Aujourd’hui, nous inaugurons un autre type d’article sur notre site : les notes de lecture ! Le concept : nous avons lu un article, un mémoire, une thèse (ou vu une conférence) qui porte sur la fiction interactive, et nous extrayons la substantifique moelle pour vous, ce qui peut nous aider ou nous inspirer en tant qu’amateurs ou créateurs de fiction interactive !

Aujourd’hui, un mémoire écrit en 2016 par Caroline Brun pour l’obtention de son diplôme supérieur d’arts appliqués (bac +5) mention design graphique, et qui s’intitule « Jeux textuels, archaïsme et design graphique ». C’est un mémoire assez intéressant, qui a l’avantage de rappeler en français pas mal de choses de sources anglophones, et de soulever de chouettes problématiques (même si je ne suis pas d’accord avec tout ce qu’elle écrit). La problématique du mémoire, c’est en gros : « regardez, y’a des genres littéraires sur internet qui sont restés au niveau 0 du design, et les possibilités sont énormes pour peu qu’on connaisse un peu de JavaSript/CSS, alors pourquoi les designers n’investiraient pas ce champ? ». Ce à quoi je réponds « OUI ! OUI ! OUI ! Venez les designers, on a des outils super et on sait pas les manipuler aussi bien que vous ! ». Attention par contre, ce mémoire ne donne pas de solutions, hein ; l’impression que j’en ai tiré, c’est que le design est un métier, et qu’améliorer le design graphique de nos jeux suppose de lire des livres de design ou d’UX ou au moins d’avoir un minimum sur les bases et une petite connaissance des outils…

Le mémoire a une forme qui peut paraître bizarre pour le non-initié : il y a une synthèse (un long texte académique sur le sujet, la grosse partie du mémoire), mais aussi une fiche de lecture, un rapport de stage, une étude de cas, une étude technique et un entretien. C’est peut-être standard pour ce genre de diplômes mais, en tout cas il y a beaucoup de choses différentes ; je vais essayer de les détailler (en espérant faire un résumé plus court que le texte lui-même…). Allez, hop, on commence — et n’hésitez pas à faire des remarques sur cet article (format, etc.) pour savoir si nous continuons comme ça dans cette catégorie !

Synthèse : « Le design au service du jeu : littéractions et fictions interactives »

Intro

Définition d’un jeu, les jeux vidéo s’inspirèrent de la littérature à l’heure ou le livre-jeu explosait. Pourquoi un designer graphique s’intéresserait-ils aux jeux avec texte ? Questions intéressantes : place du texte dans le jeu, rendre intelligible le rapport texte/image dans le jeu, et la relation entre écran et papier.

I — Texte et jeu

Historique du livre-jeu avec Queneau et tout (classique, cf. le bouquin de Monfort pour plus de précisions, mais là ça a l’avantage d’être fait en français !). Fiction interactive : à parser ou à hypertexte. (Elle appelle le parser « interpréteur » au lieu d’« analyseur syntaxique », et l’image qui accompagne est un mix de cartes et de flowcharts de puzzles, c’est un peu bizarre. Mais y’a notre traduction de la carte postale de Zarf !). Composantes d’une FI : le courage (décisions prises par le joueur), la chance (le hasard), la destinée (branches écrites par l’auteur) : je trouve ça joli et rigolo !

Aspects du livre-jeu et de la FI :

  • L’identification : le joueur s’imagine dedans (elle dit « simulacre », c’est aussi roleplay, escapism, etc.), c’est une composante essentielle en FI surtout à la deuxième personne. (Là on pleure parce que son exemple est une capture d’écran d’Adventure qu’elle a trouvée… sur Littéraction.fr — bouhou on est nuls en référencement.) Intéressant : identification aidée par l’acte même de lecture, qui consiste à rassembler des fragments pour s’imaginer le truc, ca va bien avec l’exploration typique des FI.
  • le choix : essentiel. Livre-jeu : chaque choix fait avancer ; parser : chaque choix fait avancer ou nourrit la profondeur de la narration (examiner, etc.).
    • Une aventure est-elle irréversible ? Je vois pas trop le rapport avec ce qui précède mais c’est intéressant quand même. Craft of Adventure dit qu’il vaut mieux donner des indices sur les actions irréversibles ; elle dit que c’est depuis ce texte que c’est classique, mais bof : pour moi c’est Monkey Island des années avant (et la Cruelty Scale d’Andrew Plotkin un peu après). En tout cas, c’est vrai que c’est 100 % moderne, et aux antipodes des jeux des années 80 genre Sierra. Et si on bloque vraiment ? Undo, restore ou restart (et toute cette partie est vraie pour les FI ou les livres-jeu papier, hein !).
    • Elle imagine ensuite ce que ça voudrait dire un livre-jeu irréversible (permadeath quoi) : par ex avec de l’encre thermosensible pour un livre, en disant que les joueurs devraient alors collaborer pour aller plus loin que ceux qui sont morts (et ouais carrément, vous imaginez le nombre de gens qui iraient sur reddit). (Mais l’inconvénient, c’est qu’un livre est en random access, rien n’empêche de lire les autres paragraphes une fois mort ou de prendre en photo… Un programme auto-destructeur avec un DRM/une base de données de joueurs qui y ont déjà joué me semble bien mieux. Genre la disquette de Agrippa de William Gibson mais pour 2017 quoi.]

Usages actuels et communautés

La FI et le livre-jeu subsistent grâce aux amateurs car 0 marché commercial après un gros boom dans les années 80. La communauté du livre-jeu tourne essentiellement autour des collectionneurs. La FI survit mieux en terme de créations / pratiques nouvelles : elle attribue notamment le succès d’interfaces comme Twine ou Adrift qui permettent de créer des jeux visuellement sans code.

  • C’est très discutable pour Adrift: le nombre de jeux est très petit, la communauté se meurt dans des débats pour savoir si c’est mieux Adrift 4 ou 5 (qui a changé des choses et ajouté des formulations qui font plus langage de programmation, ce qui déroute les historiques). Pour Twine, par contre, c’est indéniable !

Elle souligne que y’a des FI indies (et cite Emily is Away — si vous avez envie que j’écrive un article pour râler sur ce jeu dites-le moi). Et que globalement la FI ça permet aux auteurs une grande liberté dans l’expérimentation, très d’accord.

S’inscrire dans un type de jeux archaïques

Ça part fort : « un des seuls milieux du numérique où la construction visuelle n’a pas évolué au même rythme que les autres ». BIM, headshot (et elle a raison hein, un screenshot de Brume sur Gargoyle et on se dit « où est l’évolution visuelle »). Elle dit que ça vient de comment c’était quand c’était en vogue : les fichiers de jeu se lisaient sur des émulateurs donc il fallait que ça marche sur toutes les machines donc pas d’aspect graphique ; mais du coup dès que les graphismes sont arrivés bye bye.

  • Elle a raison en fait : c’était la stratégie d’Infocom (et juste eux quoi) et Frotz et Gargoyle en sont les descendants directs, et même maintenant la portabilité de la Z-machine est glorifiée par certains (« j’ai une configuration très précise » ou « je veux pouvoir y jouer sur mon iPod Touch » donc c’est de ma faute, j’aurais pas dû compter sur une largeur d’écran d’au moins 80 colonnes pour Life on Mars gnagnagna) : faites un jeu super beau en Inform customisé qui tourne que dans un navigateur et y’aura toujours un plouc pour venir faire « où est mon fichier .ulx ».
  • On pourra dire en même temps que la FI des années 80 c’est pas qu’Infocom, y’a qu’à voir en France ou en Espagne, où les illustrations étaient systématiques et où il n’y avait pas de portabilité comme avec Infocom. Mais le fait est que c’est Inform qui a gagné de nos jours, et Inform est basé sur « du texte et c’est tout », avec zéro contrôle sur la mise en page (l’aspect archaïque de « que du texte » est banalisé par le langage comme elle dit) justement au nom de cette portabilité. Bref je suis d’accord avec elle même si le paragraphe est parfois limite (elle mélange parfois des trucs qui étaient vrais dans les 80s à des trucs actuels, je trouve).

En exemple de jeu plus actuels et adaptés à notre monde elle parle de Lifeline (et ses notifications et la gestion de l’attente), Versu (qui pour le coup est discutable dans un chapitre sur l’archaïsme visuel : je sais pas quel était le design graphique, mais elle cite « la gestion des affects par une IA » ce qui semble un peu hors-sujet — et bon, citer un projet mort comme exemple actuel…), et Twine (mais du coup sans parler du CSS et des macros et tout ce qui rend Twine intéressant niveau graphique…). Bref, OK pour le concept du paragraphe et le diagnostic mais pas convaincu par les exemples…

II — L’intervention du designer : travail du texte

Passage sur la mission du designer graphique, qui n’est pas qu’un illustrateur. Dans tout texte, il y a le texte et son agencement, et ce dernier conditionne la lecture ; on peut jouer avec l’agencement (genre les calligrammes d’Apollinaire) pour ajouter une couche de plus. (Mon passage préféré d’un livre, c’est la séquence kinesthésie dans Terminus les étoiles de Bester.)

L’édition numérique : de nos jours, des apps de lecture invoquent clairement le livre (pages qui tournent, bibli en bois…), alors qu’entre le scrolling et les hyperliens on a des trucs plus intéressants. Mais la lecture est toujours indissociable du support, des contraintes de la plateforme technologique, et faut aussi savoir déchiffrer/utiliser ces codes. (Si j’ai bien compris, là c’est un peu abscons…) Et pourtant, on assiste à des expériences de lecture numérique façonnées essentiellement par des ingénieurs (mouais, Apple, Kobo et tout ont plein de designers…), et les designers se tournent vers l’édition de beaux livres luxueux alors qu’il y a du boulot pour le livre numérique ! (récemment par contre, quand on voit par exemple Adrénalivre et Via Fabula et consorts, y’a clairement un designer derrière et c’est très chouette ! Ça change peut-être donc ?)

L’écran est un support distinct, avec ses usages propres, qu’il faut investir. Pas besoin de recréer le livre : Realistic Books par Ian Witten prétend que représenter un livre en vue isométrique c’est mieux pour la lecture que le scrolling, ce qu’elle réfute ; « iPad and Mimesis » dit qu’à trop vouloir mimer un livre on oublie qu’un livre peut se corner et se surligner, on restreint les usages. L’hypertexte et la lecture non-linéaire « en tache d’huile » plutôt qu’en profondeur est une innovation majeure ; c’est cool de savoir un peu de tout et de fureter plutôt que d’essayer d’avaler un texte ; mais du coup, rédiger un hypertexte est pas facile, et construire un contexte à partir d’une lecture non-linéaire ,c’est pas facile.

  • C’est le genre de trucs que Twine nous permet d’aborder : est-ce qu’on fait une présentation thématique de l’histoire (clic sur un mot = un souvenir, un approfondissement), est-ce qu’on se focalise sur l’exploration d’un espace physique ; est-ce qu’on s’attend à ce que les lecteurs lisent absolument tout et parcourent toute l’arborescence ou est-ce qu’on a une trame linéaire et des liens fournissant clarification, approfondissement ou backstory optionnelle? Est-ce qu’il y en a entre les deux ? Comment écrire une non-fiction interactive, genre un reportage ou un cours, avec des hyperliens, quelles sont les attentes et comment présenter le contenu en conséquence ? Comment est-ce que les gens lisent Wikipédia ? En tout cas, je trouve ce questionnement sur « que change l’hypertexte sur les modes de présentation de textes » très intéressant !

III — La rencontre entre écran et papier dans les JV narratifs

Très franchement, je pige pas la problématique de cette partie… L’idée serait que faire en sorte que le joueur mêle papier et JV serait désirable, et voir comment on peut inviter à ça ? (Pour « dépasser l’opposition ».) Le point qui revient, c’est que le joueur prend des notes en jouant ou dessine une carte : je sais pas vous mais moi je déteste le faire, et c’est pas réaliste à l’heure du mobile de penser que le joueur le fera… Bref j’ai pas compris l’intérêt de la problématique… :/

Une partie sur le fait que web et papier peuvent se rencontrer :

  • avec un peu de programmation (CSS) on peut faire des pages jolies et qui s’impriment bien (mise en page, nombre d’images réduites, disparition de certains éléments, etc.). Mais a priori, je vois pas le rapport parce qu’on n’imprime pas des FI…
  • Elle a aussi un autre argument sur « l’écran c’est différent, y’a pas la même notion de page, de haut de page et de pied de page comme en typographie » : c’est dommage ici de pas parler des Twine, qui (en plus de porter une grande attention au design, pour le coup) optent parfois pour un découpage du texte en écrans (un écran de texte à la fois, pas de mur de texte, et on clique sur un lien qui revient essentiellement à tourner la page : c’est pour le rythme de la narration, mais aussi pour éviter de faire défiler) ; ou les Choice of Games, qui disent dans leurs conseils aux auteurs de ne pas laisser passer trop de temps entre deux choix pour ne pas que le lecteur s’ennuie, ce qui revient à morceler le texte. Bref, on a tendance à découper le texte en pages sur un écran pour le confort de lecture (mais est-ce ce genre de choses auxquelles elle pense quand elle parle de ce que le designer peut faire, par exemple ?).

Puis : le designer peut faire ressortir la structure de l’expérience non-linéaire pour que le joueur en prenne conscience et puisse jouer avec (undo, tricher, etc). Un joueur qui découvre le format aura envie de l’explorer et de voir ce qui est possible. Pour ça le designer ne doit pas écrire un long texte sur comment on arpente le texte mais travailler sur la forme pour que le lecteur le comprenne de lui-même.

  • Intéressant mais, du coup, elle ne donne aucun exemple, comme si les jeux avec automaps ça avait jamais été tenté ; tout au plus elle dit que si tu fais bien le boulot, le joueur est enclin a prendre un papier et un crayon et dessiner sa carte.
  • En fait je suis pas sûr d’interpréter ça bien mais j’ai l’impression qu’elle dit qu’un designer doit mieux faire qu’un simple manuel « comment jouer à une FI » : tout à fait d’accord et malheureusement on se contente souvent de ça. Les sections tutorielles ou autres expositions progressives aux mécanismes sont très peu faites (Juhana avait un thread sur intfiction qui avait l’air cool), avec le risque de faire des jeux pour les experts et c’est tout. Mais je sais pas si je vais trop loin dans l’interprétation.
  • Elle a l’air de dire que c’est intéressant d’amener le joueur à prendre des notes. Je sais pas si c’est une fin en soi, en tout cas je sais que les notes de David Welbourn sont intéressantes.

Conclusion : en parlant d’échanges entre le jeu et le papier, quid de l’échange entre le jeu et le monde ; en fait on pourrait imaginer des jeux qui font intervenir la réalité, te forcent à te déplacer, à coopérer avec d’autres, etc. pour faire avancer l’histoire. Bref, un Pokémon Go pour la FI, et pourquoi pas ? (« >nord / Vous allez au nord. Ben allez, allez-y quoi ! Je décris la scène quand vous aurez marché 1 km ») Il me semble que Zombies Run était un peu dans ce genre. Et perso c’est In Memoriam qui me reste en tête, quel concept de ouf !

Conclusion

Conclusion du mémoire : les FI c’est cool et y’a peu de designers qui s’y intéressent alors que y’a plein de trucs à faire pour fabriquer un texte qui fait envie. OUI OUI OUI VENEZ LES DESIGNERS !

Fiche de lecture : Craft of Adventure

Bon je vais pas faire une fiche de lecture d’une fiche de lecture, si ?! Elle fait une bonne contextualisation, puis elle résume le texte ; peu de contresens ou d’erreurs il me semble, bref c’est un très bon résumé si on veut savoir de quoi parle Graham Nelson, le premier en français si je me trompe pas.

Rapport de stage (chez Apicoove)

La problématique qui sous-tend le (court) rapport de stage est : pourquoi notre société crée-t-elle tant de jeux, pourquoi la gamification et comment un designer peut-il s’insérer dans ça ? Honnêtement, vous pouvez sans doute sauter cette partie (pas vraiment applicable à la FI et à ses auteurs) ; pour ceux qui veulent j’en dis deux mots.

Premièrement, pourquoi tant de jeux. L’analyse proposée a l’air de reprendre d’autres analyses et d’y mêler quelques réflexions, mais personnellement, je n’ai pas trop aimé. En fait l’analyse m’a l’air un peu éculée (allez, je trolle, presque réac), à base de « la modernité chamboule tout et aseptise tout et les gens sont perdus ou désenchantés ». Aucun mot sur le capitalisme, les médias de masse, l’étude psychologique du jeu et sa réhabilitation en tant qu’outil pédagogique ou son utilisation parfois sordide pour produire de l’engagement… M’enfin, passons.

La deuxième partie traite du rôle du designer en essayant d’analyser le rôle de l’image dans un JV, ce qui est plutôt intéressant en soi : comme la caractéristique première d’un jeu vidéo est l’interactivité, on peut voir l’image comme une interface entre le système et les règles du jeu et le modèle mental du joueur ; le joueur doit pouvoir lire et décoder l’image pour comprendre les conséquences de ces actions, et du coup on peut lire l’image dans le jeu vidéo comme étant fonctionnelle, comme un truc de design industriel. L’image doit être lisible (ex. : analyse de choix de saturation dans Diablo 3), et peut utiliser l’affordance, concept d’ergonomie et de design industriel qui suggère la capacité d’un objet à suggérer son usage de lui-même (en gros, si vous voyez un truc avec des piques sur la carapace, vous savez que c’est un ennemi ; si vous voyez un monstre avec un œil énorme et jaune vous savez qu’il faut taper là ; si les personnages sont designés différemment vous les reconnaissez rapidement, et vous savez que le gros est fort et résistant et le petit est agile).

Étude de cas : Le Songe de Poliphile, Francesco Colonna

Ce livre a l’air rigolo : c’est un des premiers à utiliser la forme du texte en complémentarité avec le fond ; c’est pas juste un texte, y’a des passages en calligrammes et d’autres avec des hiéroglyphes, c’est cool. Le lien avec le reste du mémoire, et là où ça peut nous intéresser, c’est que c’est souvent considéré comme un livre d’architecture (on trouve des modèles d’architecture ou d’art des jardins). Pourquoi c’est intéressant pour nous ? Tout le livre 1 est constitué quasi-uniquement de descriptions d’objets (architecture, costumes, etc.). Comme dans une FI à parser, dont une grande partie du texte consiste en des descriptions de lieux (et même mieux : la joueuse se base sur les descriptions pour en déduire ce qu’elle peut faire et quels choix s’offrent à elle). Ça peut être intéressant de regarder comment c’est écrit et fait (et peut-être que ça nous donnerait des idées, genre un jeu où toutes les descriptions sont prises de ce livre et on fait « lisez la description page 35 »).

Dispositifs techniques

Partie très court, c’est peut-être une contrainte formelle de ce genre de mémoire ? En tout cas ce sont des liens vers deux tutoriels qu’elle a écrits sur le site du labo de design de Marseille, un en Inform 7 et un en Twine.

Entretien

Un entretien avec Annabel Roux, qui travaille autour des chatbots comme support à des FI et qui en développe une d’ailleurs. Elle met narration et interaction sur un pied d’égalité, dit qu’un problème est la nouveauté mais surtout l’absence de public (« 90 % des gens ne savent pas ce que c’est », euh, 99 % même… 🙁 et, comme elle le dit, on sait pas trop comment les faire entrer dans la sphère d’attention du public). Les mécanismes de jeu est une façon d’impliquer le lecteur et de maintenir son intérêt. Prédiction : on voit qu’elles sont de plus en plus avalées (comm, marketing, journalisme, JV) mais de moins en moins investies par les financeurs comme une forme en soi ; pour cela il faudrait favoriser les pratiques amateures (créer un public — et même plus, aller le chercher et montrer que tout le monde peut écrire des FI, sachant qu’elle est membre de Storycode Provence) et qu’on montre une vraie réflexion sur le lien entre histoire et expérience dans des titres de qualité (ex. : Her Story). Bref, un mix de démocratisation des outils et de productions connues qui donnent envie de réfléchir dessus.