si certains points sont contestables.

Deuxième partie

La modélisation simulation du récit (Nicolas Szilas)

Le chapitre commence par une analogie spatiale du temps. Dans une histoire linéaire, la lecture s’apparente à un fleuve : on ne peut que regarder le paysage défiler. Une FI hypertexte verrait l’apparition d’affluents (quand l’histoire se subdivise) et de confluents (quand deux scénarios se rejoignent) ; à cela peuvent s’ajouter des écluses, qui ne s’ouvrent que sous certaines conditions. Il peut y avoir des lacs, ou carrément des océans, quand il n’y a plus de direction précise (on se rapproche d’un monde ouvert ou d’une FI à parser).

J’aime bien cette analogie car, même si elle a des limites, elle permet de comprendre de quoi on parle assez facilement. Cependant, l’auteur trouve que cette métaphore a des limites quand on l’utilise pour de la création. Selon lui, dans les océan, on gagne en interactivité ce que l’on perd en narrativité (car il est plus difficile de créer une histoire qui a du toujours du sens si le joueur peut effectuer des actions dans le désordre, il n’y a plus de « causalité narrative »). Autant je suis d’accord sur la justification, autant je ne pense pas que ça puisse empêcher de raconter des histoires. Si la structure du scénario est bien faite, c’est faisable (ou alors il faut penser à des façons différentes de raconter, comme de l’environmental storytelling, ce qui peut représenter un défi intéressant).

Toujours est-il que l’auteur pense que pour réaliser un bond en drame interactif, il ne faut plus utiliser cette métaphore et ne plus représenter le temps. Pour lui, pour faire de bonnes fictions interactives, il faudrait écrire des mini-séquences de façon abstraite. Par exemple, « X frappe Y avec Z ». Puis on peut lier ces séquences par un système de cause-conséquence, par exemple : « Si Y est frappé par X, alors Y crie ». Ensuite, c’est le programme qui remplit les trous. Pour que cela fonctionne bien, il faut que le programme sélectionne les séquences en fonction de certains critères, pour que ce soit intéressant du point de vue de l’histoire, et pas simplement une suite d’événements fade.

Et donc, encore une fois, on pense que le futur de la narration interactive réside dans la génération procédurale. Je suis d’accord que des façons différentes de penser la narration interactive sont bonnes à créer de nouvelles œuvres ; d’ailleurs, ce système de mini-séquences correspond assez bien au système de règles d’Inform 7, et est pratique pour coder le comportement des personnages sans avoir à les préscripter. Je ne suis en revanche pas certain que le procédural soit la clef absolue. Je pense, et je ne doit pas être le seul, qu’une histoire bien construite peut avoir plus d’impact que mille histoires bâties sur le même schéma.

De l’écriture à la réalisation d’une fiction interactive : simplification de la chaîne allant de la création à l’adaptation (Stéphane Donikian)

Le début du chapitre s’étend longuement sur la structure narrative d’une œuvre linéaire, en utilisant plusieurs formalismes (Propp, Todorov…). C’est très long et, même si ça peut être utile pour qui s’y intéresse, il reste qu’il s’agit de beaucoup de formalisme avec des symboles et des schémas assez lourds.

La deuxième partie de ce chapitre est plus intéressante. Elle détaille la création d’un outil de création de fiction interactive nommé DraMachina, permettant d’appliquer ce qui a été dit avant et qui permettrait de à un auteur de créer des fictions interactives sans forcément plonger dans la partie technique. Le programmeur en moi a apprécié ce passage. Il décrivait les technologies utilisées, l’interface, les choix qui ont dû être faits. Ce système repose sur les composantes telles que les lieux, les personnages, les rôles, les relations entre personnages ou les actions.

Je pense avoir trouvé ce chapitre en anglais en PDF, mais le logiciel en lui-même est apparemment resté à l’état de prototype et est introuvable, ce qui est malheureux.

Enfin, je trouve dommage que le système n’ai pas été comparé à ceux qui existaient déjà comme Inform (Twine n’avait pas encore été créé à cette époque).

Conclusion

Je ne recommanderai pas spécialement ce livre dans le sens qu’il est très universitaire et pas vraiment pédagogique. Cependant, je ne regrette pas de l’avoir lu car certains points restent utiles et c’est toujours bien de savoir que des Français ont fait ce genre de recherche.

Il est intéressant de voir le point de vue de cette époque. Je pense que l’idée principale qui s’en dégage est que le futur de la narration interactive est dans le procédural. Je ne pense pas être d’accord, même si cette façon de faire n’a jamais eu autant de potentiel. Et vous, qu’en pensez-vous ?

Je suis par contre étonné du peu de diversité dans les références (toujours Façade, et Chris Crawford qui est littéralement partout…) et du fait que la fiction interactive « traditionnelle » (genre Inform) n’ait pas du tout été mentionnée (alors que Galatea aurait sûrement été un bon exemple). Une autre chose est qu’en effectuant un rapide recherche, je n’ai pas trouvé beaucoup de traces récentes des auteurs, donc je ne sais pas vraiment ce qu’ils sont devenus ; j’aurais bien aimé savoir, pourtant !