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Liste des articles :

Notes de visionnage : la conception narrative de Virtue’s Last Reward – Nighten Dushi

Katawa Shoujo – Analyse de la structure d’un visual novel – Nighten Dushi

Entretien : Valentyne Stories Necromancy, un Visual Novel français ambitieux sur Kickstarter ! - Nighten Dushi

L’avenir de Ren’Py, le moteur de visual novel de référence – Nighten Dushi

Entretien avec Helia - Fondatrice de Träumendes Mädchen – Nighten Dushi

Sélection de conférences de la Visual;Conference 2020 ! - Nighten Dushi

Entretiens : Odyssian Blaze, un jeu français sous fond de mythologie – Nighten Dushi

Participer au Spring Thing 2020 : retour sur une expérience personnelle – Hélène Sellier

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr qui portent sur le thème des visual novel et leur conception.

Nous publions un article sur la fiction interactive, et plus largement les narrations non-linéaires, tous les vendredis de septembre à juin.

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Notes de visionnage : La conception narrative de Virtue’s Last Reward

Nighten Dushi

La Game Developers Conference (GDC) est un événement annuel à destination des professionnels du jeu vidéo et se déroulant à Los Angeles. Elle est surtout connue pour ses conférences, dont certaines sont ensuite diffusées gratuitement sur Youtube ; si vous vous intéressez à quelque domaine que ce soit de cette industrie (visuel, écriture, marketing, technique) c’est une vraie mine d’or !

Il y a quelques mois, une conférence enregistrée en 2013 a particulièrement attiré mon attention : Visual Novels: Narrative Design in Virtue’s Last Reward ou en français : « Roman Visuel : Conception narrative de Virtue’s Last Reward ». Virtue’s Last Reward, abrégé VLR par commodité, est donc un visual novel japonais sorti sur 3DS et PSVita en 2012 ; il est la suite du jeu 999, Nine Hour, Nine Persons, Nine Doors, qui représente un vrai classique du genre ; les deux ont par la suite été rendus disponibles sur Steam. Je n’ai encore pu joué à aucun des deux, mais un ami à moi vous les recommande chaudement si vous aimez les thrillers psychologiques et bien écrits, et que vous lisez l’anglais accessoirement.

Pour ceux qui ne serait pas familier avec le terme, « visual novel » fait référence à un genre de fiction interactive japonaise, et par extension aux FI qui s’inspire de celles-ci. La majeur différence entre les FI occidentales est l’usage dominant de l’hypertexte ainsi que la place plus importante des illustrations. Mis à part pour des passages spécifiques, j’utiliserai les terme « visual novel » (VN) et « fiction interactive » (FI) de manière indifférenciée.

Après cette introduction, voici maintenant le résumé des points que j’ai trouvé pertinents dans cette conférence tenue par Kotaro Uchikoshi, réalisateur et écrivain de VLR !

Est-ce qu’une FI est un jeu vidéo?

Monsieur Kotaro tente en premier lieu de définir ce qu’est un visual novel, ce qui a déjà été fait de manière différente dans cet article ; article que je ne vous ferai pas l’affront de répéter.

Après avoir établi sa définition, il pose la question : Est-ce que les VN sont des jeux vidéo ?

Le débat ne fait pas rage dans la communauté francophone, c’est le moins qu’on puisse dire. Néanmoins, la question mérite d’être posée : certaines personnes sont convaincues que la réponse est négative, et auraient pu contester la présence du conférencier à la Game Developers Conference ; de même qu’il est fréquent de voir critiquer l’arrivée de visual novels, de FI ou de kinetic novels sur des plates-formes de distribution de jeux vidéo (comme Steam), ou une participation à des compétitions qui n’ont pas l’habitude de ce genre.

Au passage, en ce qui concerne la distribution de votre FI sur Steam ou itch.io, sachez que ces deux plateformes sont et se présentent comme des distributeurs de logiciels et de contenus numériques. Des bandes dessinées et des assets sont vendues sur itch.io, des documentaires et des logiciels, sur Steam. Il est totalement légitime de distribuer vos FI sur ces plates-formes, ne vous mettez pas de barrières !

Faisons un parallèle avec les sports. Que ce soit l’athlétisme, le foot ou la brasse, peu de gens hésiteraient à les définir comme des sports. Mais qu’en est-il des fléchettes, des courses de voiture, du golf et de la pêche ? Eh bien ils sont considérés comme sports également, car leur dénominateur commun est le fait de demander une bonne condition physique, pas l’intensité à laquelle elle est demandée. Ce sont donc des sports, bien qu’un peu à part.

Au même titre, les FI et VN sont une sorte de jeu un peu à part. Le dénominateur commun selon le conférencier est la sélectivité : que les actions (inputs) du joueur aient une influence sur les réponses (output) du jeu, sans qu’il y ait de minimum requis.

Utiliser le cerveau du joueur comme carte mémoire

Le thème du concours de fiction interactives de l’année dernière était « mémoire », et beaucoup d’idées très créatives en sont sorties ; notamment sur la manière dont le jeu gère sa mémoire, ses sauvegardes. Le jeu que je vais vous présenter ci-dessous aurait parfaitement eu sa place parmi ceux-là !

Dans un visual novel, où un jeu en hypertexte de manière générale, certaines variables (comprendre « données que retient le jeu ») sont utilisées pour se souvenir des choix du joueur sans pour autant que les répercussions soient immédiates : est-ce que l’explorateur a pris une lampe torche ou un sandwich avant de partir ? Est-ce que j’ai pensé à éteindre le gaz ? Ces variables, souvent binaire (Oui/Non), s’appellent communément des « flags ».

Si vous souhaitez en apprendre plus sur les variables dans les fictions interactives, notre cher Hugo a écrit un très bon article sur la question il y a quelques semaines, dans lequel il vous explique comment ces variables sont utilisées de manière très pratique.

Kamaitachi No Yoru (littéralement « La nuit de la faucille-belette », un titre bien japonais en somme) est un visual novel sorti uniquement au Japon en 1994 sur Super Nintendo, et il possède une particularité bien à lui : les flags qu’il utilise sont intégrés dans la tête du joueur !

Avant de vraiment expliquer ce que je veux dire par là, revenons au début.

Au début de chaque partie, le joueur arrive très vite après une introduction face à un choix : il doit deviner le nom du coupable d’un meurtre. Au début, il n’a clairement pas assez d’éléments pour choisir avec discernement, mais il doit choisir. Il donne donc un nom et, en fonction de celui-ci, il est emmené vers une certaine branche de l’histoire. Si le joueur a faux, il arrive sur une « route », une suite d’événements qui le mènera vers une mauvaise fin, avec plus de drames et de meurtres. Pourtant, le joueur récolte des indices durant ces mauvaises fins, indices qui lui permettent, au fur et à mesure qu’il se trompe, de reconstituer le puzzle et de trouver le nom correct, d’obtenir la bonne fin !

À chaque fois que le joueur recommence le jeu et doit deviner qui est le meurtrier, il a en sa possession plus d’informations que le personnage principal qu’il incarne ! Il aurait pu deviner dès le premier essai qui est le véritable coupable, sur un coup de chance ; mais c’est ça qui rend la démarche si intéressante.

Pour résumer, dans Kamaitachi No Yoru, la mémoire du jeu est dans celle du joueur.

La plupart des jeux d’aventures d’antan utilisaient la même méthode, les anciens vous diraient. Par exemple dans les jeux comme Zork, il était nécessaire de prendre des notes, et en particulier de tracer des cartes, afin de progressivement trouver le chemin à prendre vers la fin du jeu, ce qui soulageait la mémoire logicielle, qui était limitée. Mais au fur et à mesure que les ordinateurs et consoles ont gagné en capacité, la machine a pris le relais pour stocker les informations, ce qui a rendu le jeu d’aventure plus fun et accessibles pour beaucoup de gens.

Un autre point intéressant à retenir en tant que créateur : inspirez-vous de vos contraintes techniques ! Ici, c’était une taille mémoire limitée, mais ce peut être une résolution mobile peu familière, de maigres compétences graphiques, un manque de temps… Corax parle justement de son expérience en la matière, de comment il a utilisé ses contraintes lors de sa participation (gagnante !) du concours de FI de l’année dernière.

La plupart des visual novels utilisent ainsi des flags pour suivre et s’adapter à la progression du joueur. Dans un VN moderne, tel que Fate/stay night par exemple, le joueur doit passer par chacune des fins tragiques pour les valider auprès du jeu via des flags. Une fois cela fait, il débloque la vraie fin, la bonne en l’occurrence. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi bien entendu, simplement que dans ce contexte Kamaitachi No Yoru paraît différent et frais dans son approche.

Et dans Virtue’s Last Reward ?

« On Ko Chi Shin » est un adage japonais qui signifie « étudier le passé pour découvrir de nouvelles choses ». C’est ce qu’a fait Kotaro Uchikoshi lors de la conception de Virtue’s Last Reward en étudiant Kamitachi No Yoru !

Dans VLR, le joueur se voit ainsi demander occasionnellement des mots de passe, pour accéder à un ordinateur ou désactiver une bombe. Ces mots de passe peuvent être récupérés par le joueur dans d’autres « routes », et lui permettent de continuer plus loin son aventure. Et le jeu n’utilise pas de flags lors de ces points : il vérifie juste que le mot de passe est bon, sans savoir comment le joueur l’a obtenu. Le joueur peut aussi aller voir sur des forums ou dans des guides stratégiques quel mot de passe il doit entrer ; cela pourrait être gênant, mais monsieur Kotaro trouve justement cela intéressant.

D’autres jeux auraient par exemple généré un mot de passe aléatoirement pour chaque joueur, pour éviter la triche, ou auraient simplement retiré la possibilité au joueur de taper un mot de passe, ne donnant accès à certaines informations et zones qu’une fois un flag validé.

Petite digression, et pour sortir de nos FI, on peut noter qu’Eidos avait une approche similaire avec la série Deus Ex ! Dans Deus Ex, ou dans Deus Ex: Human Revolution, les mots de passe sont toujours les mêmes, et sont découverts par le joueur au fur et à mesure de l’aventure via des documents et des dialogues. Mais rien ne l’empêche de hacker le système avec une compétence élevée, d’aller récupérer ces codes sur Internet ou d’utiliser les codes de vos parties précédentes, et ainsi d’accéder à des zones ou des informations plus tôt que ce que les développeurs avait prévu pour la plupart des joueurs.

Conclusage

Voici ce qui conclut ce résumé de conférence, et mon tout premier article sur Fiction-Interactive.fr !

Si vous souhaitez approfondir certains point et écouter l’intégralité de la source, voici la vidéo originale en anglais (et avec un son pas terrible).

C’est une conférence vraiment intéressante, bien que trop en surface ou vague sur certains points. Je vous recommande de l’écouter en entier si vous avez un peu moins d’une heure à lui accorder !

Tant que je vous tiens, n’oubliez pas que le concours de fiction interactive 2019 est en cours à l’heure où j’écris ces lignes ! Retrouvez toutes les informations sur cet évènement important de la communauté dans cet article !

Katawa Shoujo — Analyse de la structure d’un visual novel

Nighten Dushi

La semaine dernière vous avez pu jeter un œil à la structure de Bandersnatch, le film interactif de la série Black Mirror. Aujourd’hui, j’ai envie de faire un exercice similaire avec Katawa Shoujo, un pionnier du visual novel occidental.

On va ainsi voir ensemble comment le jeu utilise concrètement les structures de la fiction interactive — sur lesquelles j’ai déjà dédié un article sur le site, n’hésitez pas à le relire rapidement pour vous remettre dans le bain !

Enfin, j’en profiterai pour vous faire découvrir les principaux motifs récurrents que l’on retrouve dans ce genre de jeu ; que vous soyez initié ou juste pour élargir votre culture !

Un visual novel ?

Vous êtes peut-être familiers avec ce terme, mais voici une petite définition :
Les visual novels sont une sous-branche des fiction interactives hypertextes. Ils se caractérisent entre autres par une place importante des images à l’écran. Le genre vient du japon, ce qui se remarque par de nombreux tropes qu’au fil des années les développeurs occidentaux se sont réappropriés.

Katawa Shoujo, qu’est-ce que c’est ?

Katawa Shoujo (abrégé KS) est un visual novel dit « eroge », ce qui veut dire que c’est un jeu de romance à destination du public masculin. Ce qui fait la particularité de KS, c’est que l’histoire se déroule dans un lycée spécialisé pour personnes handicapées. C’est ce que décrit le titre, qui se traduit littéralement par « fille estropiée » ; ainsi, cinq filles avec des handicaps différents sont présentes, mais sont traitées avec respect. L’un des thème du jeu est d’ailleurs l’acceptation de ces différences entre les élèves.

Katawa Shoujo.

La création a débuté en 2007 par des internautes de 4Chan, et le jeu est finalement sortie en version complète début 2012 ; et depuis, il a été traduit en plusieurs langues, dont le français ! Le jeu est disponible gratuitement sur son site officiel.

Le graphique suivant n’est pas assez détaillé pour être vraiment divulgâcheur, car le contenu des scènes n’est pas décrit. Néanmoins, si vous prévoyez de jouer au jeu prochainement, vous pouvez simplement ne pas agrandir l’image pour en connaître le minimum.

Premier aperçu

Le voici, le diagramme de l’intégralité du jeu dessiné par l’utilisateur Trekky0623 sur Reddit.

En l’observant de loin, on peut remarquer deux parties majeures : la première est une introduction ponctuée de choix, mais très linéaire, tandis que la seconde partie est un embranchement massif en cinq branches.

Nous avions remarqué la même chose dans Bandersnatch la semaine dernière : après une série de goulots d’étranglement, l’histoire prend des routes bien distinctes en fonction des choix fait précédents.

On peut remarquer durant toute l’introduction des références à un « score » sur le diagramme. « Shizune + 1 », « Hanako/Lilly + 1 »… Ce sont des statistiques qui jaugent schématiquement l’affection que l’on a pour une fille. Ces points seront ensuite évalués à la fin de l’introduction pour diriger le joueur vers tel ou tel chemin ; c’est ce qu’on appel du delayed branching, parce que les conséquences des choix ne sont pas entièrement visibles juste après les avoir faits.

Si vous observez maintenant la deuxième partie, vous pouvez constater que les différentes routes ne sont pas égales, tant en terme de nombre de scènes que de choix : c’est parce qu’elles ont été écrites par plusieurs personnes. En général une personne se concentrait sur un duo d’amies pour garder leur relation consistante.

Enfin, au bout de chacune des branches, on peut voir les différentes fins : Les bonnes (« good ending »), les mauvaises (« bad ending ») et parfois les neutres (« neutral ending ») ; on y accède en fonction de notre score d’affection, comme à la fin de l’introduction, ou sur un choix décisif.

La structure typique du visual novel

Ce que je viens de vous décrire est la structure signature des visual novels de romances :

Une introduction linéaire ponctuée de goulots d’étranglement où l’on améliore notre relation avec un personnage en particulier.

Au bout de cette introduction, l’histoire dévie vers un route réservée à un personnage, où bien souvent on n’entendra très peu parler des autres.

Cette route est comme l’introduction assez linéaire, avec plusieurs fins à la clef.

Parfois une fin ou une route spéciale sera accessible uniquement si l’on a terminé toutes les fins possibles lors de parties précédentes. Katawa Shoujo n’utilise pas ce trope, mais il est assez récurent dans les visual novels pour mériter d’être mentionné.

Ce schéma vous paraît rigide ? En effet, les codes du genre sont très nombreux, et peu de jeux en dévie. Il est très utile dans l’industrie pour maîtriser les coûts de production et communiquer avec un base connue avec les différents membres de l’équipe.

Néanmoins, exactement comme le monomythe au cinéma, ces codes s’effacent lorsqu’ils sont intégrés de manières fluide dans l’écriture.

Il n’y a donc rien de mal à adopter un telle structure, l’important est de le faire bien !

À noter que les joueurs complétionnistes n’hésitent pas à suivre le jeu avec un diagramme à portée de main, afin de ne pas perdre de temps et de voir sans détours les fins qui les intéressent ou qu’ils n’ont pas encore obtenues.

Lors de sa sortie, KS a été très apprécié par ceux étant déjà initiés au genre car, comme on l’a vu, il suit très bien les codes classiques de l’eroge. Mais certains codes de ces jeux sont, avec un regard occidental, étranges voire dérangeants pour certains. C’est ce dont j’ai envie de vous parler aujourd’hui !

Les tropes dérangeants des jeux de romances

Le focus dans les jeux de drague

Dans l’introduction, vous augmentez votre relation avec une fille en particulier pour pouvoir poursuivre l’histoire en sa compagnie.

Et c’est bien là le but premier du jeu : plaire à quelqu’un.

Pour cela, il faudra se souvenir de quel dessert la jeune fille est friande, prendre partie pour elle lors d’une dispute ou de juste être gentil. Après tout, si l’on est gentil, pourquoi une jeune demoiselle ne tomberait pas dans nos bras ?

Vous voyez peut-être où je veux en venir. Chercher à faire plaisir à tout prix pousse le joueur à adapter sa personnalité et ses choix d’avenir : Dans KS, le joueur ne prendra pas sa santé à la légère dans certaines routes (ce qui dans l’histoire lui coûte presque la vie). Et tout cela peut donner un arrière-goût de manipulation, et même si cela est rarement présenté comme tel, c’est dommage de traiter la romance de cette manière.

Surtout que dans beaucoup de jeux avec des éléments de romance, VN ou non, le joueur est toujours celui ou celle qui fait le premier pas et cherche activement à séduire. Pas très réaliste, non ? Mais la romance dans les FI mériterait son article dédié !

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, Katawa Shoujo n’est clairement pas le pire dans ce cas. Au contraire, je trouve certains choix très positifs dans ce sens, notamment lorsque le joueur est encouragé à être honnête et à ne pas cacher ses problèmes liés à son handicap s’il veut approfondir sa relation. Ce sont des valeurs que j’apprécie, et je suis content quand on est récompensé pour agir ainsi.

Finir heureux ou finir seul

Il existe un autre cliché de ce genre de jeu qui n’est pas systématique, mais vient renforcer l’idée de focus dont je parlais tout à l’heure.

Si le but du jeu est de séduire, que se passe-t-il lorsque l’on ne séduit personne ?

À la fin de l’introduction; si le joueur n’est assez intime avec aucun des personnages « romançables », le jeu se conclut sur une mauvaise fin. Le personnage qu’incarne le joueur finit seul et peut même mourir !

Ne pas trouver de partenaire dans un jeu de drague, c’est un peu la loose, et le jeu le fait souvent sentir. C’est en partie pour cela que le focus est si commun : si l’on veut profiter du jeu, il faut se caser absolument, il n’y a pas d’alternative. Je ne sais pas si ce point est mauvais ou non : après tout, personne ne s’attend à pouvoir vivre autre chose qu’une histoire d’amour dans ce genre de jeu, non ? Dans tous les cas je trouve cette norme intéressante à connaître.

Katawa Shoujo reprend ce type de fin, mais le traite d’une manière légère et absurde. Je vous encourage vivement à lire cette « mauvaise fin » une fois votre première partie terminée, c’est pour moi un incontournable !

Conclusion

Il a sûrement plus à dire sur les motifs récurrents des eroge et des visual novels en général, mais vous avez là une bonne introduction à la majorité d’entre eux ! Mais ne vous faites pas une opinion sur le genre à partir des point négatifs ou gênant que cette article soulève ; tous ne suivent pas ces règles, et rares sont ceux qui les suivent avec de mauvaises intentions.

Tout comme les clichés racistes, sexistes ou discriminants dans la fiction de manière général, il est important d’en prendre conscience et d’en discuter pour comprendre un peu mieux notre monde. Et je vous encourage d’ailleurs à partager votre sentiment dans les commentaire de cet article, ou bien directement sur notre Discord ou notre forum !

J’espère que cet article vous aura intéressé. On se retrouve la semaine prochaine pour d’autres articles sur la fiction interactive ! 😉

Entretien: Valentyne Stories Necromancy, un Visual Novel Français ambitieux sur Kickstarter !

Nighten Dushi

Cette semaine, j’ai envie de vous présenter un superbe projet français: Valentyne Stories Necromancy ! J’ai interviewé l’équipe qui travaille dessus depuis plusieurs mois, et qui se lance cette semaine sur Kickstarter.

Cette joyeuse équipe se nomme Mésange Arts, et est composée de Nyanshua, cheffe de projet et développeuse, Sally, écrivaine qui s’occupe aussi de la communication, et enfin Wanini, artiste pleine de talent comme vous pouvez le voir sur les illustrations du jeu.

Cette interview a été faite en vocal dans un premier temps, puis retranscrite par mes soins. Ne soyez pas surpris si vous retrouvez la forme très oralisée ! Bonne lecture 🙂

Bonjour ! Pour commencer, qui êtes-vous et quel est votre rôle dans l’équipe ?

Nyanshua: Moi c’est Nyanshua, je suis la cheffe de projet de ce Visual Novel; je m’occupe aussi de la partie développement du jeu.

Wanini:  Moi c’est Wanini, je suis l’artiste; je fais tous les dessins et tout ce qui est interface.

Sally: Et moi c’est Sally, je fais le scénario, le narrative design et la communication.

De quoi parle votre projet ?

Sally: Le projet c’est Valentyne Stories Necromancy, un Boys Love dans un univers médiéval horrifique, c’est-à-dire que c’est du fantastique avec des trucs assez sombres: des morts, des vampires, des zombies… des choses dans ce genre-là, pas très ragoûtantes; comme lorsqu’au début de la démo il y a un gars qui se fait bouffer…

Oui c’est vrai c’était marquant !

Oui voilà, d’ailleurs on a fait ça pour bien montrer qu’il y allait avoir des scènes comme ça et que si ça choque il ne faut pas jouer au jeu !

Et donc vous incarnez un jeune mage qui rentre à l’académie; il pense que tout va bien se passer sauf qu’il n’est pas au bon endroit au bon moment. Il va donc vivre plein de trucs, devoir faire plein de choix, et selon ceci l’histoire va totalement changer, amener à des fins totalement différentes et peut être à une idylle avec l’un des garçons que l’on présente sur les réseaux sociaux.

Comment le groupe s’est-il formé à la base ?

Dans des groupes RP !

(elles rient)

De ce que j’ai compris vous êtes en coloc maintenant, est-ce que vous pourriez m’en parler un petit peu ?

Sally : Et bien c’est plutôt cool !

Wanini : Elle fait le ménage tous les dimanches

(elles rient)

Sally : Non vraiment, ça se passe bien, on est en coloc depuis…

Wanini: Deux ans ?

Sally : Non trois ? En août ça fera la troisième année. Et bien tout se passe bien, rien de notable.

À quel moment on passe d’amie sur un serveur RP à la vie ensemble ?

Sally : Déjà on a fait des crashs tests. En gros on s’est rencontré IRL lorsqu’on s’est rapproché sur internet pour voir si ça marchait bien en vrai.

Nyanshua: D’ailleurs, on n’a pas trop attendu avant de se rencontrer, car on avait déjà eu des expériences avec des personnes vraiment différentes entre internet et le réel; je crois que c’était après un mois, deux mois ?

Sally: Ouais, deux mois je crois.

Nyanshua : Après deux mois on s’est rencontré et puis ça a de suite collé.

Sally : Wani’ et Nyanshua sont soeurs et vivent ensemble depuis… très longtemps. Et moi du coup je suis venue chez elles de temps en temps, petit à petit plus longtemps pour voir si la cohabitation se passait bien. Je crois que je suis restée un mois et demi avant la Japan Expo, et après ça on a démarré la coloc; et on a bien fait parce que ça se passe bien.

La colocation est-ce que ça vous aide à travailler ou est-ce que ça pose parfois des problèmes ?

Nyanshua: Moi j’trouve que justement ça aide beaucoup à travailler ensemble, parce que là on ne passe pas par des chats, on peut directement passer à l’oral directement et c’est beaucoup plus simple de faire passer les messages.

Sally: Il n’y a qu’une porte à ouvrir et puis c’est bon. Et puis même si à deux heures du mat’ il y a un truc à discuter sur le jeu, des choix scénaristiques à avoir, on va dans l’une des chambres et on l’expose. Quand tu n’es pas dans le même appart, c’est compliqué de faire ça: ça stagne, tu oublies ce dont tu voulais parler… là, on est dans l’immédiat et donc ça aide énormément.

Est-ce que vous ne travaillez pas trop ? Est-ce que vous arrivez à trouver un équilibre ?

Wanini : Ça se fait naturellement.

Sally : En fait quand on en a marre on se prend une pause, tout simplement. Puisque de toute façon quand on en a vraiment trop marre on n’avance pas, ça ne sert à rien; donc on se prend une pause, (à ses coéquipières)  je crois que vous jouez à Dragon Age ?

Nyanshua: Ouais c’est ça.

Sally : Moi je vais sur Grand Fantasy ou je lis des trucs de Mo Dao Zu Shi-

(elles rient)

Sally : Mais voilà, comme c’est toujours un plaisir de bosser on ne se force jamais. Mais quand ça veut pas ça veut pas.

Depuis combien de temps développez-vous l’univers de VSN ?

Wanini: Je crois que nous on a commencé à le développer en 2014, ou 2015, et on était juste nous deux; Wanini et Nyanshua. Et quand Sally s’est rajoutée on l’a encore poussé plus loin, car au début les prémices c’était… ouais quand il y avait pas Sally c’était un peu chaotique on va dire.

On avait des idées, mais pour les mettre ensemble fallait le faire, parce qu’aucune de nous deux étions douées en écriture donc c’était un peu compliqué. Mais pour le coup, elle est arrivée dès qu’on a créé un groupe RP sur cet univers, c’est à partir de ce moment là qu’elle a commencé à bosser.

Donc avant de donner le Visual Novel que l’on connaît, l’univers était utilisé dans un forum RP ?

Wanini: De base c’était vraiment un univers qu’on avait créé, qu’on a décidé de mettre en RP pour le partager, mais après c’est devenu un projet professionnel tout naturellement.

Sally: En fait plus on bossait dessus et plus il était concret et intéressant, tout s’emboîtait bien donc petit à petit on s’est dit autant le partager via un média auquel on aime bien jouer, donc un Visual Novel.

Donc vous avez envie de prendre cette production à un niveau professionnel ?

Sally: Ah bah oui bien sûr ! Sinon on s’embêterait pas à faire autant d’effort sur la présentation, sur le code… Genre la démo aurait fait dix minutes si justement on ne voulait pas en faire quelque chose de professionnel.

La démo justement est assez conséquente, plus de trois heure de jeu. Combien de temps de travail vous a-t-elle demandé?

Nyanshua: On a commencé en novembre…

Sally : Ouais, novembre 2018.

Pourquoi avoir choisi le format du Visual Novel ?

Wanini: Bah moi perso j’aime bien les Visual Novels, j’ai commencé par Phoenix Wright; et après ça, on a commencé à en lire beaucoup d’autres.

Est-ce que vous avez des références en termes de BL (Boys Love) ? Quels sont les standards qualité que vous avez ?

Sally: On veut faire du Fate !

(elles rient)

Wanini: En termes de standards en BL j’en ai pas beaucoup parce que de base c’est plutôt les jeux de Nitro+ qui sont de qualité, mais je n’aime pas trop leurs…

Sally: Leurs scénar’s.

Wanini: Ouais voilà, leurs scénarios en général.

Nyanshua: Ils sont toujours super bizarres.

Pourquoi une histoire Boys Love en particulier ?

Sally : Et bien parce qu’on est de grosses consommatrices mine de rien, déjà en RP la plupart de nos couples sont du BL; et niveau manga on en a pas mal aussi, donc tout naturellement… Puis comme aussi dans l’univers de VSN il y a pas mal de couple homo, de couples hétéros, y a un peu de tout, on s’est dit qu’on allait commencer avec Rave (le personnage principal) avec des garçons et puis comme on aime bien ça…

Et justement, comment vous expliquez l’attrait des BL auprès du public féminin ?

Sally: Bah c’est exactement le même truc que le Yuri (NDLR Histoire basée sur une relation lesbienne) plaît aux garçons. Perso, quand je lis un Yaoi (NDLR Autre nom de Boy’s Love) j’aime bien parce que c’est deux beaux garçons ensemble, ça va pas plus loin pour moi.

(elles rient)

Votre projet est vraiment intéressant parce que c’est un Visual Novel français très ambitieux. Quel est votre avis sur les VN francophones, traduction ou création originale ? Est-ce que vous en consommez ?

Wanini: J’en connais pas beaucoup des VN en France, de base.

Nyanshua: Des Visual Novels français je crois que j’en ai jamais consommé; je les ai toujours lus en anglais, même les Ace Attorney. Mais en matière de Visual Novel en français, fait en France je n’en ai jamais essayé.

Sally: Mais je sais pas, il y en a ? “Is it love” c’est français ?

Nyanshua: Oui c’est français de base. Mais en fait tous les trucs français, même traduit, on n’y a jamais joué.

Sally : Et donc j’ai joué à « Is it love« , « Amour Sucré », « Eldarya »… J’aime bien le côté potache, le côté on se prend pas trop au sérieux, c’est rigolo; limite t’y joues plus pour passer du bon temps que pour lire quelque chose. Là, le but c’est de draguer, mais t’y joues pas vraiment pour la drague, plutôt pour les beaux visuels.

Lire des Visual Novels en anglais ne vous dérange pas, mais est-ce que vous aimeriez qu’il y en ait plus ? D’autres personnes qui, comme vous, font des Visual Novels francophones ?

Sally: Bah perso ce que j’aimerais bien c’est qu’au moins les traductions françaises soient de qualité ! Parce qu’il y a pleins de projets très très cool, mais quand t’y joues en français tu fermes très vite parce que la trad a été faite gratuitement par quelqu’un qui voulait que du bien au projet, sauf que ce quelqu’un a fait ça n’importe comment et a torché le travail ; et ça dessert énormément les jeux.

C’est un peu comme les Anime que l’on préfère regarder avec les sous-titres plutôt qu’en version française ?

Oui, c’est totalement ça, ce n’est pas la faute de la série ou quoi, mais du travail de traduction qui est bâclé. Et c’est dommage parce que le public francophone n’a pas beaucoup de jeux auxquels jouer, et se dit en les essayant que ce n’est pas la peine quand il voit que la syntaxe et l’orthographe sont nulles.

Est-ce que vos influences sont plus japonaises ou occidentales ?

Wanini: En fait, on s’inspire plus des jeux vidéos occidentaux. Par exemple Divinity Original Sin, on s’inspire plus de ce genre de jeu que de la production japonaise en général.

Sally: En fait je vois pas c’est quoi le style d’histoire japonaise. Parce qu’ils ont fait des histoires de fantasy, du School Life; bah comme en occident, il y a de tout.

Donc pour vous ce n’est pas très pertinent comme différenciation culturelle ?

Sally: Bah par contre c’est clair que nos inspirations sont vachement plus occidentales que japonaises; même si on en a quelques-unes, les Phoenix Wright notamment pour moi c’est une grande grande inspiration. C’est surtout des jeux auxquels on a joué plutôt que des animes. Il y a aussi Harry Potter qui est une grande inspiration.

Wanini: À toutes les trois !

Sally: Divinity: Original Sin c’est une référence… (à ses coéquipières) C’est vrai qu’il était putain de bien ce jeu.

Wanini: Des jeux comme Baldur’s Gate ou Planescape: Torment que plus personne ne connaît aussi !

(elles rient)

Nyanshua: En fait ce qu’on adorait dans ces jeux-là c’est qu’il y avait énormément de narration. C’est des jeux avec des scripts entre 800 000 et 1 000 000 de mots.

Sally: Et l’humour ! Genre ça va pouvoir parler de meurtre, de la nécromancie ect, mais tu arrives quand même à rigoler. Tu as des moments ou tu es plié, et d’autres où tu chiales… c’est vraiment de grands ascenseurs émotionnels, et on adore ça. Et d’ailleurs, c’est ce qu’on aimerait faire pour VSN, c’est faire rire, pleurer…

À en juger par la démo c’est plutôt bien parti !

VSN de ce que j’ai compris est une sorte de préquel, puisqu’il se place assez tôt dans la grande histoire du monde ?

Sally: Du coup c’est le début, puisqu’on a un artbook que l’on a fait avant: c’est un peu le brouillon de l’univers, puisqu’il a deux ans maintenant; les choses ont pas mal évolué depuis. On s’est dit qu’on allait commencer par le début tout simplement, et le début c’est ce qui se passe avec Rave à l’académie des mages. Après il y aura des suites, mais comme c’est le premier qu’on fait, pas un préquel.

Vous parliez de Fate tout à l’heure, est-ce que vous comptez aller jusqu’à ce niveau là en tant que nombre d’histoires pour la suite.

Sally: Alors on va pas jouer sur les timelines différentes, parce que ça nous gave !

Mais il faut déjà qu’on arrive à faire financer VSN, et après on verra. Mais on a beaucoup de choses à raconter en tous cas !

Une dernière question, comment avez-vous anticipé la campagne Kickstarter ?

Nyanshua: On avait déjà fait un Ulule pour notre premier stand à la Japan Expo, du coup on sait à peu près comment se passe les campagnes de financement participatif.

Sally: Ouais, et là on est pas mal aidé; on a des contacts pour savoir quoi mettre sur les paliers, comment estimer combien il nous faut pour que le projet soit lancé. On sait quoi faire pour ne pas tomber dans le piège du “On demande le moins possible pour être sûre d’être financée, mais au final ne pas avoir assez pour sortir le jeu”. Là, on sait de combien on a besoin pour être sûres de le sortir. On a eu des conseils de gens qui sont tombés dans ce piège puisqu’on est sur certains Discord de développement de Visual Novel; donc on fait très attention à ces aspects-là.

Nyanshua: Ouais on est aussi suivi par des professionnels.

Donc vous ne partez pas de rien, c’est cool !

Sally: Oui, et ça nous a permis de prendre en compte des choses auxquels on n’aurait jamais pensé; c’est bête, ça coule de source une fois que tu les connais, mais quand tu ne sais pas… Ils nous ont aidés pour la création de l’entreprise, comment gérer le Kickstarter, quoi mettre dedans. Donc on a confiance là-dessus, on est bon.

Donc vous n’appréhendez pas trop, ça va aller ?

Sally: Ah si, complètement !

(elles rient)

Sally: L’avenir va se jouer sur ce Kickstarter, donc on va tout faire pour que ça marche !

Merci à vous ! Et bon courage pour votre Kickstarter !

Vous pouvez essayer dès maintenant Valentyne Stories Necromancy en téléchargeant la démo ici, et pourquoi pas soutenir cette équipe et ce projet prometteur comme on n’en voit pas souvent en francophonie !

L’avenir de Ren’Py, le moteur de visual novel de référence

Nighten Dushi

En août dernier, le créateur et développeur principal de Ren’Py, Tom Rothamel, alias Renpytom, a donné une conférence où il a décrit l’avenir du moteur, tant d’un point de vue fonctionnalité que de sa philosophie. En voici un résumé.

Ren’Py

Ren’Py est un moteur de visual novel, un sous-genre de la fiction interactive hypertexte, créé en 2004. Il est gratuit, open source depuis ses débuts, et fonctionne sur Windows, Mac, Linux, Android et iOS. Il est maintenant reconnu et utilisé pour des milliers de jeux, y compris professionnels.

Il s’utilise via une série de scripts en Python. Son but n’est pas d’empêcher l’utilisateur de coder son jeu, mais de rendre cette tâche plus facile.

L’avenir de Ren’Py

Avec Ren’Py 7, tous les objectifs initiaux du créateurs avaient été atteints : l’essentiel de ce qu’un développeur a besoin est présent, et il était temps de définir de nouveaux objectifs pour le moteur. Voici les principaux axes de travail qu’il a annoncé, sur le court et le long terme.

Amélioration du portage Web

Depuis quelques mois, la possibilité d’exporter son jeu en HTML5 est officiellement prise en charge, grâce aux efforts et à la contribution de Beuc.

Même si beaucoup de progrès ont été faits depuis, les développeurs qui veulent utiliser cette fonctionnalité se heurtent à un problème : l’utilisateur doit charger sur son navigateur le projet en entier, ce qui la rend inutilisable sur de gros projets.

Renpytom espère améliorer cet aspect, principalement utilisé pour des petites démos pour le moment, avec un chargement progressif des assets du jeu. On peut espérer ces améliorations dans les prochains mois.

Réécriture du moteur en OpenGL

C’est une nouvelle très importante pour l’avenir du moteur. OpenGL est une bibliothèque de fonctions permettant d’interagir directement avec la carte graphique. Du temps de la création de Ren’Py, en 2004, ce type de bibliothèque n’était pas aussi répandu, ce qui a conduit à des choix techniques qui ne sont plus vraiment adaptés au matériel actuel.

Quelles seront les nouveautés apportées par ce changement ? Dans un premier temps, il permettra d’utiliser des effets de 3D. Il existe déjà une extension pour Ren’Py permettant de simuler un effet de profondeur entre différentes images. Cela peut vous donner une idée des possibilités de mises en scène qui s’ouvrent aux développeurs.

Il sera également possible d’aller plus loin et d’intégrer directement des modèles 3D dans une scène. Tom en fait la démonstration en montrant un environnement basique dans lequel il peut se déplacer.

Tout cela est est encore très expérimental, mais ouvre beaucoup de possibilités.

Enfin, l’autre avantage de la réécriture du moteur en OpenGL sera la possibilité d’y intégrer des shaders. Un shader est une sorte de filtre avancé que l’on peut appliquer à ce qui est affiché à l’écran. Il sera ainsi possible de modifier simplement les couleurs d’une image à la volée, de passer l’image en noir et blanc temporairement ou d’utiliser des effets graphiques plus avancés. De nombreuses possibilités s’ouvrent ainsi pour l’aspect visuel des jeux.

L’utilisateur bitsawer expérimente déjà depuis quelques années afin d’intégrer ces shaders dans Ren’Py, notamment pour ajouter du vent et déformer l’expression d’un personnage. Voici l’une des vidéos qu’il a fait pour présenter son système.

On parle ainsi d’un support officiel et plus facile de ce genre de fonctionnalité (qui jusqu’alors étaient simulées, en ajoutant des couches intermédiaires par exemple). Renpytom estime que c’est un projet énorme, qui prendra certainement plus d’un an pour correspondre à ce qu’il souhaite. Néanmoins, ces fonctionnalités arriveront petit à petit, avec des outils pour pouvoir les utiliser plus facilement et personnaliser le système.

Live2D

Demandé depuis très longtemps par la communauté anglophone, Ren’Py va officiellement supporter Live2D.

Live2D est un logiciel permettant de donner des mouvement fluides et en relief à des personnages, en se basant uniquement sur des images 2D. Ces modèles peuvent également être interactifs, comme le montre cette vidéo.

Jusqu’alors impossible à intégrer dans Ren’Py, cette technique pourrait arriver avant la fin de l’année !

Philosophie

Tom Rothamel a profité du fait que l’audience soit pour la majorité familière avec ce qu’est un visual novel pour passer plus de temps sur l’historique et la philosophie de Ren’Py.

Dans un premier temps, il ne souhaite pas que les nouvelles fonctionnalités mentionnées ci-dessus modifient l’expérience des utilisateurs qui ne souhaitent pas les utiliser : il veut ajouter de nouveaux outils, mais sans détruire les anciens.

Ren’Py, de sa nature open source, a été modifié par de nombreuses personnes pour le détourner de son usage d’origine: portage vers les consoles, création de RPG, de dungeon crawler ou d’autres mini-jeux. On n’est même pas très loin de pouvoir y faire tourner Doom.

Néanmoins, Renpytom ne souhaite pas à terme faire de Ren’Py un créateur de jeu généraliste. Selon lui, la force du moteur est le fait qu’il soit spécialisé pour créer des visual novels et des jeux similaires, ce qui lui donne un avantage sur des outils tels que Unity lorsqu’on veut développer ce genre de jeu.

La vidéo de la conférence

Vous pouvez retrouver plus de détails en regardant la conférence complète donnée à Animefest 2019.

Entretien avec Helia – Fondatrice de Träumendes Mädchen

Nighten Dushi

Aujourd’hui nous vous proposons un entretien avec Helia, une des pionnières du visual novel en France et qui en créé depuis plusieurs années avec son équipe Traümendes Mädchen (« la fille qui rêve » en français) !

Ton parcours

Bonjour Helia ! Pour commencer, qui es-tu ? Et que fais en ce moment ?

Je suis Helia, la fondatrice de Träumendes Mädchen, un studio de création de visual novel. Étant donné qu’il s’agit d’une toute petite entreprise, je cumule pas mal de casquettes : c’est moi qui écris tous les textes, qui supervise tous les projets, et c’est aussi moi qui suis en charge de la partie technique. En ce moment, je jongle surtout entre plusieurs contrats de sous-traitance, c’est-à-dire que je me charge de la programmation des visual novel d’autres équipes, majoritairement anglophones. En parallèle de tout cela, je développe Chronotopia : Second Skin, un projet commercial d’envergure !

Chronotopia: Second Skin est une réinterprétation du conte de peau d’âne

Comment t’es-tu lancée dans l’aventure ? Pourquoi le Visual Novel ?

C’est une longue histoire ! Il faut savoir qu’à l’origine je suis une littéraire pur jus : j’ai fait des études de lettres modernes et j’écris depuis que je suis toute petite. Cela aurait pu s’arrêter là, mais il se trouve que le médium du livre ne me satisfaisait pas complètement. Je voulais contrôler davantage de paramètres, inclure des illustrations et des morceaux de musique à mes récits afin que le lecteur puisse mieux s’imprégner de l’ambiance, tout en gardant l’emphase sur le texte. Quand mon chemin a croisé celui des visual novel, cela a été un coup de foudre immédiat. Tant de possibilités s’ouvraient à moi que j’ai très vite délaissé l’écriture de romans papiers pour me tourner entièrement vers le roman interactif.

Mes expériences passées ont également lourdement pesé dans la balance : plus jeune, j’ai eu l’occasion de participer à des concours littéraires et j’en suis sortie extrêmement pessimiste sur mes chances de pouvoir un jour percer, même modestement, dans l’édition. Puisque le visual novel est encore balbutiant en France, j’ai eu l’impression que tout était encore possible et que ma créativité pourrait pleinement s’y exprimer. C’est cette double promesse ce qui m’a poussé à me lancer dans l’aventure.

Ton processus créatif

Quels sont quelques-uns de tes conseils pour écrire une histoire interactive ?

Écrire une histoire tout court est un bon début ! Plus sérieusement, pour un visual novel, ce qui est important c’est essentiellement l’anticipation de la mise en scène. Durant la phase d’écriture à proprement parler je garde toujours dans un coin de ma tête l’idée que ce que j’écris va devoir apparaître à l’écran d’une manière ou d’une autre et j’essaye de visualiser le résultat.

Un conseil que je pourrais donner est de travailler l’équilibre entre narration et dialogues. J’ai observé les deux extrêmes dans les visual novel sur lesquels j’ai eu l’occasion de participer : certains se reposent uniquement sur les dialogues, au risque de rendre l’action des personnages confuse par manque de contexte, et à l’inverse d’autres se reposent uniquement sur la narration, ce qui résulte souvent en gros blocs de texte compacts qui ne laissent pas vraiment d’opportunité de mise en scène. On dit souvent en cinématographie qu’une bonne écriture consiste à montrer et non à dire, mais cela omet un léger détail qui est qu’on ne peut pas tout montrer tout le temps. À mon sens, écrire un visual novel c’est aussi apprendre à savoir quand on doit montrer et quand on peut se contenter de dire.

Je mets volontairement l’aspect interactif de côté par ce que cela demande une certaine flexibilité d’esprit que je ne possède pas du tout ! Quand j’écris, j’ai une idée très spécifique en tête et je ne vois pas d’autre issue possible à mon intrigue. Or le public d’un visual novel est plutôt constitué de joueurs et un joueur s’attend à pouvoir exercer une certaine influence sur les actions des personnages principaux. Je reste persuadée que le degré de contrôle du joueur dans un jeu vidéo repose avant tout sur une illusion et que c’est tout le défi : arriver à rendre cette illusion suffisamment convaincante pour qu’il ait sincèrement l’impression de choisir ses actions. Autant dire qu’il faut apprendre à manipuler son joueur et que j’ai encore beaucoup à apprendre en la matière.

Même question, mais pour l’organisation : comment restes-tu organisée ?

L’organisation n’est généralement pas un problème pour moi. Je rédige beaucoup de listes pour avoir un suivi constant de ce qu’il est nécessaire de réaliser et de combien de temps cela peut prendre. Par exemple, au moment de finaliser le plan d’une nouvelle histoire, je compte toujours le nombre de décors, de personnages et de scènes clefs du récit. L’idée est de se demander quelle charge de travail cela représente pour les artistes et à quel point c’est raisonnable. De même, j’ai toujours une liste de tâches à accomplir établie pour ma semaine (ainsi qu’un calendrier à l’année) et j’en poste régulièrement des résumés sur Patreon pour montrer exactement où j’en suis dans le développement à ceux qui nous suivent de près.

Je n’ai pas vraiment de conseil en la matière sinon d’essayer d’être le plus régulier possible et de s’y tenir. C’est en tout cas comme cela que je fonctionne, notamment pour les actualités Kickstarter. Le fait que je me sois fixée une date tous les mois et que l’habitude soit acquise évite que je ne disparaisse subitement sans donner de nouvelles, ce qui est la hantise de tout backer.

Vous avez fait beaucoup de Game Jam avant de vous lancer dans un très gros projet, Chronotopia. Comment la différence d’envergure a-t-elle modifié votre manière de travailler ?

Si je peux me le permettre, ce serait plutôt l’inverse puisque Träumendes Mädchen s’est à l’origine structuré autour d’un très gros projet ! J’ai commencé à recruter des collaborateurs amateurs autour d’une idée folle lorsque j’étais encore étudiante. Progressivement nous avons mis en place un chan IRC (maintenant un chan Discord), un système de stockage et de partage de fichiers (Dropbox) et nous nous sommes familiarisés les uns avec les autres. Et c’est parce que tous les postes étaient déjà pourvus et que cette structure était déjà en place que nous avons pu nous faire les dents aussi facilement sur une série de game jam. C’était à chaque fois l’occasion idéale d’expérimenter, d’apprivoiser encore davantage le médium du visual novel, mais nous revenions toujours vers ce fameux projet. La logique game jam était même intégrée dans le processus puisque nous avons sorti le jeu de manière épisodique au fur et à mesure des années. Même si ce n’était pas parfait, nous étions quand même parvenus à être très réguliers et j’en étais assez fière.

Ambre est un des projets de Game Jam de l’équipe, et celui qui a eu le plus de succès !

Le vrai problème c’est que ma première idée de visual novel était bien trop ambitieuse pour un petit groupe d’amateurs et que même à l’époque j’en avais conscience. J’ai donc préféré mettre le projet en pause avec l’idée de le reprendre de zéro plus tard, grâce à l’expérience acquise, pour en faire un vrai visual novel commercial. La direction actuelle de l’équipe ne s’explique qu’en gardant à l’esprit que Chronotopia était originellement conçu en opposition avec ce fameux projet…et que c’est malheureusement la source d’un grand nombre de nos problèmes. Je voulais commencer notre transition professionnelle de manière relativement modeste, avec une histoire qui ne serait pas aussi longue et complexe que la précédente et, pendant un temps, j’ai cru avoir réussi. Sauf que la taille monstrueuse de mon premier script (500 000 mots) était une très mauvaise référence. Chronotopia n’en fait « que » la moitié (un peu moins de 250 000 mots), mais pour un visual novel commercial c’est déjà beaucoup trop ! Je me suis donc malgré moi retrouvée sur un nouveau projet extrêmement ambitieux alors que ma volonté initiale était ironiquement de m’en détacher.

À travers ce prisme-là, Chronotopia n’a pas fondamentalement changé ma manière de travailler. J’avais déjà acquis la méthode, il ne restait qu’à modifier la structure existante. Ce que j’ai vraiment découvert c’est tout ce qui relève de la logistique, comme la gestion des contrats ou de l’entreprise (les joies de la comptabilité). J’ai également pu constater à quel point l’argent changeait la donne. À partir du moment où un projet est commercial, une certaine pression s’installe et les artistes n’ont pas tous la même manière de la gérer. Parfois ils n’y arrivent même pas du tout. J’ai dû apprendre à développer des compétences de manager et à m’adapter à chacun pour arriver à rendre le cadre de travail le plus sain possible, mais ce n’est pas toujours suffisant. Diriger une entreprise c’est aussi devoir apprendre à se séparer de ses collaborateurs lorsqu’il n’est plus possible de travailler ensemble pour une raison ou une autre. Et c’est un apprentissage qui peut être douloureux.

Ta vision du visual novel actuellement

Tu as écrit en 2015 une série d’articles qui dresse un portrait global de la scène VN, est-ce que ton point de vue a changé depuis ?

Histoire de résumer le fameux dossier, ma thèse est que le visual novel repose sur un paradoxe parce que le médium tel qu’on le perçoit en Occident n’a rien à voir avec la manière dont il est perçu au Japon, son pays d’origine.

Selon mes observations, le marché japonais utilise très peu le terme de visual novel et se contente surtout de sectionner le marché en deux catégories genrées (‘bishoujo game’ et ‘otome game’), chacune possédant ses propres exigences. L’élément commun de ces deux catégories est qu’elles se focalisent avant tout sur la romance et que l’histoire, certes présente, lui est toujours subordonnée d’une manière ou d’une autre. Le malentendu culturel provient alors du fait que lorsque les premiers romans interactifs ont été introduits en Occident, ce sont les plus marquants qui ont été choisis pour être traduits, ceux qui défiaient les limites, voire délaissaient carrément la romance. Autrement dit les exceptions.

C’est pour cela que les visual novel sont souvent perçus comme proches des livres dont vous êtes le héros : la scène internationale a tout simplement investi le bagage culturel hérité des jeux d’aventure et des fictions interactives dans ce nouveau médium pour en fait une espèce d’hybride paradoxal et fourmillant de possibilités.

Mon analyse de 2015 s’arrêtait sur le résultat positif de cette histoire surprenante : la définition d’un visual novel est extrêmement floue au point où chaque développeur peut s’en emparer pour en proposer sa propre vision, plus ou moins éloignée de ce qu’il se fait au Japon. C’était une conclusion neutre dans la mesure où la balance pouvait pencher de n’importe quel côté à une époque où le médium semblait de plus en plus populaire. 3 ans plus tard, j’ai donné une suite non officielle à ce dossier avec un article (que je n’ai malheureusement toujours pas eu le temps de traduire en français) qui récapitulait les grandes périodes de la courte vie du visual novel professionnel en Occident…et la rapidité fulgurante avec laquelle ce succès encore naissant s’est déjà effondré. Il y a une part de malchance dans la mesure où le marché du jeu vidéo vit actuellement ce que certains n’hésitent pas à qualifier d’ « indiepocalypse ». En gros, la compétition est devenue tellement rude pour les développeurs indépendants que de plus en plus d’entre eux sont obligés de ferme boutique. Inutile de dire que le visual novel n’échappe guère à la règle. Mon article de 2018 dresse une liste des grandes difficultés qui se posent actuellement dans la sphère visual novel afin de mettre en garde les nouveaux arrivants. De fait, mon point de vue est devenu bien plus pessimiste entre temps…

Selon toi, quel est le frein principal que rencontre le VN pour devenir plus mainstream ?

Aussi triste que cela soit à dire, je pense que le visual novel rencontre un double problème de langage.

D’un côté, l’influence japonaise a été trop forte au point où l’obsession pour la romance a entièrement contaminé la scène VN internationale. C’est exactement ce que j’ai appris au moment du Kickstarter de Chronotopia : les fans sont tellement enfermés dans la vision de ce que doit être le médium qu’il est très difficile pour un projet commercial de dévier de la norme. Lorsque j’exposais le concept de mon projet à une amie qui ne joue aux visual novel que de manière occasionnelle, cela lui paraissait limpide. Il s’agissait d’une subversion de conte de fées, point. Quand j’ai voulu présenter Chronotopia à la communauté, j’ai réalisé que nous ne nous comprenions pas. On me demandait sans cesse quels personnages il était possible de séduire. J’étais embêtée parce que la romance est un élément secondaire du projet et qu’aucune catégorie habituelle ne me semblait convenir. Et j’avais beau l’expliquer, je ne recevais que de la confusion en retour.

Inversement, ne me laissant pas démonter, j’ai voulu toucher plus large et présenter Chronotopia à un public de jeu vidéo traditionnel. Quelle n’a pas été ma surprise de découvrir exactement le même problème ! Les joueurs sont tellement imprimés par la grammaire du jeu vidéo que nous ne nous comprenions pas non plus. On me demandait où était le gameplay, pourquoi il n’y avait pas plus de choix et pourquoi les choix n’avaient pas de conséquences immédiates et tangibles. Plus généralement, la présentation était déroutante parce que faisant la part belle au texte…donc trop proche du livre. Les joueurs veulent exercer une influence sur le cours des évènements. Or le visual novel est très exactement, comme je le développe dans ma thèse, le médium qui laisse le moins de liberté à son joueur ! Autant dire que là aussi je suis tombée sur un mur d’incompréhension.

Tant que ces communautés ne se décloisonnent pas, je ne vois malheureusement pas comment le VN pourrait être plus répandu. Et il n’a peut-être pas cette vocation.

Quelle est pour toi l’une des solutions à ces problèmes ? Ou bien la stratégie que tu utilises actuellement ?

Si seulement je le savais ! Je pense qu’il est important de prendre un peu de recul pour comprendre ce qui se joue vraiment. Peu de temps après avoir découvert le médium, je me suis tournée vers les créateurs de visual novel anglo-saxons parce qu’ils expérimentaient sans cesse de nouvelles choses alors que les grandes entreprises japonaises avaient tendance à toujours se reposer sur la même formule éculée. Et en suivant l’actualité, il est progressivement apparu que le marché était en crise là-bas. La leçon que j’en ai tiré est qu’il fallait faire très attention à ne pas reproduire le même modèle pour ne pas prendre le risque de se retrouver face à une crise similaire. Malheureusement le risque actuel est précisément de tomber dans cet écueil : que le visual novel se renferme sur sa niche au lieu de s’élargir au monde et les titres se ressemblent tous à force de piocher dans les mêmes clichés. Ce n’est pas quelque chose que je suis en mesure de changer seule.

Tout ce que je peux analyser c’est que les rares succès commerciaux qui parviennent à proposer quelque chose qui sorte des normes romantiques sont souvent ceux qui arrivent habillement à déguiser leur identité de visual novel. Pour citer deux œuvres que j’apprécie :

·         VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action de Sukeban Games enveloppe son histoire d’une esthétique pixel art et d’une couche de gameplay (superficielle) pour brouiller les pistes.

·         Along the Edge du studio bordelais Novabox est un peu le successeur spirituel du Cinders de Moacube car il propose un grand nombre de choix et de branches alternatives avec un parti-pris graphique radical, ce qui permet de toucher ces fameux joueurs qui ne parlent pas le langage du visual novel.

Si j’avais une stratégie à conseiller pour faire de l’argent dans la scène VN ce serait probablement celle-là : rangez-vous dans une case, celle dans laquelle vous vous sentez le plus à l’aise, et n’essayez pas d’en sortir. J’ai l’impression que le public est trop facile à dérouter quand on veut briser les codes donc ne les briser pas…ou pas trop. Difficile à appliquer, pas vrai ? Je suis moi-même incapable de suivre mes propres observations : le naturel d’électron libre revient toujours au galop. Je ne risque pas de gagner beaucoup d’argent !

Pour reprendre la conclusion de mon article de 2018 : le marché du visual novel est mal portant et c’est justement pour cela que nous avons besoin de nouvelles voix, de davantage de diversité. Nous avons désespérément besoin de ce que vous pourriez apporter pour aider la communauté à mûrir alors ne vous laissez pas découragés. Simplement, ne vous attendez pas à rencontrer un succès commercial colossal.

Conclusion

Encore merci à Helia d’avoir accepté de répondre à mes questions ! Vous pouvez retrouver Träumendes Mädchen sur Twitter, sur le blog du studio ainsi que sur Patreon où vous pourrez soutenir la création de Chronotopia 🙂

Sélection de conférences de la Visual;Conference 2020 !

Nighten Dushi

Le 11 janvier dernier s’est tenu le webinaire annuel Visual;Conference, qui est devenu en quelques années d’existence un moment important pour les développeurs de visual novels indépendants anglophones. J’ai assisté à cette journée complète de conférences passionnantes et variées, et dans cet article, je vais vous présenter les quatre qui vous intéresseront le plus si vous créez de la fiction interactive !

Chaque vidéo dure entre 10 et 30 minutes et, si vous comprenez l’anglais, c’est un très bon usage de votre temps. À savoir que toutes les captations de l’événement sont disponibles gratuitement sur Youtube via cette playlist !
Merci enfin à l’organisateur, Randy Au, de proposer cet événement. 🙂

« Using animation to bring life to your visual novel » (Lucy Blundell)

Cette conférence a été donnée par Lucy Blundell, la développeuse de One Night Stand, un visual novel qui a rencontré un très bon succès critique, au point d’être finaliste à l’Independant Game Festival en 2017 pour sa narration.

Elle parle ici de l’usage d’animations dans un jeu, des avantages et des différents moyens d’en utiliser. Mais attention, l’animation, ça coûte cher à produire, et elle en a bien conscience : vous trouverez ainsi des exemples concrets correspondant à la majorité des besoins, et ne nécessitant pas un budget colossal.

Très riche en contenu et compréhensible, la conférence contient également de vrais morceaux de code pour Ren’Py ; très utiles si vous utilisez ce logiciel. [NDLR : Voici le lien.]  

« Teaching players how to play your visual novel » (Ruqiyah)

Beaucoup de ce qu’on prend pour acquis dans les FI ne sont pas évidents pour tout le monde : pourquoi on devrait sauvegarder ? Comment savoir si recommencer permettra d’avoir une fin différente ? Comment savoir à quel point ses actions ont des conséquences ?

Être didactique permet d’être plus accueillant pour les nouveaux joueurs, et ainsi d’élargir le cercle des lecteurs de FI ; c’est pourquoi je vous recommande chaudement de la visionner ! 🙂 [NDLR : Voici le lien.]

« Generating & Refining Concepts without Divine Inspiration » (Empish)

Vous avez peut-être du mal à vous fixer sur une seule idée, votre projet est encore un peu flou, ou vous avez du mal à communiquer clairement dessus ? Cette conférence vous montrera comment poser les bonnes questions, afin de vous concentrer sur l’essentiel !

La seconde moitié de la vidéo est consacrée à un petit jeu générant des idées via une série de questions ; vous pouvez l’essayer vous-même ici ! [NDLR : Voici le lien.]

« Capturing Subtle Emotions Using Choice Mechanics » (Florencia Minuzzi)

Une conférence courte, mais avec des exemples très concrets sur comment la conception des choix peut provoquer des émotions chez le joueur, et refléter celles du personnage qu’il incarne.

Le son est assez mauvais, mais le contenu vaut l’effort de l’écoute ! [NDLR : Voici le lien.]

Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout ! Je vous rappelle que toutes les captations de la Visual;Conference 2020 et des années précédentes sont disponibles gratuitement sur la chaîne Youtube officielle.

Bon visionnage, bonne journée, et à bientôt sur Fiction-Interactive.fr ! 🙂

Entretiens: Odyssian Blaze, un jeu français sous fond de mythologie

Nighten Dushi

En préparation depuis deux ans, le jeu Odyssian Blaze se lance cette semaine sur Kickstarter ! Une bonne occasion d’interviewer l’équipe pour en apprendre plus sur leurs inspirations, leurs motivations et leur manière de travailler.

Premièrement, je te propose de te présenter toi, ton équipe et votre projet.

Je suis Erthrust (graphiste) et je travaille aux côtés de Kwartz (scénariste principal), DonTag et Pav (développeurs) pour le studio LIBRASTRAL. Passionnés depuis l’enfance de mangas, de jeux vidéo et de jeu de rôle sur table, nous aimons créer et nous épanouir dans les milieux artistiques.

Nous réalisons ensemble le jeu Odyssian Blaze, un visual novel sur le thème des mythologies. Dans cette aventure, on a la possibilité de choisir entre 2 avatars, un jeune homme nommé Julio, et une jeune femme nommée June. Au-delà d’un genre, c’est surtout le choix entre 2 personnalités bien distinctes à incarner, où chaque dialogue et possibilité changent en fonction du personnage choisi.

L’univers d’Odyssian Blaze se passe sur Terre, où un bon nombre de divinités ont été bannies et se retrouvent à vivre aux côtés des humains. Cette cohabitation va déclencher de nombreux conflits, notamment des guerres théologiques qui plongent le monde dans le chaos. Votre héros va alors se retrouver à partir en plein voyage initiatique à travers six royaumes, et sera amené à prendre des décisions capitales. Il pourra forger des relations amicales, mais aussi romantiques — et ce avec tous les personnages, quel que soit son genre — et s’unir avec les dieux pour sortir triomphant des épreuves célestes de l’Olympe.

[NDLR : voici la bande-annonce du jeu]

Notre sujet principal, c’est l’humanité. Et pour mieux parler de l’espèce humaine et de sa société, pour la questionner sous tous ses angles, nous avons trouvé intéressant de la confronter avec une espèce supérieure, les divinités.

Quel est votre parcours ?

J’ai fait une école de communication visuelle (Campus Fonderie de l’Image) et je travaille pour différentes agences pour lesquelles je réalise toutes sortes de visuels. DonTag et Pav sont diplômés d’une école de développement informatique (Ingésup – Ynov Paris). Quant à Kwartz, il a aussi suivi le même parcours que le mien, avant de se réorienter dans le droit, où il a été greffier pendant 4 ans. Finalement, sa passion créative a fini par l’emporter et il a (enfin !) décidé de se concentrer avant tout sur l’écriture.

Comment en êtes-vous arrivé au visual novel ?

Le scénario a pour nous toujours été l’élément le plus important dans un jeu ! On passait des heures et des heures sur des RPG, qui n’avaient peut-être rien d’extraordinaire graphiquement, mais dont les histoires nous ont bercés et nous faisaient rêver.

C’est vrai qu’aujourd’hui les avancées techniques sont incroyables, et on a l’impression que la ligne directrice de certaines productions décide parfois de placer l’aspect narratif en second plan. Pour nous, il était au contraire essentiel de placer ce point en priorité.

L’idée de réunir une ronde d’artistes, que ce soit des illustrateurs, des coloristes ou des musiciens, mettant toutes leurs énergies créatives en commun autour d’un seul et même texte, était un concept qui nous séduisait tout particulièrement. C’est cette synergie entre ces différents types d’arts, tous gravitant autour de l’écriture, qui permet au visual novel de raconter des histoires de manière unique, et qui nous séduit pour choisir ce genre.

Parlez-moi un peu de vos inspirations pour ce projet, tous médiums confondus !

Nous jouons beaucoup à des JRPG, qui sont une vraie source d’inspiration pour nous. Pour l’équipe scénaristique, la saga Suikoden est une œuvre qui a complètement façonné leur façon d’écrire de manière générale. C’est un jeu vidéo plutôt rétro qui met en scène des guerres et des conflits politiques aux multiples points de vue, montrant que chacune des parties impliquées possèdent leurs propres façons de voir le monde.

Au niveau des graphismes et de l’ambiance générale, la saga des Tales Of ou l’univers de Fire Emblem font aussi partie de nos inspirations principales. En effet, nous aimons beaucoup leur façon de rendre des univers médiévaux-fantastiques aussi colorés et prenants.

Sinon en visual novel, il y a bien sûr la saga Phoenix Wright qui a particulièrement marqué les joueurs de notre équipe, puis aussi certaines références occidentales comme Mass Effect ou bien The Wolf Among Us.

Adeptes du jeu de rôle sur table « fait main », ces séances nous ont également énormément inspirés et nourrissent continuellement notre fantaisie.

Enfin, il y a bien sûr les récits mythologiques sur lesquels nous puisons la majorité de nos inspirations, qui sont d’une richesse créative infinie. C’est pourquoi les auteurs ont effectué énormément de recherches avant de construire l’univers d’Odyssian Blaze.

Vous affichez votre envie de donner beaucoup de liberté au joueur, comment réussissez-vous à garder l’équilibre entre cette vision et la charge de travail ?

Honnêtement, c’est là le plus gros challenge ! Déjà, le visual novel, c’est un genre plutôt de niche, et qui en plus est généralement divisé en plusieurs catégories. Il y a les otome, les galge, les BL, les GL et plein de sous-catégories encore. Notre objectif était de dépasser ces étiquettes et de proposer un contenu qui permettrait de réunir tous les amateurs de visual novel dans un seul et même jeu.

La première étape dans ce processus était de laisser la possibilité au joueur de choisir le genre du personnage principal qu’il souhaite incarner, ce qui est plutôt rare dans les visual novels. Mais nous ne voulions pas juste d’une histoire qui se contente de changer les accords au féminin ou au masculin dans le texte, nous voulions qu’ils aient une vraie personnalité propre. Cela engage une charge de travail considérable, mais c’est aussi un réel plaisir de défendre cette volonté.

Nous tenions également à laisser la liberté au joueur de pouvoir entretenir une relation romantique avec le personnage de son choix, et ce peu importe le genre du protagoniste choisi. Il peut donc y avoir des romances hétéros comme homos ; les protagonistes voyant autrui avant tout comme des « personnes » plutôt que des genres, toutes les combinaisons sont ainsi possibles ! Cela demande à notre équipe presque le double du travail, car il faut à chaque chapitre intervenir doublement sur le texte, les CG et tout ce qui est visuel.

Ensuite il a fallu prévoir les nombreux embranchements de la trame scénaristique. Il y a un travail monstre pour les auteurs ! Au sein de ce premier chapitre, il y a 6 fins différentes et 24 variantes, en comptant les deux avatars. En chiffres, cela équivaut à peu près à 50 000 mots.

Pour y arriver, on a vite compris que le point fondamental était d’avoir une organisation la plus fine possible ! À la fois pour se répartir la charge de travail, mais également pour avoir en tout temps une vue d’ensemble sur les différentes avancées du jeu. On échange aussi énormément au sein de l’équipe pour essayer de rendre le tout le plus fluide possible, et limiter ainsi les aller-retours. Je vous rassure, ça ne veut pas dire qu’on arrive à chaque fois à avoir une organisation des plus optimales (haha), mais on reste particulièrement vigilants sur cet aspect. Je dois dire aussi que depuis que les bêta-tests avaient commencé, nous avons été galvanisés par le retour des joueurs qui ont profondément aimé ces libertés. Recevoir autant de messages qui nous remercient de faire un « jeu inclusif », ou parce qu’ils ont adoré rejouer au jeu avec les 2 avatars est un vrai moteur pour nous. Cela ne fait qu’accroître notre volonté et ainsi redoubler d’efforts pour garder cet équilibre entre nos missions, et notre vision.

Quel est le business model que vous souhaitez adopter pour le jeu ?

L’une de nos principales envies était de créer un univers bien défini et d’axer notre visual novel sur le thème du voyage. Rien qu’en écrivant les deux premiers chapitres, on y posait seulement les bases de l’histoire que nous voulions raconter. Afin de trouver un modèle économique qui nous permettait de développer une histoire de longue haleine, nous avons opté pour des parutions par chapitres. Cette façon de faire nous permettait ainsi de prendre le temps de développer l’histoire et les personnages.

L’aspect freemium était une forte envie de notre part, puisque nous voulions que le plus de personnes puissent en profiter. Néanmoins, un studio ne peut vivre sans aucun aspect payant, c’est pourquoi nous avons développé un système qui bloque, seulement à certains moments définis, le récit. En utilisant des points nommés « chronos », cela permet de passer ces barrières de temps. Il était très important pour nous que ces moments de blocage n’interviennent qu’à certains moments précis, et non à chaque action entreprise par le protagoniste. Nous voulons laisser au joueur le plaisir de découvrir librement l’univers, de parler aux personnages et d’observer tous les éléments sans contraintes. Des costumes pour les personnages et scénarios supplémentaires seront également proposés aux joueurs, afin de soutenir le développement du jeu.

En outre, nous avons décidé d’une plateforme sur navigateur, sans téléchargement, dans l’optique de proposer notre jeu à des personnes moins initiées par le monde du jeu vidéo et qui n’ont pas forcément de consoles ou de compte Steam. C’est la solution qui nous semblait la plus simple et la plus accessible pour réunir les habitués et les moins habitués, motivés juste par l’envie de lire une histoire.

Comment est constituée votre équipe ? Comment organisez-vous votre production (par exemple si vous travaillez avec des personnes à distance) ?

Le noyau central est composé de 4 personnes (scénariste et graphiste qui travaillent depuis le même endroit, et 2 développeurs).

Je m’occupe de la partie graphique principale, notamment du chara design et du webdesign. Nous avons également collaboré avec plusieurs artistes pour illustrer en particulier les décors du jeu. Les artistes Mochi, Queen Lolippopo, Toto, Ambre Ladret et Timyah ont tous apporté leurs créativités pour développer l’architecture d’Odyssian Blaze. Au niveau du développement, il est donc assuré par deux personnes, DonTag et Pav. Bien qu’il existe plusieurs logiciels open source pour développer des visual novels, nous avons voulu faire notre propre développement afin de pouvoir y insuffler les fonctionnalités que l’on souhaitait. Il y a eu également plusieurs musiciens qui ont contribué à faire vivre le projet, Jeanne-Peri Foucault qui compose beaucoup plus pour le cinéma, mais qui a été très inspirée par l’univers, Sébastien Mai-Nhu, un passionné de musique qui a d’ailleurs composé le thème principal d’Odyssian Blaze, Malik Yahihi qui a fait un super travail pour le trailer et les scènes de nuit, et Nicolas Wesolek qui a également composé quelques morceaux. Enfin, Christopher Germany et Fabien Poujoulat qui ont assuré l’entière traduction du chapitre 1, en anglais, nous ont apporté une aide remarquable.

Tous ces artistes, que ce soit les illustrateurs ou les musiciens, sont guidés par un cahier des charges très précis écrit par Kwartz et son cercle d’auteurs, qui leur détaille au mieux tout ce qui est désiré. Il a toujours une idée très précise en tête, mais souhaite également laisser un champ libre aux artistes afin qu’ils puissent exprimer leur vision de l’œuvre librement.

C’est vrai qu’il est parfois difficile de synchroniser tous nos emplois du temps, surtout que pour la plupart des personnes impliquées, ils exercent une autre activité à côté et font ça sur le temps libre, ce qui est mon cas par exemple. En outil de travail, on utilise surtout Trello pour suivre les missions de chacun, Discord pour faire des appels groupés et Skype lorsqu’on a besoin de faire des partages d’écrans. Puis quand c’est possible ou nécessaire, on fait des réunions IRL.

Cette semaine vous vous lancez sur Kickstarter, quels sont vos objectifs et comment vous êtes-vous préparés ?

Cela fait environ deux ans que nous travaillons sur la conception du jeu. Nous avons produit ce premier chapitre avec tous les moyens économiques et énergiques dont on disposait. De nombreuses personnes ont aussi accepté de nous aider sans rien nous demander en retour, simplement parce qu’ils étaient motivés par le projet. Tout ça nous a permis de réaliser cette démo d’Odyssian Blaze, et de pouvoir montrer aux joueurs son univers et vers quel type d’œuvre on aspire.

Aujourd’hui, si on veut développer la suite et continuer à solliciter les artistes qui nous ont accompagnés quasi bénévolement pendant 2 ans, il nous est impératif d’obtenir des financements.
On a misé tout l’avenir de notre campagne sur la démo du jeu, en espérant qu’elle plaira aux plus de joueurs et qu’ils seront sensibles à l’univers qu’on a voulu lui insuffler. Nous espérons qu’ils se mobiliseront afin d’allumer tous ensemble la flamme de l’Odyssée !

Merci à Erthrust et à toute l’équipe d’Odyssian Blaze pour cet entretien !

Vous pouvez essayer ou soutenir leur projet ici, qui a déjà accumulé plus de la moitié de la sommes demandée !

Participer au Spring Thing 2020 : retour sur une expérience personnelle

Hélène Sellier

Sur la proposition de Hugo, je vais faire le récit de ma participation au Spring Thing. C’est à la lecture des deux articles d’Hugo sur son expérience de l’IFComp en 2015 que j’ai réalisé à quel point nos deux vécus et les modalités des concours étaient différents. Il y a peut-être dans le dialogue entre nos deux textes l’ébauche d’une compréhension des fonctionnements des différentes communautés de fiction interactive qui peut servir à quelqu’un. 

Petite présentation

Mon ressenti du Spring Thing 2020 est fondamentalement lié à mes diverses expériences professionnelles. Pour faire bref, je suis chercheuse et écrivaine. Je travaille sur les formes contemporaines des récits et les cultures médiatiques. J’ai écrit une thèse, des articles universitaires et je travaille avec des studios de jeux vidéo. En somme, j’ai l’habitude qu’on lise mes tentatives et mes erreurs, qu’on critique mes productions. Par ailleurs, je suis encore novice au sein des communautés de créateurs de fictions interactives et ignorante de certains pratiques professionnelles.

Ma décision

Ma participation au festival Spring Thing est alors le résultat d’un concours de circonstances. L’envie de discuter avec d’autres écrivains me pousse au début de l’année à me renseigner sur les ateliers de creative writing en Angleterre, où j’habite actuellement. Je (re)découvre le blog d’Emily Short et j’y vois la mention du festival Spring Thing. Parallèlement, j’expérimente avec Ren’Py dans un processus de recherche-création et dans le cadre de la rédaction d’un article universitaire à paraître dans la revue Appareil. En consultant le site internet du festival, je me rends compte de la diversité des fictions interactives présentées, en ce qui concerne les genres, la longueur des mais aussi leur degré d’aboutissement. Si j’envisage à ce moment de finir le brouillon de Visual Novel que j’ai entamé pour le proposer à l’édition 2020, j’ai réellement pris ma décision en constatant la simplicité des démarches pour participer. Un peu plus d’un mois avant le début du festival, il faut d’abord remplir un formulaire pour notifier l’intention de soumettre une création. Les questions sont assez peu nombreuses et assez génériques pour qu’il ne soit pas très long à remplir. Annoncer le titre, une description, le format et écrire un court message ne me semblait pas m’engager beaucoup sur le contenu. Après quelques hésitations, j’ai fini par appeler mon projet Another Love Story, à la fois par manque d’inspiration et comme blague très personnelle (puisque j’ai travaillé pendant un an sur quelques routes de l’otome game Moonlight Lovers pour le studio Beemoov), et j’ai cliqué sur le bouton “Send”. Il me faut aussi préciser que ce choix a été fait dans un moment où je multipliais les réponses pour les appels à projets et à contribution, à la fois dans l’industrie du jeu vidéo et dans le milieu académique. Dès le départ, je n’ai pas mis d’enjeux à ma participation au Festival Spring Thing. Contrairement à d’habitude, j’étais inconnue au sein de la communauté, je ne dépendais pas de cette production pour avoir un poste, j’avais très peu d’attentes, positives ou négatives par rapport au festival que je découvrais, je n’avais aucune illusion sur la qualité de mon travail. Pour une fois, je m’accordais de participer à un événement “pour voir”. 

Une participation à l’heure du Covid-19

Cette absence d’angoisse, mais aussi le manque de cette excitation particulière que l’on ressent au moment de montrer son travail à quelqu’un son travail, est renforcée par le contexte du printemps 2020. Alors que le virus se répand, que le confinement est de mise et que le futur semble incertain, ce qui semblait important hier devient moins essentiel. La quasi-totalité des projets sur lesquels j’ai travaillé depuis plusieurs mois sont annulés, reportés, modifiés. Le mail de l’organisateur du festival qui explique que l’événement a toujours lieu mais que les auteurs ont aussi la possibilité d’envoyer plus tard dans l’année leurs créations, est une bouffée d’oxygène. C’est là que je comprends que, pour une première participation à un concours de fiction interactive, j’ai eu de la chance de me lancer dans le Spring Thing. Le nom m’avait mis la puce à l’oreille mais le ton des échanges me l’a confirmé : la bienveillance et l’entraide sont au cœur des valeurs du festival. 

L’envoi du projet

Dans ces conditions, je retouche à mon projet autant que je peux, c’est-à-dire très peu. Les instructions pour le soumettre arrivent sous la forme d’un mail, quelques jours avant l’échéance. Avec soulagement et étonnement, je constate qu’elles sont claires et ne demandent pas énormément de temps et d’énergie. Je télécharge mon fichier, je remplis un formulaire, je choisis de ne pas avoir de “cover art” et j’envoie. Non seulement c’est officiel, mais je peux enlever un item à ma liste de choses à faire. Dans les jours qui suivent, je réponds à plusieurs e-mails pour compléter ma participation (à propos des images et des versions du projet). Je suis ébahie par l’implication et la gentillesse de Aaron Reed, l’organisateur, qui a clairement contribué à ce que l’expérience du festival soit pour moi très positive. 

L’ouverture du festival

Lorsque le festival ouvre, j’ai réservé une journée dans mon agenda pour découvrir les fictions des autres participants. C’est seulement quand je me rends sur ma page du site que je réalise vraiment que ce que j’ai fait est consultable par tout le monde. Après un petit moment de fierté auquel je ne m’attendais pas, je plonge avec délice dans des univers très différents. J’ai des coups de cœur et des incompréhensions. Je lis et je joue pour le plaisir d’abord, puis avec un regard plus critique. J’apprends. Lorsque je soumets mon bulletin pour voter, je me souviens qu’il est possible de donner des “Audience Awards” mais, jugeant que je ne connais pas assez bien la culture du festival pour émettre des suggestions, je décide de ne pas me prononcer. Le festival est encore ouvert plusieurs jours et l’email qui détaille les modalités précise que l’on peut promouvoir son jeu et renvoie aux espaces numériques de discussion. Si j’envoie un tweet qui mentionne Another Love Story, je me garde bien de parler directement de mon projet autour de moi et je décide de ne pas participer aux discussions en ligne. La distance que j’ai avec le projet rend l’expérience très agréable et je n’ai pas envie de me soumettre à un stress supplémentaire dans une période où je suis largement évaluée dans le reste de mon travail. 

La clôture du festival

Sans aucune surprise, Another Love Story ne fait pas partie des trois jeux nominés pour la catégorie “Best in Show”. Par contre, la fin du festival m’apporte de belles nouvelles. Le projet reçoit deux “Audience Awards”, “Best love interest” et “Moodiest visuals” Je suis particulièrement sensible à la deuxième catégorie dans la mesure où je ne me penche que très peu habituellement sur l’esthétique visuelle des fictions que j’analyse ou que je crée. Plus encore que l’évolution des relations entre les personnages, le genre du Visual Novel est pour moi intéressant car il permet de représenter la vie intérieure de l’avatar. Même si j’ai l’habitude d’écrire les sensations et les pensées en rapport avec les décors, j’ai aimé cette fois-ci choisir les paysages en fonction du chemin émotionnel que j’imaginais. À la lecture des commentaires d’un autre participant, j’envisage peut-être de persévérer dans cette voie. Ma participation au festival m’encourage dans mon travail, mais surtout, il donne lieu à de belles rencontres. Je découvre en ce moment la communauté de fiction interactive francophone et je suis persuadée que des discussions passionnantes en découleront. 

Le bilan et la suite

Ma participation au Spring Thing 2020 a été un moment très agréable qui tient à la fois à la particularité de mon engagement dans l’expérience et au cadre que propose le festival. La simplicité de l’organisation, la bienveillance de la communauté, la qualité des fictions interactives : tout me pousse à promouvoir l’événement dans les années à venir et à encourager les créateurs que je connais à y participer. Si je ne suis pas sûre d’avoir l’occasion d’envoyer de nouveau une proposition, je pense au moins contribuer en donnant un prix. Le festival fait en effet appel à la générosité du public pour collecter des récompenses (comme des livres, des jeux…) qui sont remises aux gagnants et ensuite, aléatoirement, aux autres participants. Cet aspect n’a en rien conditionné ma participation, mais à la réflexion, je serais heureuse que les créateurs des fictions interactives que j’ai appréciées puissent bénéficier d’une forme de remerciement. 

J’espère que le récit de mon expérience très personnelle du festival Spring Thing donnera à quelqu’un l’envie d’y participer. En quatre mots : ça vaut le coup. 