Il y a deux ans (wouah, déjà — hé oui, le 20 novembre 2020…), je sortais Tristam Island, jeu d’aventure conçu pour tourner sur vieilles machines rétro. (Le saviez-vous ? Je l’ai aussi traduit en français l’année suivante !) Et en faisant… Lire la suite →
SRAM, Orphée, Les passagers du temps, Kikekankoi, Le pacte… La fiction interactive francophone dans les années 80, c’était bien particulier : des illustrations en haut de l’écran, quelques lignes de description, et un analyseur syntaxique qui répondait aux insultes (je ne… Lire la suite →
Si vous avez joué à des jeux vidéo récemment, que ce soit sur une console ou sur PC, vous savez sûrement ce qu’est un achievement, un succès, un trophée, une médaille, un haut fait (ma traduction préférée, celle de World… Lire la suite →
Traditionnellement, on oppose les jeux à analyseur syntaxique, où tout se passe au clavier, et les jeux à embranchements, où on ne fait que cliquer. Mais la frontière n’est pas si étanche que ça ; il y a plein de jeux… Lire la suite →
C’est décembre, et c’est toujours le mois Vorple — la surcouche d’Inform qui permet d’exécuter le jeu dans une page web, et d’utiliser des fonctions JavaScript et du CSS pour ajouter des fonctionnalités. Et justement, l’article d’aujourd’hui porte sur ce… Lire la suite →
La semaine dernière, je vous ai montré où trouver les bibliothèques Vorple, où les mettre, et comment les intégrer à votre code. Vous allez ainsi obtenir un fichier .ulx (format Glulx standard), et un fichier HTML (« play.html »), qui va vous… Lire la suite →
On vous parlait récemment de Vorple, cet outil qui permet d’incorporer du JavaScript et du CSS à des fictions interactives écrites en Inform. Les fonctionnalités apportées sont très intéressantes, et ouvrent de vastes horizons en termes de gameplay et de… Lire la suite →
Le personnage central de la fiction interactive à parser, c’est l’invite de commande, ou pour faire en anglais, le prompt. Ah, le prompt. Si on a l’habitude, c’est un ami que l’on attend impatiemment pour taper notre idée suivante ; pour… Lire la suite →
La propriété name d’Inform 6 est très facile à utiliser : on met la liste des mots qui ont un rapport avec l’objet, qui pourraient être des synonymes, et on laisse le système analyser l’entrée du joueur, compter le nombre de… Lire la suite →
Aujourd’hui, parlons d’un outil relativement récent : Trizbort. Certes, le nom ne donne pas envie (ah, ces anglophones et leurs références obscures à des jeux Infocom), mais il s’agit d’un outil de dessin de cartes, bien fait et avec quelques fonctionnalités… Lire la suite →
Hier, nous avons commencé à coder un système de sorts pour notre adaptation de Harry Potter en fiction interactive. Aujourd’hui, apprenons non pas à créer des verbes, mais à en étendre. Un exemple que l’on peut prendre pour commencer est… Lire la suite →
Voici un article tutoriel sur l’ajout de nouveaux verbes dans votre fiction interactive ; pour un autre article sur un aspect complémentaire, l’extension de verbes existants; c’est ici. Dans une fiction interactive avec analyseur syntaxique, toute l’expérience du joueur repose sur… Lire la suite →
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