Fiction-interactive.fr

Panoramas

Liste des articles :

Les différents types de fiction interactive – Hugo Labrande

La bande dessinée interactive – Mr Petch

Petit tour d’horizon de la FI sur mobile – Hugo Labrande

Panorama des jeux à chatbots – Emmanuel Corno

La fiction interactive à travers le monde – Hugo Labrande

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr ; ces articles sont des panoramas généraux de la fiction interactive prise sous un certain angle.

Nous publions un article sur la fiction interactive, et plus largement les narrations non-linéaires, tous les vendredis de septembre à juin.

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Les différents noms des histoires interactives

Hugo Labrande

Sur ce site, on a tendance à utiliser le terme « fiction interactive » pas mal, et surtout dans un sens relativement précis (voir notre article d’il y a deux semaines pour ce qui est de l’évolution de ce terme !). Mais si l’on dézoome un petit peu, on s’aperçoit qu’il y a énormément de genres et de notions relativement proches — ou du moins, qui sont intéressantes pour les personnes qui aiment la fiction interactive, joueurs comme auteurs ! Cet article est là pour faire une liste relativement longue de termes, champs, et genres, en tentant d’expliquer (grossièrement — je ne suis pas un expert !) ce à quoi les termes se rapportent. C’est à la fois un glossaire, mais également peut-être une liste du type « si vous aimez la fiction interactive, vous aimerez peut-être… ». C’est parti pour cet article-fleuve — hydratez-vous, installez-vous confortablement, et j’espère que ces 25 paragraphes vous feront ouvrir beaucoup d’onglets et découvrir beaucoup de choses ! 🙂

Fiction interactive

Notre article d’il y a deux semaines parlait du sens de ce terme et son histoire. À noter que, depuis, j’ai trouvé au moins un article universitaire (Fiction interactive et modernité, Jean Clément, 1994) qui utilise le terme de fiction interactive pour parler des jeux à parser. Le terme est traduit de l’anglais, semble-t-il (il y a très peu de références en français dans cet article) ; cet article sera peut-être le prochain pour les « notes de lecture »…

Fictions hypertextuelles, hypertexte

De nos jours, ce genre est synonyme des jeux créés avec Twine (nos tutoriels !) : des histoires, souvent jouables dans un navigateur, où le lecteur est invité à cliquer sur des liens hypertextes pour explorer le texte et avancer dans l’histoire. (Jouez à À la basse et au chant pour voir à quoi ça correspond !) Le format est très flexible, et peut être utilisé pour raconter des histoires complètement linéaires (ma préférée est Even Cowgirls Bleed, qui joue avec le format), ou des histoires longues avec des milliers de passages différents (comme Birdland, qui a tout raflé au XYZZY Awards 2015) ; Twine a incontestablement popularisé ce format en rendant l’écriture de telles histoires à la portée de tous, si bien qu’il existe aujourd’hui des milliers de jeux Twine !

Hyperfiction, « hypertext novels »

Je parle de ces termes, quasiment identiques aux précédents, pour la connotation « années 90 », pour ne pas dire vieillot. Au risque de simplifier, je me risque à une explication courte : vers la fin des années 80, et alors qu’Internet se profilait notamment dans les bouquins de William Gibson, la notion d’hypertexte — un texte relié à d’autres par des liens — commençait à se répandre. L’outil qui a concrétisé cette vision est sans doute HyperCard, sur Macintosh, qui a rendu le concept très concret et accessible à tous, et a eu une influence majeure sur le développement de l’informatique moderne ; cet article de Jimmy Maher en parle très bien (et aussi du jeu The Manhole qui a l’air très chouette). Les universitaires s’y sont également intéressés, et notamment pour ce qui est des possibilités que cela offre pour les textes de fiction ; il y a ainsi eu quelques articles (notamment Fiction interactive et modernité, que j’évoquais plus haut) qui on tenté de discuter de ce format et des nouvelles possibilités voire limitations qu’il apportait. Malheureusement, on ne peut pas dire que leur contribution a laissé une grande trace. Aucun des textes universitaires de l’époque n’est cité actuellement, sans doute parce que leur contribution est trop théorique, parlant de choses qui n’existaient que très peu ; il y a également eu des universitaires auteurs d’hypertextes, mais à force de vouloir se prendre trop au sérieux, ça ne donne pas des choses très intéressantes, au contraire (voir les articles de Jimmy Maher et d’Emily Short). Il semblerait que rien ne remplace une communauté active et vivante d’auteurs enthousiastes, qui passent des milliers d’heures à explorer et produire des œuvres dans le format, pour distinguer toutes les possibilités du format et voir des véritables chef-d’œuvre apparaître ! (Malheureusement, la séparation entre amateurs de ces jeux et universitaires semble, même à ce jour, relativement étanche : il y a très peu de travaux universitaires sur les jeux Twine et la FI en général, et les travaux universitaires sur l’hypertexte continuent à citer les mêmes œuvres, malgré tous leurs défauts, et nonobstant leur manque total d’influence sur la scène actuelle, qui ne les connaît même pas.)

Fictions interactives à choix multiples, jeux à embranchements

Ces termes recouvrent non seulement les FI Twine discutées plus hauts, mais également tous les jeux où le texte est entrecoupé de propositions de choix pour faire avancer l’histoire. La distinction est peut-être artificielle, mais pour moi, « hypertexte » a un lien très fort avec l’action de cliquer sur un mot avec une souris pour découvrir une autre page ; il me semble que c’est différent (et un peu plus flexible) du format où, après avoir lu un paragraphe de texte, le jeu propose quelques choix. (Mais peut-être que je me trompe — dites-le-moi en commentaire !) Ce format est précisément celui des jeux ink, développé par le studio inkle (voir nos tutoriels !) ou ChoiceScript, développé par Choice of Games — deux entreprises majeures dans le champ actuel de la fiction interactive. Globalement, les problématiques de choix, de branches, de variations, de différents chemins, voire de statistiques vous permettant ou non d’emprunter certains choix sont toujours présentes ; c’est le genre en plein essor, qui se décline sur diverses plateformes mais notamment sur mobile, et est porté par le succès de 80 Days, Choice of Robots, Lifeline, ou encore Somewhere (coucou Vince !).

Bookware

Terme très spécifique, plus du tout en vigueur, qui fait référence à une période (autour de 1985) où la fiction interactive anglophone a voulu monter en grade (pour ainsi dire) en tentant de s’allier à des auteurs ou des œuvres établies pour attirer les joueurs. Si ça vous intéresse, vous pouvez lire les deux articles (en anglais) écrits par Jimmy Maher à propos de cette période et de sa fin.

Jeu d’aventure

Ce terme est quasiment devenu synonyme des jeux point-and-click comme Monkey Island ou Les Chevaliers de Baphomet — même si, le saviez-vous, ça s’appelle des jeux d’aventure parce que dérivés d’Adventure, la première… fiction interactive ! (Et oui, vous pouvez y jouer en français sur notre site !) Si le jeu est fondé sur de l’exploration, des quêtes, etc., et que vous dirigez un personnage au clavier qui saute ou tire, c’est de l’action-aventure.

Le genre du jeu d’aventure est toujours très actif, notamment chez les développeurs indépendants (par exemple WadjetEye et sa série Blackwell) ; si le genre vous intéresse, le site (en anglais) Adventure Gamers y est dédié, et parle des nouveautés dans le genre assez fréquemment ! Et il y a aussi une communauté francophone, qui (il me semble) est surtout centrée sur le forum de Marion Poinsot (qui vient de sortir un nouveau jeu !), et l’outil AGS, l’outil quasi-standard pour créer ce genre de jeux !

Escape game

Ce terme (ou son synonyme escape-the-room game) avait un sens bien particulier il y a quelques années : il faisait référence à toute une flopée de jeux vidéo où le concept était de s’échapper d’une pièce dans laquelle on était enfermé. Le tout était fondé sur l’observation, la réflexion, la résolution d’énigmes… Parmi les plus populaires, il y a eu un grand nombre de point-and-click réalisés en Flash ; mais ce thème devint également un classique de la fiction interactive, tant et si bien que l’on a une catégorie spéciale pour ce genre de jeux — allez découvrir nos jeux basés sur ce thème !

Escape room

Comme les escape games, mais dans la vraie vie ! Elles fleurissent partout, en France, dans le monde entier, les « escape rooms » vous enferment dans une pièce pendant 60 minutes en vous mettant au défi de vous en échapper, en résolvant des énigmes (parfois du même calibre que les énigmes de jeux d’aventure, à base de compartiment secrets, de petits cadenas, et autres). Elles gagnent en popularité de nos jours, de sorte que pour certains, un escape game ne correspond qu’à ceci, car ils ne connaissent pas les jeux vidéo correspondants !

Visual novels

Ce terme fait référence à un type très précis de jeux vidéo, très connus et populaires au Japon, dont les représentants les plus connus sont Fate/Stay Night, ou Steins;Gate (mais désolé, ma culture de ce genre s’arrête là… et les Phoenix Wright, que j’adore !). Traditionnellement, il s’agit de jeux à choix multiples, basés sur le texte mais avec des beaux arrière-plans derrière les sprites de personnages, souvent fixes mais possédant plusieurs poses pour retranscrire les émotions. Ils sont souvent orientés romance (ce qui peut donner des hommages/parodies comme Hatoful Boyfriend), avec souvent la possibilité d’explorer des options romantiques avec plusieurs personnages en parallèle de l’histoire, à moins que ça ne soit le but du jeu. Beaucoup de ces jeux ont, là encore traditionnellement, des scènes de sexe explicites — soyez-en avertis. Le genre fait des émules en Occident, qui suivent la même tradition graphique mais adaptent le genre pour raconter leurs histoires (avec par exemple le très bon Cinders, et l’été dernier c’est Dream Daddy qui a enflammé la toile), au désespoir de certains fans occidentaux radicaux qui tiennent absolument à leurs scènes de sexe de culture japonaise (si je résume grossièrement…). N’importe qui peut créer ce genre de jeux, avec par exemple l’outil spécialisé Ren’Py ; il y a même une petite communauté de créateurs francophones (coucou Traumendes Mädchen !). Dans tous les cas, en tant que jeux narratifs à choix multiples, c’est une influence importante et intéressante, un cousin de la fiction interactive.

Jeux narratifs, narrative games, story-based games

Ce terme relativement récent fait référence à des jeux qui se fondent essentiellement sur la narration, dont l’histoire est le but premier. Cette catégorie est relativement fourre-tout, mais c’est celle qui semble être utilisée le plus par la presse vidéo-ludique ; ce ne sont pas vraiment les mécanismes de jeu ou d’interaction qui priment, mais simplement l’histoire : si le joueur passe plus de temps à interagir avec l’histoire qu’avec les objets ou le monde, alors il a affaire à un jeu narratif. (Mais pas à un point-and-click, vu que c’est déjà défini, et pas à un visual novel, et pas… Bref, l’usage qui est fait du terme n’est pas très satisfaisant. Parmi les jeux qui ont été mis dans cette catégorie récemment, on retrouve Her Story, Life Is Strange, et The Walking Dead. Ainsi que les…

Walking simulators

Ce terme est très controversé, et on écrit toujours des articles dessus. Controversé car il est d’opinion générale qu’il a été inventé pour se moquer d’un genre spécifique : les jeux où on explore un environnement et on découvre des indices et des parties d’une histoire, qui se reconstitue peu à peu… Mais bien sûr, comme ce sont des jeux où l’on explore, on clique sur des trucs, on réfléchit à l’histoire, puis on continue à marcher, les gens (vers 2013, aux alentours du GamerGate, je vous laisse imaginer) ont inventé ce terme, « simulateur de marche », comme si c’était la seule chose que l’on faisait dans le jeu. Le genre est du reste assez en vogue, et a donné des jeux qui ont eu pas mal de succès, comme Gone Home, Dear Esther, What Remains of Edith Finch.

Livre-jeu

Ce terme est bien souvent utilisé comme synonyme des livres structurés sous forme de paragraphes numérotés, où l’on commence à lire au numéro 1, et à la fin du paragraphe se trouvent des choix : « si vous voulez aller à gauche rendez-vous au 153, sinon au 162 ». Cette forme est la plus célèbre et a connu un grand succès en France dans les années 80 et 90 (un peu moins depuis, apparemment) ; les livres peuvent être plus ou moins gros, se baser plus ou moins sur le hasard (lancer de dés, bien souvent), ou les statistiques (voire les combats, où vous comptez vos points de vie et ceux de l’ennemi et les inscrivez dans les pages correspondantes). J’ai même entendu dire que certains livres-jeux récents exploitent des concepts encore plus fous, comme le voyage dans le temps, où l’on peut se téléporter sur des passages en lançant les dés !

La scène actuelle du livre-jeu amateur est bien vivante, qu’elle soit en anglais (avec l’organisation tous les ans du Windhammer Prize) ou en français : le site de référence est Littéraction, qui compte plus de 250 livres-jeux gratuits en français sur leur site ! Cette communauté, organisée autour du forum « Rendez-vous au 1 », organise également chaque année le concours Yaztromo (allez les voir et voter !).

Cependant, je ne sais pas si la notion de livre-jeu ne recouvre que ce format-là, même si c’est le plus connu. Il existe tout un tas de livres qui, au détour d’un récit, vous demandent de résoudre une énigme, regarder des indices de plus près, mener votre petite enquête (j’en avais un avec des pirates et le nom du meurtrier dans une enveloppe à n’ouvrir que si on était bien sûr) ; un avatar récent est la collection « Escape books » (en référence aux escape rooms) chez 404 Éditions. Peut-être que ces livres peuvent être mis dans cette catégorie également, mais le format est moins rigide, et ça fait que la catégorie est un peu fourre-tout !

Livres dont VOUS êtes le héros

Ce nom spécifique est pour beaucoup de personnes synonyme des livres-jeux ; cependant, c’est une marque commerciale de Gallimard, qui a sorti des dizaines (centaines ?) de livres dans cette collection. Ces livres sont connus comme des « Choose Your Own Adventure » (CYOA), qui est aussi le nom de la marque commerciale la plus connue. Si les noms de « Défis fantastiques », « Loup Solitaire » et autres « Sorcellerie ! » vous rappellent des choses, c’est que vous avez joué à ces livres-là ! Ils ont eu beaucoup de succès surtout dans les années 80 et 90 ; il y a de nos jours des rééditions mais, si j’ai bien compris, l’âge d’or est un peu dans le rétroviseur.

Livre numérique

Ce terme est relativement récent, et il me semble relativement franco-français ; il ne désigne pas les liseuses et autres e-readers, mais plutôt des équivalents numériques (sur tablette et smartphone souvent) de livres, c’est-à-dire des œuvres de fiction numériques. Bref, ne tournons pas autour du pot : quelques startups françaises récentes (comme Adrénalivre, Via Fabula ou Readiktion) proposent des applications où le joueur peut modifier le cours de l’histoire, mais ces entreprises veulent se placer résolument du côté du livre et de la littérature (rentrée littéraire, salon du livre, #VendrediLecture, etc.) plutôt que du côté des jeux à choix multiples, desquels elles sont cependant très proches. (Je crois que le mot « jeu » leur fait peut-être peur, car connoté rôliste, dés et feuilles de statistiques, alors que la littérature apparaît plus sérieuse et noble. Quand on connaît la qualité, notamment littéraire, des jeux à choix multiples actuels, je ne suis pas sûr qu’ils aient raison.) De plus, le terme relativement général leur permet de proposer des formats différents, comme des histoires fixes avec des illustrations animées et des effets sonores (les « livres augmentés » de Via Fabula), ce qui est aussi assez littéralement un livre numérique.

Film interactif/FMV

Ah, le film interactif — genre qui fut porté comme révolutionnaire dans les années 90, avant de sombrer… Rembobinons, et racontons l’histoire au moins pour la partie « jeu vidéo » : en gros, dans les années 90, le CD-ROM venait d’émerger, et la capacité de stockage était incroyable pour l’époque ; à la question « qu’est-ce qu’on va faire de tous ces mégaoctets », l’industrie du jeu vidéo a répondu : « FMV !! » — l’acronyme de full-motion video. À partir de ce moment, les jeux vidéo pouvaient avoir des séquences cinématiques en vidéo (en basse résolution, quand même), que ce soit pour expliquer l’histoire ou pour montrer des effets fous, ou juste parce que c’était LE FUTUR. Et les jeux les ont utilisées à foison — en particulier les jeux d’aventure (c’est-à-dire les point-and-click), comme Gabriel Knight 2 ou Under a Killing Moon.

En même temps, vers la fin des années 80 et surtout le début des années 90, on a vu apparaître des jeux qui se disaient « films interactifs » — c’est-à-dire que le gameplay était quasi-entièrement constitué de séquences vidéo qui se regardaient comme un film, et le joueur était invité à faire des choix pour influencer le film. Les choix pouvaient également se présenter sous forme de QTE ; c’était le concept de Dragon’s Lair en 1984, et il y a également eu Night Trap en 1987, qui a fait couler beaucoup d’encre aux États-Unis. D’autres jeux FMV sont Ripper avec Christopher Walken ou Tender Loving Care avec John Hurt — car oui, de nombreuses stars (enfin, surtout celles qui avaient besoin de manger) se sont prêtées au jeu à l’époque ; et il y a également eu I’m Your Man, qui est apparemment horrible (cet article de Katherine Morayati dans SPAG est très fun) mais suffisamment intéressant à l’époque pour qu’il soit discuté dans des travaux universitaires. De nos jours, le genre est un peu mort, mais on parle d’une renaissance : Netflix a dit s’y intéresser, et #WarGames, de Sam Barlow (une légende de la FI), vient de sortir et reprend une idée intéressante de film qui change en fonction du point de vue choisi par le joueur.

Pourquoi le FMV est-il mort ? À part le fait qu’il était mal joué, mal écrit et de mauvaise qualité à cause de la technologie (enfin, ça fait beaucoup), il semblerait que le problème majeur du format soit… la non-linéarité. Je m’explique : dans une fiction interactive à choix multiples classique, vous pouvez (et devez, il me semble !) écrire différentes branches qui soient suffisamment disjointes pour que le joueur ait plaisir à rejouer au jeu et à explorer les autres façons dont l’histoire aurait pu se passer. Écrire différentes branches, c’est facile, ça prend quelques dizaines de minutes à un auteur, pouf, réglé ; par contre, si vous devez filmer ces différentes branches, imaginez le temps, le nombre de personnes, et l’argent que ça vous coûte… Si vous écrivez une branche que seulement 10 % des joueurs vont explorer, c’est pas grave ; si elle vous a coûté des centaines de milliers de dollars, vous avez envie que le joueur la voie, pour ne pas vous être donné tout ce mal pour rien. Et donc vous réduisez le nombre de branches indépendantes, vous faites en sorte qu’elles ne s’éloignent pas trop les unes des autres, pour pouvoir réutiliser des scènes et des bouts de films et économiser de l’argent ; au final, l’interactivité est parfois tellement réduite que le résultat est à peine interactif, vous demande de faire un choix pour vous donner deux répliques différentes et revenir à ses moutons, l’histoire qu’il veut absolument vous montrer. Je schématise, hein ! Il y a sûrement beaucoup plus à dire (surtout que les FMV francophones ont pour l’instant été relativement peu explorés), mais c’est déjà assez long comme ça…

Fiction interactive au sens de film/docu interactif

Apparemment, quelques films interactifs de fiction se désignent comme étant des fictions interactives. Après tout, peut-on dire, ce sont des fictions, et elles sont interactives ; mais comme le terme a déjà un sens précis (voir notre article d’il y a 15 jours) et que quasiment tous les termes de cet article sont aussi interactifs que de fiction, ça n’est pas une très bonne idée.

Bande dessinée interactive / hypercomics

Le terme fait référence à des œuvres qui sont en quelque sorte à la croisée de la BD et du point-and-click. Encore une fois, je n’y connais pas grand-chose ; mais Mr Petch, qui m’a fait remarquer l’absence de ce paragraphe dans cet article, m’a gracieusement donné des liens vers des œuvres contemporaines dans le domaine ! On espère le retrouver bientôt pour un article sur la bande dessinée interactive sur ce site !

On commence à utiliser ce terme en français dans les années 90, pour des titres comme « Opération Teddy Bear » d’Edouard Lussan, ou « L’oreille coupée » de Djief ; les œuvres de François Coulon (comme « Le Réprobateur » – voici une critique laudatrice par Emily Short) peuvent aussi être rapprochées de ce genre. De nos jours, on peut aussi évoquer le travail de Anthony Rageul, avec son œuvre « Prise de tête » – mais aussi son travail sur la théorie de la bande dessinée interactive, notamment dans sa thèse de doctorat sur le sujet ! Côté anglophone, l’auteur Scott McCloud, connu pour d’autres œuvres et notamment dans la BD « classique », a aussi expérimenté avec les bandes dessinées interactives ; on peut également citer Daniel Merlin Goodbrey qui, non content d’avoir lui aussi écrit une thèse de doctorat sur son travail, a réalisé des œuvres excellentes comme A duck has an adventure !

Théâtre interactif

Je ne sais pas si ce terme est un terme officiel, ou si c’est juste une catégorie un peu fourre-tout que je viens de créer. (Il se fait tard. Mais bon, il y a un article Wikipédia, alors je dois pas être loin.) Mais il y a un certain nombre de pièces de théâtre qui sont interactives dans un sens large, c’est-à-dire où le public a une influence ; c’est, il me semble, de plus en plus exploré, et ça a des ponts intéressants avec les notions dont nous discutons ici. Il y a par exemple du théâtre « à choix multiples », où le public peut voter pour une fin (par exemple la pièce Drood, primée à Broadway) ; et on peut peut-être aussi mentionner les pièces de théâtre (il y en a plusieurs) où un meurtre a été commis et où le public peut voter pour désigner le coupable. On peut aussi parler du théâtre improvisé, où le public a bien souvent la possibilité d’influer sur ce qui se passe sur scène (par exemple en donnant des suggestions dans un match d’impro). Il y a aussi du théâtre participatif, comme le théâtre forum, créé par Augusto Boal, où les comédiens sollicitent activement l’avis du public et où tout le monde réfléchit ensemble à une solution pour une problématique donnée, souvent de société ou politique. Dans le domaine du théâtre interactif, je ne peux manquer de mentionner le travail extraordinaire de Rebecca Northan au Canada, dont notamment la pièce Legend Has It, où une personne choisie dans le public pénètre dans l’univers heroic fantasy et devient l’héroïne de la pièce, et les comédiens autour s’adaptent à ses idées et font vivre l’aventure. Bref, le théâtre interactif est pour moi très intéressant, plein de promesses d’expériences interactives nouvelles et uniques, et qui d’ailleurs est en train de devenir de plus en plus à la mode.

Théâtre d’improvisation

Je pourrais passer des heures à en parler parce que j’en fais depuis presque aussi longtemps que de la fiction interactive, mais je vais faire court. Des acteurs entrent sur scène sans savoir ce qu’ils vont jouer ; par un processus de création collective, basé sur l’écoute, l’acceptation des propositions des autres, et éventuellement l’observation de contraintes ou de formats spécifiques, ils créent une œuvre théâtrale unique et éphémère. Le match d’impro est l’incarnation la plus populaire dans les pays francophones, mais il existe des centaines de formats, qui vont de spectacles de 30 minutes formés uniquement de scènes courtes à l’improvisation d’une pièce de théâtre ou d’une comédie musicale d’une heure trente. Quand on fait de l’improvisation théâtrale, on apprend des réflexes et principes qui permettent de créer une histoire qui fonctionne, et on apprend aussi à réagir à l’input des autres ; j’ai écrit un article en anglais pour SPAG qui établit de nombreux parallèles entre l’improvisation théâtrale et la fiction interactive (et si un jour il est traduit, il figurera sur ce site, si ça vous intéresse !)

Théâtre immersif

On pourrait considérer ceci comme une sous-catégorie du théâtre interactif, mais l’interactivité à proprement parler (c’est-à-dire ce que les anglophones appellent l’agency, le degré auquel le spectateur peut agir et changer le cours de l’histoire) est plus restreinte. Un exemple de théâtre immersif est relié au théâtre de rue, ou au théâtre dans un lieu particulier ; pensez à une visite guidée où les acteurs attendent que le groupe soit entré dans la salle suivante pour jouer leur scène, ce qui peut se faire dans un lieu touristique, un labyrinthe de maïs, ou tout autre lieu investi par les comédiens (le centre-ville de Thionville, par exemple). Mais il existe également un certain nombre d’œuvres théâtrales où le public est invité à déambuler dans un lieu où les comédiens incarnent des personnages vivant une histoire ; le spectateur ne peut pas changer le cours de l’histoire, car il n’en fait pas partie, mais le principe est que le spectateur choisit par sa position sur quel élément il souhaite se concentrer, et quel fragment de l’histoire il verra. Ce concept ressemble un peu au remake de War Games mentionné plus haut, mais également à des jeux comme par exemple Witness d’Infocom, avec ses nombreux PNJ indépendants et des événements cruciaux qui se passent que le joueur y assiste ou non ; finalement, il est aussi un peu similaire à ceux des walking simulators, où l’environnement et les acteurs sont calibrés pour mener le joueur à travers une histoire. De plus, le processus de création de l’environnement et de l’expérience ressemble fortement à du level design et surtout de l’environnemental storytelling (faire en sorte que les espaces explorés racontent une histoire d’eux-mêmes, créent une ambiance spéciale qui constitue en soi une information pour le spectateur qui l’explore) ; pour plus de détails, lisez l’artcicle d’Emily Short au sujet du travail de la compagnie Punchdrunk.

Jeu de rôle/RPG

Je n’ai pas joué à des jeux de rôle depuis plus de dix ans, et je ne connais pas ça très bien, donc soyez indulgents. Le genre du jeu de rôle est né dans les années 70, grosso modo avec Donjons et Dragons, un livre épais détaillant un monde de fantasy et un système décrivant des règles pour les interactions dans ce jeu (comme les combats avec des créatures). Les joueurs incarnent chacun un personnage, et un maître du jeu décrit l’environnement, les événements, et incarne également les personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés pendant l’aventure ; les joueurs sont libres de choisir leurs actions, et le maître du jeu adapte la réponse et fait évoluer le monde en fonction — selon son bon vouloir, mais aussi en fonction du système de jeu et de paramètres comme les statistiques associées à un personnage (force, charisme, etc.) ou le résultat d’un jet de dé. La popularité de ce système et de cet univers a foçonné la fantasy occidentale de façon assez profonde, et a eu une influence très importante également sur d’autres médias, comme les livres dont vous êtes le héros, ou les jeux vidéo — la fiction interactive avec analyseur syntaxique pouvant se voir comme la tentative de recréer une partie de jeu de rôle sans avoir besoin d’un maître de jeu, ou plutôt, avec l’ordinateur servant de maître de jeu.

De nos jours, il existe des centaines de jeux de rôles (systèmes de règles et univers) différents, dans des univers bien plus diversifiés (quoique souvent rattachés à la littérature de genre, comme la science-fiction, l’horreur ou le polar) ; les systèmes de règles sont plus sophistiqués et subtils, il n’y a pas forcément de combats, et la gamme d’expériences que l’on peut avoir est très large. Quoique toujours relativement confidentiel (et mal-aimé), le format est toujours plein de vitalité et a une influence majeure sur la culture populaire ; mais (mis à part le fait que beaucoup de gens intéressés par la fiction interactive sont aussi des rôlistes) les problématiques du jeu de rôle, de la création d’un système de règle à l’adaptation à l’input de joueurs sont cousines de celles de la fiction interactive.

CRPG / JRPG

Le « C » de RPG est celui de « computer » ; le terme fait donc référence à tous les jeux vidéo qui ont tenté de recréer l’expérience du jeu de rôle (et plus particulièrement de Donjons et Dragons) sur ordinateur. On incarne ainsi un personnage qui explore un monde particulier, gagne des points d’expérience et des niveaux, se bat (souvent) contre des créatures, récupère et vend des objets, accomplit des quêtes et développe ses compétences, pour finir en général par vaincre le grand méchant. Le genre est très riche et a produit de nombreux jeux très connus, comme Ultima, Baldur’s Gate, Morrowind et Dragon Age, par exemple. Ces jeux, parfois des super-productions par des grands studios (« jeux AAA »), se vendent très bien, et le genre jouit d’une grande popularité. Si vous voulez en savoir plus, des fans du genre ont créé un énorme ebook, sorti récemment, retraçant l’histoire du genre en parlant de plus de 400 jeux.

Le « J » de JRPG vient de « Japanese » ; le JRPG est le petit cousin nippon du CRPG, en quelque sorte. Les deux genres partagent beaucoup de choses à première vue ; un héros, des compagnons de route, des points d’expérience, des combats, des niveaux. La différence principale est peut-être qu’historiquement, les JRPG sortaient sur des consoles comme la Super Nintendo ou la Game Boy ; ainsi, ils sont devenus synonymes d’un certain « look », celui du personnage pixellisé qui se déplace sur la carte vue en plongée (alors que les CRPG sont en vue isométrique, voire en vue en première personne), comme dans Pokémon ou Chrono Trigger. Si cela vous intéresse, l’outil RPG Maker vous permet de créer vos propres jeux dans ce genre, avec la même patte graphique ; il existe même une communauté francophone amateure active ! Bien entendu, le genre ne se résume pas à ça, comme en témoigne par exemple l’évolution (notamment graphique) de la série des Final Fantasy, représentant le plus connu du JRPG.

MUD

Les multi-user dungeon sont, en quelque sorte, les premiers jeux de rôle massivement en ligne (MMORPG) : des jeux fondés sur le texte (la plupart du temps), nécessitant de se connecter à un serveur, avec des dizaines de personnes jouant en même temps et interagissant avec le monde. Ce genre est basé sur le texte pour des raisons historiques : les jeux se jouent souvent par le protocole telnet, un protocole réseau ancestral permettant de communiquer avec d’autres ordinateurs (oui oui, avant Internet et le World Wide Web, tout ça), et tous les événements et descriptions transitent en mode texte. L’interaction avec le monde se fait en tapant des commandes au clavier — tout comme pour les fictions interactives à analyseur syntaxique que vous pouvez trouver sur ce site ! Les liens entre le MUD et la communauté historique de fiction interactive sont très forts ; un des lieux de socialisation principaux de la communauté anglophone est l’ifMUD, un serveur utilisé principalement pour parler mais aussi pour jouer à des jeux, grâce à des bots comme Floyd (voir la page de ClubFloyd, un club qui a joué à des centaines de jeux ces dix dernières années).

Play-by-post

Le play-by-post est une variante du jeu de rôle « classique », où les joueurs (souvent des amis) se réunissent pour jouer pour une soirée ; le play-by-post se joue sur un forum, c’est-à-dire qu’on fait avancer l’histoire en répondant à un fil sur un forum (et donc on peut jouer à un jeu de rôle avec des personnes que l’on ne rencontre jamais). De plus, plutôt que de s’adresser directement aux autres joueurs ou au maître du jeu sur le ton de la conversation comme dans un jeu de rôle classique, les joueurs de play-by-post écrivent leurs messages sur le ton narratif (« Francis se lève soudainement, renversant sa chaise. Il détestait quand Bob trichait, et il comptait bien lui faire comprendre. »), ce qui fait que le fil se lit comme une véritable histoire — ce qui en fait une forme d’écriture collaborative, au final ! De plus, les règles de jeu peuvent être plus lâches qu’un jeu de rôle classique ; il peut très bien ne pas y avoir de maître du jeu, ou que très peu de règles, voire pas de règles du tout ! Au final, c’est une forme encore plus libre que le jeu de rôle, une forme d’écriture collaborative, que l’on peut aussi voir comme proche de l’improvisation théâtrale.

Storygames/tabletop storygames

On arrive à la fin de l’article, et malheureusement ceci correspond à des choses que je ne connais vraiment pas — on va dire que c’est la partie « prospective », la partie avec les choses qui m’intriguent et que j’aimerais bien connaître plus. Ma référence pour ce paragraphe est une présentation d’Emily Short à la GDC, ainsi qu’un article de Sam Kabo Ashwell très intéressant sur le genre. Un storygame est un genre de jeu de rôle (tout le monde incarne un personnage, donc) où il n’y a pas besoin de maître de jeu, ni de statistiques ou de lancer de dés ; le jeu donne un système de règles fait pour aider les joueurs à raconter une histoire collaborative avec leurs personnages. Les joueurs cherchent ainsi à raconter l’histoire la plus intéressante possible, ou à incarner un personnage de la façon la plus fidèle possible. On peut citer par exemple Monsterhearts, un jeu se déroulant dans un univers de fantastique/horreur où l’on incarne des adolescents qui vivent leurs histoires de cœur et leurs premiers émois sexuels. Encore une fois, c’est un genre proche d’une sorte d’écriture collaborative en improvisant, qui est intéressant pour les créateurs de jeux vidéo narratifs. (Personnellement ce concept me plaît énormément, et je n’en ai jamais essayé, mais j’ai hâte de le découvrir !)

LARP/GN

En anglais live action roleplay, le terme est traduit en français par « jeu de rôle grandeur nature », ou encore GN. Encore un terme que je ne connais pas bien ; par chance, l’article Wikipédia sur le sujet est semble-t-il très complet (et peut être complété par l’épisode n°3 du podcast C’est Cool ! C’est Quoi ?). Il s’agit d’un jeu de rôle où les joueurs incarnent physiquement les personnages — et donc, par exemple, combattent eux-mêmes, sont habillés comme le personnage (en respectant donc par exemple la période à laquelle le jeu se passe), et parlent comme lui. Si je ne me trompe pas, à la différence de la reconstitution historique (comme à Castillon-la-Bataille ou au Puy-du-Fou), le GN est fait uniquement pour le plaisir ses participants, et peut garder un aspect de jeu, avec des règles et des conventions à respecter. Il s’agit d’une incarnation très poussée du rôle d’un jeu de rôle, et les joueurs peuvent rester dans le personnage en permanence pendant plusieurs heures ou jours ; tout ceci peut aussi être renforcé par le décor, qui pour les plus grands GN peut être entièrement recréé. Il me semble que beaucoup de GN en France sont d’inspiration médiévale, et des villages entiers peuvent être recréés (ou même un château, pendant le temps du jeu), mais il n’y a pas que ça (par exemple des recréations de la Guerre de Sécession, aux États-Unis). Différentes traditions existent également, avec notamment une école scandinave assez radicale (où tout doit être vrai, aucun objet ne peut être faux, et aucune règle de jeu ne peut être appliquée) qui est en train de se faire connaître.

FIN !

Et voilà ! J’espère que vous avez apprécié cet article-fleuve, qui vous a fait (je l’espère) découvrir deux douzaines de termes et formats qui vous intéresseront sans doute. Cet article m’a pris très longtemps à écrire, mais j’espère vous avoir fait découvrir des choses intéressantes et qui nourriront votre réflexion et vos intérêts. N’hésitez pas à me laisser un commentaire ou à en parler sur le forum ou Discord pour me raconter !

La bande dessinée interactive

Mr Petch

Qu’est-ce que la bande dessinée interactive ?

Le terme « bande dessinée interactive » est récurrent dans l’histoire de la bande dessinée numérique. Il connaît, pour la France, deux moments importants. Avant les années 2000, il est le terme désignant les premières bandes dessinées numériques, réalisées sur CD-Rom ou pour le premier Web et intégrant des mécanismes venus du jeu vidéo. Si elle devient peu à peu désuète à mesure que les créations numériques abandonnent ces dispositifs pour des œuvres plus simples se limitant aux formes de la bande dessinée imprimée, la bande dessinée interactive est redécouverte à la fin des années 2000 et connaît un retour en grâce durant la décennie 2010 à travers des artistes-théoriciens qui s’y spécialisent, comme Tony en France ou Daniel Merlin Goodbrey au Royaume-Uni. Des deux côtés de l’Atlantique, la bande dessinée interactive forme donc un corpus d’œuvres qui s’étend des années 1990 aux années 2010 et que je vais essayer de vous décrire dans cet article.

Mais avant de passer aux œuvres, quelques mots sur la théorie de la bande dessinée numérique pour vous permettre de mieux délimiter le périmètre qui va nous intéresser aujourd’hui… La bande dessinée interactive est un concept qui a été théorisé par Anthony Rageul, dit « Tony », dans son travail de thèse en 2014, et dont on peut avoir une synthèse dans cet article pour Du9. Pour Tony, l’interactivité est le fondement même de la création numérique, ce qui définit sa spécificité par rapport à la création imprimée, et une bande dessinée « authentiquement numérique » doit comporter de l’interactivité, c’est-à-dire offrir au lecteur la possibilité d’agir sur l’œuvre. Il distingue principalement une interactivité « exogène » où l’action du lecteur agit sur le protocole de réception du récit (par exemple cliquer sur une flèche pour passer à l’écran suivant) et une interactivité « endogène » qui produit du sens dans le récit (par exemple choisir entre deux alternatives).

Il existe donc, dans les bandes dessinées numériques, plusieurs degrés d’interactivité. Je vais pour ma part me concentrer sur l’interactivité endogène, où l’action du lecteur a un réel impact sur le déroulement de l’histoire ou fait sens dans la narration autrement que comme un simple dispositif de lecture. Par affinité, je vais surtout évoquer des œuvres francophones (pour une liste plus complète d’œuvres internationales, voir le site ScreenDiver). Cette liste ne se veut en aucun cas exhaustive, et le lecteur est invité à suggérer en commentaires ses propres découvertes !

Jeu vidéo et point-and-click

À l’origine des bandes dessinées interactives se trouvent des œuvres qui, dans les années 1990, mêlent au mode de lecture classique de la bande dessinée par case, planche et bulles, des dispositifs issus du jeu vidéo d’aventure dit point-and-click, où le lecteur doit trouver la zone à cliquer pour faire avancer une intrigue linéaire. Entre 1995 et 2001, plusieurs œuvres francophones sont produites sur ce modèle hybride, dont Opération Teddy Bear d’Edouard Lussan (sur CD-ROM, 1995), John Lecrocheur de Simon Guibert et Julien Malland (1999) ou encore L’oreille coupée de Djief et André Côté (2000). Dans ces œuvres, le mélange d’animations, de sons et d’interactivité permet de proposer des récits graphiques interactifs pleinement immersifs en faisant appel aux potentialités de plusieurs médias à la fois.

Ce type de créations numériques, précocement inventives mais coûteuses, n’a malheureusement pas essaimé par la suite. Le principe d’hybridation avec le jeu vidéo revient un peu dans les années 2010 et gagne en complexité par l’abandon d’histoires strictement linéaires au profit d’une plurilinéarité. On le voit chez des dessinateurs français comme Thomas Mathieu et Exaheva, avec Mais oui, mais oui (2014), histoire de zombis prenant les apparences d’un jeu vidéo où le choix d’un personnage permet de voir l’histoire autrement, ou chez des anglo-saxons comme Daniel Merlin Goodbrey (dont nous reparlerons !) avec The Empty Kingdom (2013), où le lecteur joue un roi errant dans son royaume déserté à la recherche des objets qui lui permettront de s’en échapper…

The Empty Kingdom (2013)

Arborescence/plurilinéarité

Le principe de plurilinéarité a été très fécond dans la bande dessinée numérique anglo-saxonne grâce à l’influence de Scott McCloud, important théoricien du genre à l’origine du principe de « toile infinie » (infinite canvas). Pour McCloud, l’un des principes essentiels de la bande dessinée numérique est d’autoriser la construction d’un récit pouvant se déployer dans un espace infini, puisque le défilement de l’écran et l’hypertextualité autorisent à « déborder » des limites imposés par une seule page, ou un seul écran. McCloud s’est appuyé sur la toile infinie pour concevoir des récits à embranchements, où la l’histoire dépend de la direction de lecture choisie par le lecteur, dont Choose your own Carl (1998) est la version primitive. L’interactivité y est d’autant plus intéressante que chaque choix a été défini en fonction de suggestions des lecteurs à mesure que l’histoire avançait.

D’autres auteurs ont par la suite conçu des systèmes plus élaborés où le lecteur est invité à choisir entre plusieurs suites à l’histoire. Daniel Merlin Goodbrey, figure majeure de la bande dessinée numérique britannique, est ainsi l’auteur de PoCom-UK-001 (2003), une œuvre collaborative où le cheminement linéaire d’un personnage parti chercher du lait génère tout un tas de nouveaux récits. Merlin Goodbrey va jusqu’à concevoir The Tarquin Engine, un logiciel permettant de construire ce type de bande dessinée. Il créera plus tard A Duck Has An Adventure (2013), où le lecteur peut explorer les multiples destins d’un canard.

Dans la même veine, le célèbre auteur de FI Andrew Plotkin s’est associé au dessinateur Jason Shiga pour proposer l’incroyable Meanwhile (2011), aventure de science-fiction débridée et palpitante dont le trait le plus extraordinaire est sans doute d’avoir d’abord existé sous la forme d’un livre imprimé à choix multiples (avec languettes et jeu de couleurs) avant de devenir une œuvre numérique ! Ce récit a été traduit en français sous le titre « Vanille ou Chocolat », chez Cambourakis.

Côté français, la plurilinéarité a été peu explorée, mais l’exception notable est L’immeuble de Vidu et BatRaf (2017). Dans cette histoire, le lecteur est invité à explorer les différentes pièces d’un immeuble pour découvrir les histoires qui s’y cachent. Deux lectures sont possibles : dans l’espace (pièce par pièce) ou dans le temps (minute par minute) ; le tout génère un grand nombre de récits qui s’avèrent tous liés entre eux au final…

L’immeuble (2017)

Génération automatique/base de données

D’une façon un peu différente, la plurilinéarité permise par le numérique a été exploitée pour générer des bandes dessinées « procédurales » à partir d’une base de données de cases, selon l’héritage de l’Ouvroir de Bande Dessinée Potentielle (OuBaPo). Dans le no 14 du webzine Professeur Cyclope, Anne Baraou et Fanny Dalle-Rive publient « Vampire Bandit Manchot » (2014), un dispositif simple de strip en quatre cases à générer d’un simple clic.

Plus complexe est l’œuvre de Yannis La Macchia, Racontars (2015) : chaque lecture est effectivement unique et générée à chaque chargement du récit par le lecteur à partir d’un ensemble de séquences prédessinées. Mais l’écriture est nettement plus guidée, à la fois du côté de l’auteur, qui a écrit des séquences narratives entières et organise la navigation pour que toutes soient lues, et du côté du lecteur, dont les choix de clics influencent l’ordre des séquences, ce qui en fait une œuvre plus cohérente et aboutie et non un simple exercice de style. S’y ajoute le fait que le récit a été élaboré à partir d’anecdotes envoyées par les lecteurs.

Enfin, difficile d’ignorer la version numérique de la stimulante bande dessinée Here de Richard McGuire (2014, primé au Festival d’Angoulême). Le principe de la version imprimée était de représenter l’évolution d’un même salon américain (et de l’espace fixe qu’il occupe sur la Terre) à travers le temps, pour suivre des évolutions aux dimensions cosmiques et humaines. Chaque image représente donc le même salon à une date donnée, des premiers temps de la planète à un futur lointain. La version numérique reprend les images dessinées pour en faire une base de données de scènes pouvant être lue et relue dans n’importe quel ordre, sur la base de mots-clés ou d’associations visuelles ou chromatiques.

Here (2014)

Interactivité « simple » et hypertextualité

À un premier niveau, plusieurs œuvres de bandes dessinées numériques, sans être interactives au sens fort du terme, font appel à l’attention et aux actions du lecteur de façon innovante et méritent d’être signalées ici.

Dans une création comme Anne Frank au pays du manga (Alain Lewkowicz, Vincent Bourgeau, Marc Sainsauve, Herminien Ogawa, 2013) l’interactivité réside avant tout dans la possibilité, pour le lecteur, d’accéder à du contenu complémentaire (visuel, sonore ou animé) en cliquant sur certaines zones de l’image. Le récit peut néanmoins être compris sans ces compléments, qui ont d’abord une valeur documentaire et adventice.

Protanopia d’André Bergs fait également appel au lecteur de façon accessoire, mais met en jeu la « matérialité » de son récit numérique qui se passe pendant le débarquement en Normandie. En effet, la lecture sur tablette invite le lecteur à faire osciller l’inclinaison de la tablette pour voir les cases sous plusieurs angles, selon un effet de 3D qui a au moins le mérite de l’originalité.

Bien qu’il ne se revendique pas explicitement de l’interactivité, Level 1 de Victor Hussenot (2014) joue lui aussi sur l’hypertextualité, c’est-à-dire la possibilité d’inclure dans une image un lien cliquable vers un autre document numérique, mais cette fois les actions du lecteur sont indispensables à la conduite du récit. L’originalité de Level 1 est de se déployer sur trois plateformes différentes (Grandpapier.org, une plateforme de blog, Tumblr et Facebook) pour faire évoluer l’environnement dans lequel les personnages évoluent et ajouter une forme de plurilinéarité au récit. On retrouve un principe similaire sur le Turbomedia plein de surprises de Dave Donut (2011).

Level 1 (2014)

L’interpellation du lecteur

À l’autre bout du spectre, quelques œuvres poussent l’interactivité dans ses retranchements en jouant sur l’interpellation du lecteur et la mise en abyme de leur dispositif. Leur principe de base est que, pour faire avancer l’histoire, c’est au lecteur de comprendre qu’il est dans une bande dessinée numérique interactive et qu’il doit trouver le type d’action à effectuer, quitte à briser le quatrième mur le séparant de la fiction. Ces œuvres, bien qu’elles se rapprochent un peu dans leur principe des créations hybrides bande dessinée/jeu vidéo, me semblent aller plus loin dans la mesure où elles ne font pas que s’inspirer de mécaniques vidéo-ludiques, mais font de la découverte de ces mécaniques le plaisir même du jeu. Et ce second niveau de jeu fait bien souvent sens pour l’histoire elle-même.

Un exemple simple et court de ce type d’œuvres est Tu ne peux pas te retourner d’Exaheva (2013). S’il est d’abord donné au lecteur l’illusion qu’il peut agir en faisant avancer le personnage de case en case de gauche à droite, le choix même de ce dispositif et les contraintes qu’il finit par générer se transforment finalement en une réflexion existentielle…

On n’oubliera pas non plus, en pleine vogue des « blogs BD », l’étonnant Blog girly de Moon (2009) ; on peut aller le voir à cette adresse, mais malheureusement, les effets interactifs ne sont plus visibles… Il commence comme un blog BD classique, mais évolue rapidement de surprise en surprise vers un blog expérimental intégrant de faux commentaires, des espaces à cliquer, des easter eggs à trouver, des passages cachés vers d’autres blogs…

Mais l’auteur ayant le mieux exploré ces dispositifs interactifs impliquant le lecteur au cœur de l’histoire est sans doute Anthony Rageul alias Tony, également théoricien de la bande dessinée numérique. Sans citer l’ensemble de son œuvre (on peut consulter son site web), je m’arrêterai sur deux œuvres en particulier. Prise de tête (2009) raconte l’histoire d’un personnage ayant perdu sa tête, et qui va faire appel au lecteur pour la retrouver dans une aventure épique… Au gré de plusieurs chapitres de plus en plus élaborés, Tony joue avec son lecteur en l’amenant à utiliser toutes les ressources possibles de la navigation numérique : le clic, le défilement, le glisser-déposer… Dans Romuald et le tortionnaire, le dispositif de lecture est interrogé par le narrateur désabusé d’un conte rendu cruel par les actions du lecteur…

Prise de tête (2009)

Conclusion : quelles frontières ?

Beaucoup de ces œuvres interrogent les frontières entre la bande dessinée et le jeu vidéo, deux médias visuels et narratifs qui, avec l’évolution numérique de la bande dessinée, peuvent parfois se confondre. Si ces œuvres restent des bandes dessinées, c’est qu’elles privilégient l’expérience narrative à l’expérience ludique. Mais nous avons vu que, pour une grande part, la bande dessinée va chercher son interactivité numérique du côté du jeu vidéo, que ce soit par l’emploi de dispositifs narratifs spécifiques (le fait de trouver la zone à cliquer pour faire avancer l’histoire) ou simplement par l’ajout d’une dimension ludique (le gameplay) à la lecture de l’œuvre. Ainsi, les créations de Daniel Merlin Goodbrey comme The Empty Kingdom sont aussi des jeux vidéos, et leur diffusion se fait d’ailleurs significativement sur le site Kongregate, spécialisé dans les jeux Flash. Certaines œuvres comme Florence du Studio Mountain se situent réellement à mi-chemin, et comprennent à la fois des passages narratifs et des moment de jeu. De ce point de vue là, un jeu comme Gorogoa pousse à fond l’ambiguïté en utilisant dans ses mécanismes de jeu des codes visuels de la bande dessinée (case, bulle, séquentialité…). A l’inverse, on peut se demander si certains jeux vidéos, notamment les visual novels à la japonaise, où l’élément ludique est souvent assez linéaire, ne sont pas aussi des bandes dessinées numériques… L’essentiel est sans doute de constater à quel point la création numérique permet l’hybridation des genres et la naissance d’œuvres originales et surprenantes.

Gorogoa (2017)

Petit tour d’horizon de la FI sur mobile

Hugo Labrande

Pour reprendre, on va s’attaquer à un sujet très vaste, dont on ne fera sûrement pas le tour aujourd’hui : la fiction interactive sur mobile ! On n’avait pas encore écrit d’articles dessus, alors que le mobile est une part énorme du jeu vidéo (entre 30 et 40 % des revenus du jeu vidéo mondialement), et qu’il y a mine de rien des FI intéressantes et plutôt uniques. Alors, c’est parti !

Jeux avec analyseur syntaxique

Y’en n’a pas ! Allez hop, on passe à la suite !

Plus sérieusement, il y a quelques fictions interactives avec un parser sur mobile, mais très, très peu. On peut citer les jeux de Simon Christiansen (Death Off The Cuff, PataNoir), et bien sûr Hadean Lands, la FI de Andrew Plotkin qui fut aussi la première (si je ne m’abuse) à passer par Kickstarter (d’autres de ses jeux, comme The Dreamhold, sont aussi disponibles). Ces applications ne se contentent pas de mettre un fichier de jeu Inform dans un interpréteur et empaqueter le tout : il y a un travail réel sur le look de l’application, des onglets, etc., ce qui a dû prendre pas mal de temps et d’efforts. (Si vous souhaitez faire la même chose, ces personnes ont rendu disponible le code qu’ils ont utilisé, mais ça reste malgré tout assez compliqué.)

Hadean Lands sur iOS

Par contre, il y a des applications qui sont en fait des interpréteurs pour Z-machine, voire Glulx ou même TADS. On peut citer Frotz sur iOS, Fabularium (qui mérite son propre article et dont on reparlera très bientôt), Text Fiction (où les commandes et réponses sont présentées comme une application de messagerie), Hunky Punk, ZMPP sur Android. Avec des applications comme celles-là, vous pouvez jouer à des milliers de jeux à parser (les nôtres, par exemple) simplement en téléchargeant les fichiers de jeu et en les ouvrant avec l’application. Des milliers de jeux gratuitement !

Le problème, qui est général à toutes les fictions interactives avec parser sur mobile, est la taille de l’écran. En effet, ces jeux requièrent de vous que vous puissiez lire un paragraphe entier de texte et taper une commande sur le clavier : en général, on ne peut pas faire les deux, il n’y a pas la place ! C’est mieux sur tablette (il y a des joueurs qui ont joué à des centaines de jeux à parser sur des iPad), mais sur mobile, on se retrouve à devoir ouvrir et fermer le clavier en permanence (quand il ne s’ouvre pas tout seul par erreur), ce qui est assez frustrant. Pour pallier cela, de nombreux interpréteurs proposent des boutons pour les commandes récentes où communes et autorisent le joueur à toucher les mots dans le texte pour les ajouter à la commande. Cependant, les jeux sont parfois verbeux, et une petite police de caractères n’est pas vraiment lisible sur mobile…

Si vous voulez quand même essayer et pouvoir jouer à des milliers de jeux gratuits (dont une centaine en français) sur votre mobile, je vous recommande Frotz sur iOS. Pour Android, Fabularium, même si j’aime bien Text Fiction ; Hunky Punk est aussi un interpréteur connu et pas mal utilisé. Je vous mets des captures d’écran du même jeu pour que vous puissiez vous faire une idée !

Jeux à choix multiples

Les applications de jeu à choix multiples représentent 99 % des FI sur mobile. Elles sont de plusieurs types.

Applications standalone premium

Si vous avez l’habitude de jouer sur PC, vous avez l’habitude d’acheter un jeu : c’est exactement pareil. Les prix oscillent entre 2 et 5 € pour la plupart ; j’ai rarement vu un jeu plus cher que ça (à part les rééditions des Phoenix Wright à 25 €, mais là on est plutôt sur du visual novel).

Parmi les titres premium en français, on peut citer des jeux à choix multiples « classiques » comme Out There Chronicles, mais aussi des jeux qui exploitent plus les spécificités du mobile : par exemple, il y a une catégorie de jeux où l’interface ressemble à celle d’une application de messagerie et où l’interlocuteur prend parfois du temps pour répondre, comme Lifeline, Somewhere – The Vault Papers, Enterre-moi mon amour, Chroniric…

Si vous lisez l’anglais, il y a aussi d’excellents jeux sur mobile. Il y a par exemple les jeux inkle, comme les Sorcery! (adaptation des livres dont vous êtes le héros Sorcellerie), ou 80 Days, qui a eu un énorme succès (à raison !) à sa sortie il y a quelques années ; il y a aussi les jeux de Choice of Games (je vous recommande personnellement Choice of Robots et Slammed!, mais il y en a pour tous les goûts). On peut aussi citer le très bon Open Sorcery, d’Abigail Corfman, ou encore Voyageur de Bruno Dias.

Open Sorcery

Il en existe sans doute beaucoup d’autres, mais ce sont juste ceux auxquels j’ai joué ! Donnez-nous d’autres jeux dans les commentaires !

Le problème pour ce genre de jeux est que, justement, les applications premium sur mobile ont bien moins de succès que les applications gratuites. Pire encore, les joueurs mobile se sont habitués à des applications gratuites, de sorte qu’ils peuvent se plaindre quand une application est payante ! Cela conduit certains développeurs à développer la stratégie suivante : faire en sorte que l’application soit gratuite sur le store, mais le jeu s’arrête au bout d’un moment, en mode « la version démo est finie, pour continuer achetez le jeu ! ». Cette stratégie a, il me semble, des taux d’achat plus importants (normal, la barrière d’entrée ne se dresse qu’une fois que vous commencez à voir que le jeu est cool), mais un inconvénient majeur : les joueurs se plaignent, et comme ils ont installé l’application, peuvent laisser un commentaire sur la page du jeu et faire baisser sa note…

Applications standalone gratuites

Il y a énormément d’applications qui proposent de la FI, en apparence gratuitement. Je dis en apparence, parce qu’il est difficile de savoir sans jouer au jeu quel schéma de monétisation a été adopté. Les jeux où l’application s’arrête et il faut payer pour débloquer le jeu complet sont dans la catégorie premium ; ici, on va couvrir les jeux où la monétisation se fait de façon plus subtile, potentiellement plus lucrative, voire parfois un peu moins éthique. Voici différentes catégories :

Il existe des applications qui sont 100 % gratuites ! On peut citer par exemple les visual novels Gacha Memories ou Everlasting Summer. Il me semble que ces jeux n’ont pas de publicités, et ont sans doute été réalisés par des équipes d’amateurs passionnés.

Il y en a d’autres (sans doute beaucoup plus) qui sont gratuits mais qui montrent une publicité de temps en temps ; par exemple, Lily’s Day Off vous fait regarder une publicité juste avant le dernier choix qui mène à une fin.

Ensuite, il y a des jeux qui sont gratuits, mais qui vous font payer pour avoir des histoires bonus (comme par exemple Scandale Amoureux) : dans ces jeux, vous ne payez que si vous voulez aller plus loin ou passer plus de temps avec les personnages.

Puis, il y a les jeux qui ralentissent votre progression artificiellement (5 choix par jour, une scène par jour, etc.), mais qui vous proposent d’aller plus vite si vous payez ou regardez des publicités (souvent avec un concept de « points d’énergie », de « gemmes », de « diamants », etc.). C’est le cas par exemple de City of Love: Paris, ou du Secret d’Henri. Si vous ne jouez que 5 minutes par jour dans le métro et que vous êtes patient, vous verrez l’histoire entière, mais étirée sur plusieurs mois.

Enfin, il y a une dernière catégorie qui semble assez populaire mais qui éthiquement me pose plus de problèmes : la monétisation qui intervient sur les choix que vous pouvez faire (exemple : Death Game). Concrètement, on vous propose des choix, mais certains ne sont pas accessibles à moins que vous ne soyez prêt à payer (sous forme de diamants, d’énergie, etc.). Et bien entendu, puisque le but est de vous faire payer, ce sont les « meilleurs » choix qui sont payants ; Emily Short mentionne par exemple des situations où les choix payants vous permettent de conclure avec un personnage (c’est le but, après tout), voire même de sauver un de vos amis d’une mort certaine ! Ce genre de stratégies où les joueurs gratuits ne voient que les pires routes me semble plus que douteux ; il me semble aussi que les joueurs plus jeunes, en particulier les ados, seront plus tentés et dépenseront plus d’argent, ce qui n’est pas très moral, même si c’est sans doute lucratif.

Vu qu’on parle choix et structure, je mentionne aussi un aspect intéressant qui figure dans l’article d’Emily Short : apparemment on trouve dans une conférence de la GDC donnée par une responsable de ce genre d’applications que les jeux proposent très peu de branches différentes et convergent assez rapidement vers la même histoire ; la raison invoquée est que, d’après leurs tests, les joueurs ne rejouent pas aux jeux pour tenter d’avoir une histoire différente. Est-ce quelque chose de plus général pour les fictions interactives ? Il ne me semble pas (les joueurs de VN semblent habitués à refaire le jeu pour atteindre une fin différente) ; c’est peut-être quelque chose de spécifique à leurs récits et à leur public.

Applications « catalogue »

Je voulais enfin mettre à part un type d’applications particulier, celui des « catalogues » ou « omnibus ». Ces applications sont souvent celles correspondant à un éditeur, qui ne fait que cette application ; d’un côté, cela veut dire que vous avez plus de facilité à vendre plus de jeux de votre « galaxie » et à retenir les joueurs qui ont joué à une histoire, mais d’un autre côté, je pense que c’est plus difficile quand l’application commence (peu de critiques sur les sites, masse critique de contenus à créer, peu de visibilité pour les histoires qui sortent du lot, etc.)

À noter par exemple qu’il y a aussi une histoire de politique des stores qui s’ajoute à ça (ou peut-être en réaction à ça). Il y a quelques années, l’Apple Store a interdit l’éditeur Choice of Games, qui fait des jeux à embranchements avec un nombre de mots équivalent à celui d’un roman voire plus, de proposer ses jeux dans des applications séparées, et les a forcés à avoir une seule application « catalogue ». La raison invoquée par Apple est qu’ils ne voulaient pas avoir tout un tas d’applications qui se ressemblaient – et oui, visuellement, toutes les applications de Choice of Games se ressemblent, mais vu la longueur c’est un peu comme si on disait que tous les livres se ressemblent. Cela étant, il y a sans doute des éditeurs qui proposent des jeux courts et très similaires et qui noient le Store sous les applications, donc ça peut peut-être se comprendre…

Ces applications catalogues ont des schémas de monétisation divers, mais en tout cas il me semble qu’il n’y en a pas de 100 % gratuits ; en même temps, qui irait proposer des dizaines d’histoires complètement gratuitement… Il n’y a que nous pour le faire !

Il y a, il me semble, essentiellement deux applications francophones sur le marché. La première est Adrénalivre, qui fonctionne avec un modèle qui propose des histoires gratuitement et certaines autres uniquement pour les abonnés, qui paient une petite somme tous les mois pour y avoir accès. La deuxième est Readiktion (pour lequel, je fais ma pub, j’ai écrit un récit, L’Affaire Colossi), qui propose uniquement des récits premium, mais ont recherché des partenariats qui sponsorisent l’application et permettent au lecteur, grâce à ces sponsors, de lire gratuitement. Cependant, notons que ces deux applications ont un public assez restreint pour l’instant, et n’ont pour l’heure pas vraiment réussi à décoller.

Pour ce qui est des applications anglophones, il y en a tout un tas, qui semblent d’ailleurs très similaires, comme souvent sur mobile :

On retrouve Choices, Episode, Chapters, Secrets, My Story, Heartbeat, etc. Les deux premières sont celles qui sont dans la critique d’Emily Short mentionnée ci-dessus ; toutes les deux utilisent le schéma de monétisation « les bons choix sont payants ». Notons que Dan Fabulich indique dans les commentaires qu’à l’époque de cette critique (2017), Choices et Episode étaient dans le top 50 des applications qui rapportent le plus d’argent. On parle sans doute de millions de dollars pour la fiction interactive, et oui ! Ces applications se ressemblent dans leur conception et leur format : des répliques courtes, une esthétique américaine (au contraire des VN) et qui lorgne vers le soap opera, un public jeune et féminin. De plus, vu que les récits sont dans un grand catalogue, il ne semble pas y en avoir qui surnagent ; je ne pense pas en particulier que les auteurs soient particulièrement mis en avant sur ces plateformes, ou touchent un intéressement sur les bénéfices, et sont plus là en tant que créateurs de contenu payés à la commande.

Cela conclut notre tour d’horizon pour aujourd’hui ! N’hésitez pas à nous dire dans les commentaires si j’ai oublié quelque chose ou si vous connaissez un jeu qui pourrait plaire à nos lecteurs !

Panorama des jeux à chatbots

Emmanuel Corno

À première vue, les jeux mettant en scène un chatbot (agent conversationnel, en français) sont rares, voire inexistants. À moins d’avoir particulièrement étudié le sujet, il y a peu de chances que vous ayez eu l’occasion d’en essayer un, ou même que vous soyez capable d’en nommer. Et pourtant, non seulement il en sort régulièrement, mais il se pourrait bien qu’ils constituent une famille à part entière. Après l’introduction nécessaire de la semaine dernière, faisons un tour d’horizon de ces hybrides technonarratifs.

Pour cet article, nous nous intéresserons avant tout aux jeux dont le cœur du gameplay est l’interaction par le langage naturel, c’est-à-dire qui à la fois interprètent de véritables phrases (au lieu d’instructions simples, comme le font les fictions interactives), et qui y répondent de façon similaire. Ce filtre exclut des jeux narratifs tels que Emily is Away, dont la forme est celle d’un chatbot — on vous demande même de faire semblant de taper au clavier — mais qui reste avant tout un jeu de dialogue à choix multiples classique.

Enfin, notre panorama ne prétend pas être exhaustif : non pas que les jeux chatbot soient trop nombreux pour être recensés mais, s’agissant d’un genre assez marginal, j’ai décidé de ne citer que les plus emblématiques d’entre eux pour m’éviter le risque d’en oublier involontairement.

L’expérimental : Façade

S’il devait exister une récompense pour le courage d’un game design, c’est à Façade qu’il faudrait la décerner. Publié en tant que freeware par Procedural Arts en 2005, ce jeu vous met dans la peau d’un New-Yorkais invité chez un couple pour le dîner. À la première personne et avec des dialogues entièrement doublés, vous entamez une discussion qui dégénère rapidement en une dispute entre vos deux hôtes. Le twist, c’est que vous avez affaire à non pas à une mais de deux IA, et que l’intégralité de vos discussions se fait en tapant vos répliques au clavier.

Façade a beaucoup de choses pour lui : son extrême audace, son inventivité, son positionnement. Ce n’est pas tous les jours qu’un jeu vous propose, dans une vue empruntée aux jeux de tir à la première personne, de rendre les armes pour jouer le conseiller conjugal. Mais l’élément chatbot est malheureusement le maillon faible de ce beau tableau. Limité à la fois pour des raisons techniques et de production (tous les dialogues étant pré-enregistrés par deux personnes, l’IA n’est pas capable de construire de nouvelles phrases), les personnages nous rappellent très vite que nous ne sommes pas face à un couple mais à un ordinateur. 

La plus grande erreur du studio derrière Façade, c’est d’avoir voulu recréer une situation déjà insoluble dans la vie réelle. Comment anticiper ce qu’aurait à dire le public ? Un problème auquel a été confronté Facebook treize ans plus tard lors du développement de son assistant M, dont la mission consistait seulement à répondre à des requêtes d’ordre logistique, mais dont les internautes cherchaient perpétuellement à dépasser les limites. Imaginez maintenant devoir débattre sur ce que sont l’amour et la fidélité : même dans notre quotidien, ce n’est pas gagné. Cela étant dit, Façade est toujours disponible et gratuit, et ce serait dommage de ne pas l’essayer.

À voir aussi : Les histoires de cœur ne concernent pas que l’humanité mais aussi le règne animal. Dans Don’t Make Love, vous animez la discussion cruelle d’un couple de mantes religieuses qui s’apprête à faire l’amour. Déciderez-vous de mettre fin à cette relation pour sauver la tête de monsieur, ou accepterez-vous d’aller jusqu’au bout de sa sinistre conclusion ? Avec une interface qui se rapproche de celle des visual novels, le jeu vous permet non seulement d’écrire ce que vous voulez, mais aussi de choisir les expressions de votre visage et votre gestuelle. Et, cerise sur le gâteau, vous pouvez incarner au choix le mâle ou la femelle, et ainsi vivre les deux points de vue.

Le blockbuster : Event[0]

Vu que je suis rémunéré en autopromo pour la rédaction de cet article, nous continuons notre safari avec Event[0], un jeu sur lequel j’ai eu l’honneur de travailler. Suite à un accident lors d’une expédition scientifique, vous échouez sur un yacht spatial à l’abandon. Il n’y a plus personne dans les parages si ce n’est Kaizen, l’ordinateur de bord, qu’il faudra convaincre de vous ramener sur Terre. Là encore, nous sommes dans un environnement 3D dans lequel on se déplace à la première personne. La discussion se fait au clavier par le biais de petits terminaux dispersés dans le vaisseau.

Nous voilà face à l’un des jeux chatbot les plus coûteux (sa production a mobilisé une quinzaine de personnes et s’est étalée sur trois ans jusqu’à sa sortie en 2016) si bien que, malgré les bonnes critiques de la presse et quoiqu’aujourd’hui rentable, le très lent démarrage des ventes a obligé notre studio Ocelot Society à mettre fin à sa courte aventure. Néanmoins et en toute modestie, ce jeu reste la preuve qu’il est possible techniquement de faire fonctionner un chatbot au sein d’un jeu plus classique dans sa forme.

L’idée principale derrière Event[0] était de créer un lien d’empathie fort et intime entre une personne et un . Avec l’expérience de Façade en tête, l’équipe a décidé de faire de ce personnage un vieux modèle d’ordinateur des années 80 aux motivations floues et aux émotions instables. De cette façon, les moments où l’IA répondrait à côté passeraient pour des bugs diégétiques voire des façons de détourner la conversation. Et en choisissant comme thème la survie dans un environnement bien défini, nous avons épargné à Kaizen les débats philosophiques sur l’univers, la vie et le reste.

À voir aussi : Tant que l’on évoque Douglas Adams, sachez que l’auteur du Guide du voyageur galactique n’a pas seulement travaillé sur les deux fictions interactives qu’il a réalisées avec Infocom (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy et Bureaucracy). Dans son troisième jeu, Starship Titanic, vous échouez sur un vaisseau spatial de croisière et, rebelote, les seuls membres de l’équipage sont des robots. Mais les points communs avec Event[0] s’arrêtent ici, car nous sommes cette fois-ci face à un point-&-click classique au registre bien plus comique. Vous aurez tout de même la possibilité de chatter librement avec les machines à bord et, bien que leurs capacités de discussion soient très limitées, elles restent amusantes et entièrement doublées.

Le best-seller : L’Arche du capitaine Blood

Les jeux à chatbot sont-ils condamnés à rester confidentiels ? Pour trouver un contre-exemple, il nous faudra remonter en 1988, à la sortie de L’Arche du capitaine Blood. Ce jeu, développé par Philippe Ulrich et Didier Bouchon, vous permet d’explorer une ribambelle de planètes (32 768, pour être exact). Vous pourrez y rencontrer des extraterrestres et négocier avec eux les informations qui vous aideront à mettre la main sur vos cibles (des clones de vous-même, oui, c’est un peu perché). La musique est composée par Jean-Michel Jarre, et ce simple fait devrait achever de vous convaincre de vous jeter sur le premier émulateur venu.

Les discussions avec les extraterrestres fonctionnent par le biais d’une langue à base d’idéogrammes représentant environ 120 mots. Vous n’avez qu’à placer ces symboles les uns à la suite des autres pour composer des phrases, et vous armer de patience pour décrypter les réponses que l’on vous fait. C’est, dans une moindre mesure, la mécanique autour de laquelle s’articule Le jour où la Terre dégusta (hé, je n’ai jamais dit que j’en avais fini avec l’autopromo !). Nous ne sommes donc pas à proprement parlé face à un chatbot au sens traditionnel, et c’est là le véritable coup de génie des développeurs : soulagés de l’infinité de possibilités que représente le langage naturel, ils ont pu proposer un système capable d’anticiper un nombre réaliste de requêtes.

L’Arche du capitaine Blood a été un extraordinaire succès commercial. Classé dans les tops des ventes de nombreux pays (France, États-Unis, Japon…), il a marqué une génération entière de joueurs et joueuses. Philippe Ulrich raconte même que des fans lui parlaient dans la langue qu’il avait inventée. 

À voir aussi : Que se passe-t-il quand un professeur de chinois décide de créer une langue imaginaire et de l’enseigner par le biais d’un jeu vidéo ? Cela donne Sethian, une expérience plus proche encore du film Premier contact, où vous vous retrouvez à accumuler des notes dans un carnet virtuel (et probablement réel aussi) pour communiquer avec l’ordinateur extraterrestre qui se trouve devant vous. Difficile et intransigeant, Sethian reste une expérience quasi-mystique que je recommande aux plus téméraires.

Et ensuite ?

Même s’il en existe d’autres, les jeux chatbot restent des ovnis rares et peu démocratisés. Pourtant, leur potentiel et l’étendue du terrain qu’il leur reste à explorer sont fantastiques. Mais pour dépasser ce qui a déjà été fait, sans doute qu’il nous faudra trouver l’inspiration ailleurs. Par exemple, si l’on s’éloigne du narratif, Scribblenauts est à sa façon un jeu chatbot, si ce n’est que l’ordinateur répond avec des éléments de jeu plutôt que des phrases. Et est, pour le coup, un très grand succès critique et commercial.

Le réel peut être aussi le point de départ de votre processus. Si vous avez peur des possibilités infinies d’une saisie libre, pourquoi ne pas vous inspirer des interfaces d’aujourd’hui en recréant un faux système de prédiction comme ce qui existe déjà sur smartphone ? De cette façon, votre public aura l’impression de composer de vraies phrases quand il choisira en fait un mot parmi trois plusieurs fois d’affilée.

Et si le futur de la discussion libre n’était pas dans l’IA, mais dans le multijoueur ? Un jeu comme Kind Words, où l’on doit répondre aux lettres d’autres êtres humains en leur donnant des conseils de vie, nous a déjà prouvé que l’on pouvait confier les rênes à sa communauté sans que celle-ci bascule dans le trolling. Peut-être que l’on pourrait attendre d’elle une forme de role-play et la laisser se créer ses propres histoires, à la façon du jeu de rôle sur table à narration partagée ! Nous voilà pour de bon dans le monde de l’utopie, mais comment innover si l’on s’empêche de rêver ?

La fiction interactive à travers le monde

Hugo Labrande

Si vous avez lu nos articles jusque là, vous avez peut-être l’impression que les seules langues dans lesquelles on fait des fictions interactives à analyseur syntaxique sont l’anglais et le français. C’est faux ! Il est l’heure de remédier à cela, et c’est le thème de l’article de cette semaine.

Attention ! Cet article est une tentative de ma part de présenter et résumer des communautés riches et vivantes sans parler un traître mot de leur langue. Tout ce que je vais écrire ici est donc imprécis ou faux ! Mais ça vous donne une piste pour aller chercher les infos là où elles sont, et qui sait, me corriger et me pousser à faire des articles plus détaillés sur ces communautés !

Autre avertissement : ce que je connais est essentiellement du parser, par inclinaison personnelle, mais aussi parce que quand quelqu’un a une question technique (et il y en a, sur le parser), il écrit un message en anglais sur intfiction.org et on entend parler de lui. Pour les jeux à choix multiples faits avec Twine et ink, il y a moins à s’en faire quand on ne parle pas anglais : comme l’outil revient juste à manipuler du texte (pas besoin de réfléchir à la traduction ou la conception d’un parser), et qu’Unicode est pris en charge, ça marche de suite. Si il y a une communauté florissante de Twine en Inde, avec leurs propres forums et tout, je ne le saurai jamais !

En espagnol

Le saviez-vous ? Il existe une communauté hispanophone de fiction interactive florissante. En fait, c’est sans doute la deuxième plus grosse, derrière les anglophones mais devant nous, les francophones !

La communauté est structurée autour du site et du forum de CAAD, qui a beaucoup de jeux (des centaines, plus que nous !) et pas mal d’articles, notamment avec des magazines comme SPAC ou même des fanzines. Ils ont également un concours, la « Rayuela de Arena », organisée sur itch.io. On peut aussi les trouver sur Discord, dans le salon « Textualiza ».

De ce que je sais, la fiction interactive en espagnol a vraiment décollé à la fin des années 80, avec le label Aventuras AD (qui appelait ces jeux « Aventuras conversacionales », le terme adopté ensuite pour les fictions interactives en espagnol), qui a eu un succès énorme entre 1988 et 1992, jusqu’à devenir synonymes de la fiction interactive (comme Infocom peut l’être pour les anglophones).

Au contraire d’Infocom, leurs fictions interactives avaient des images pour chacun des lieux présentés ; puisque la communauté hispanophone se réclame de cette tradition, la grande majorité de leurs jeux ont des images, et le travail en équipe est courant. Cela veut aussi dire que leurs outils sont différents : peu de Z-machine (vu qu’il n’y a pas d’images), un peu de Glulx (avec un outil comme Superglus, par exemple), mais surtout PAWS, un outil historique et local, qui — depuis la création de la variante ngPAWS — permet de compiler des histoires jouables dans un navigateur (leur Vorple local, en somme). Le nombre de jeux en Inform 6 est conséquent, et surtout en fait avec InformATE, leur variante où tous les mots-clés sont traduits en espagnol ; il y a quelques jeux Inform 7, mais relativement peu.

Transilvania Corupcion.

Niveau jeux, je m’y connais peu, mais de ce que j’ai vu, commencez par Transilvania Corupcion ! Il y a aussi Alien – La aventura, et puis El libro que se aburría.

En italien

La communauté italienne d’avventure testuali est centrée autour du site OldGamesItalia, qui de ce que je peux voir est un peu l’équivalent d’Abandonware France, mais en italien. Leur communauté est relativement active, et ils se sont remis à organiser un concours annuel, au nom délicieux de Marmellata d’Avventura (Marmellata = confiture = game jam, voyez). Sans connaître beaucoup de jeux, j’ai l’impression qu’ils ont moins d’images et plus de textes que ceux des espagnols, et se rapprocheraient ainsi des nôtres ; niveau outils de création, ils ont adopté Inform 6 ; Inform 7 a aussi été traduit en italien.

Avventura Nel Castello, où on vous dit que… euh… c’est trop… euh… fumeux… enfin je crois…

Historiquement, le genre a été lancé par Avventura nel castello, un jeu Apple II d’Enrico Colombini, publié en 1982, ce qui en a fait le premier du genre et aussi le plus populaire. Il y a ensuite eu de nombreux jeux pendant les années 80, puis le genre a décliné (ça vous rappelle quelque chose ?). Puis, à la fin des années 90, la communauté s’est reformée, a publié une dizaine de jeux par an et organisé un concours entre 1999 et 2008.

De ce qu’on m’a dit, la communauté a un peu décliné, mais il y a toujours beaucoup de joueurs, notamment des joueurs casual ou intéressés par la littérature de genre : il y beaucoup de FI en italien de science-fiction ou d’horreur (vampires, loups-garous, etc.), ce qui amène des fans de ces genres littéraires à essayer la FI et à l’adopter. Une autre piste qu’ils ont creusé est celle de faire des let’s play sur YouTube, vous en trouverez un grand nombre, notamment sur la chaîne « Mille e una Avventura » de Leonardo Boselli.

Si vous voulez découvrir des jeux, jouez à ceux de Marco Vallarino : vous avez de la chance, il a traduit son jeu Darkiss! (25 000 joueurs en Italie, ça fait rêver) en anglais pour l’IFComp 2015, et je l’adore (un jeu de vampire bien fichu avec une prose grandiloquente). Puis, vous essaierez peut-être la traduction de Filaments en italien, qui a gagné leur concours en 2004. On m’a aussi dit du bien des jeux de Mariano Sassi.

En allemand

Je connais très peu de choses sur l’histoire de la fiction interactive en allemand, et je n’ai pas vraiment réussi à trouver d’informations sur Internet. On commence à rentrer dans la partie de l’article où les communautés sont petites voire inexistantes, et où les informations sont rares…

La première fois que j’ai entendu parler d’une communauté de FI en allemand, c’était sur rec.games.int-fiction en 2007, avec un message « German IF is dead ». Leur forum ne marchait plus, il n’y avait plus de nouveaux jeux… Pointés du doigt à l’époque : le fait que la communauté anglophone vampirisait l’attention et parlait très rarement des communautés sœurs dans d’autres langues (c’est vrai, mais c’est compréhensible aussi) ; et Inform 7, qui a eu un énorme succès lors de sa sortie en 2006 chez les anglophones, qui ont promptement délaissé Inform 6, alors que la structure en langage naturel d’Inform 7 n’était pas pensée pour des langues autres que l’anglais. Si on veut rester terre-à-terre, il n’y avait tout simplement pas assez de germanophones intéressés par la FI — peu d’auteurs, et pourquoi écrire des jeux si personne n’y joue ?

La communauté a eu un spasme de résurrection quelques années plus tard, avec de nouveaux auteurs comme Mariüs Muller, Hannes Schüller et d’autres, et le concours germanophone, IF Grand Prix, en 2010, 2011 et 2015. Malheureusement, j’ai bien l’impression que la communauté est encore une fois entrée en phase d’hibernation ; leur forum est inactif, et il n’y a que peu de nouveaux jeux postés sur https://ifwizz.de. À suivre…

En russe

Encore une fois, quelque chose que je connais très peu ! Je connais l’existence de Rinform, la bibliothèque Inform 6 en russe, et la douzaine de traductions de jeux anglophones qui a été réalisée. Oui oui, vous pouvez jouer à Spider and Web, à Vespers, ou à Photopia en russe ! Il y a clairement un gros travail derrière.

De ce que je peux voir sur l’IFWiki, il y a plusieurs sites, qui ont l’air tous vivants, avec des jeux récents. Parfait ! Il semble aussi y avoir un nombre d’outils ; je connais vaguement INSTEAD, dont j’ai entendu parler via Oreolek, son créateur (enfin je crois), qui passe parfois sur les forums anglophones. Mais il y a aussi des Twine et des Ren’Py, ainsi qu’un système similaire à Twine, AXMA Story Maker. Bref, on dirait que la fiction interactive russe est l’une des plus actives actuellement !

Si l’histoire du genre en Russie vous intéresse, il y a aussi une interview dans SPAG, qui retrace l’histoire du genre (notamment une traduction de The Craft of Adventure qui a contribué à lancer la scène indépendante) et les différents sites internet ; par contre, l’article est un peu vieux !

En slovène

Oui, en slovène !

En 2007, un apprenti ingénieur, Benjamin Lipovšek, a réalisé une traduction des bibliothèques Inform 6 en slovène. Il a créer un site Internet et un jeu, « Zenin Na Begu ». Quelques personnes y ont joué, mais pas beaucoup, et personne ne s’est servi des bibliothèques. Quelques années après, le site est tombé, et Benjamin ne l’a jamais redémarré, puisque personne n’avait manifesté d’intérêt. La seule trace qu’il restait…

… est le fichier z5 du jeu, qui a atterri sur l’IF Archive (je ne sais pas comment). Je l’ai remarqué en 2015, et j’ai envoyé un mail à Benjamin (en le stalkant sur LinkedIn, chut). Par chance, il avait encore le code et les bibliothèques ! Elles sont donc préservées (si elles ne sont pas encore sur l’IF Archive, elles sont sur mon disque dur !)

Et pour les vieux jeux, il y en aurait une petite douzaine, mais ça ne fait pas beaucoup !

En grec

Il y a un seul jeu, Herakles, référencé sur CASA, et pas de bibliothèques Inform. Je trouve ça d’un romantisme fou.

En islandais

(Bon il a pas fini, de nous faire la liste des langues avec un seul jeu ? On n’a pas fini à ce rythme-là.)

En japonais

Le Japon est bien entendu le pays qui a vu naître les visual novels et autres dating sims, qui sont des jeux non linéaires basés sur le texte et donc des fictions interactives. Un aspect que l’on connaît moins, c’est qu’il y a des jeux à parser en japonais ; et pas les moindres, puisqu’il y a eu les seules traductions de jeux Infocom (Zork, Enchanter, Planetfall et Moonmist, excusez du peu) et de Scott Adams (les six premières, si je ne m’abuse), ainsi que des traductions des Hi-Res Adventures de Sierra. Bref, que du beau monde ! Par contre, je ne pense pas que la Z-machine pouvait prendre le japonais en charge ; les traductions d’Infocom sont plus des recréations, et il n’y a pas de bibliothèque Inform 6 en japonais. Dommage !

En suédois

Je ne connais vraiment pas grand-chose sur la scène suédoise ; une des personnes importantes, tant récemment qu’historiquement, est Frederik Ramsberg, qui a créé des jeux dans les années 80-90, traduit les bibliothèques I6 en suédois, et même porté la Z-machine sur Commodore 64 (Ozmoo).

Ah si, il y a quand même ce truc assez fascinant : la deuxième fiction interactive au monde (si je ne m’abuse), écrite en 1977-1978, est Stugan, une FI en suédois écrite par des ados dont les parents travaillaient à l’université et qui avaient donc réussi à jouer à Adventure grâce à la connection ARPANET entre les États-Unis et la Scandinavie. Cette FI a eu beaucoup de succès, et a été portée sur micro en 1986 ; c’est une FI très importante dans la communauté (?) suédoise.

En danois

Je n’y connais rien ! Mais CASA en a quelques-uns. Si vous voulez en savoir plus, demandez à Thomas Bøvith, qui gère teksteventyr.dk ; c’est lui qui a traduit les bibliothèques Inform 6, et on a déjà discuté de Vorple.

En tchèque

Une histoire que vous connaissez, ou pas : la Tchécoslovaquie en son temps a eu une scène de fiction interactive extraordinairement fertile et politique !

Vers la fin des années 80, la Tchécoslovaquie était encore sous le joug du contrôle d’État et de la censure ; cependant, certaines cultures undergrounds échappaient à la vigilance des autorités. Il y avait relativement peu d’ordinateurs, importés de Grande-Bretagne, mais leurs utilisateurs s’échangeaient des programmes à la vitesse de l’éclair — un programme mettait quinze jours à se répandre dans tout le pays, par copie de cassettes (rien de tout cela n’était vendu par le régime). Tout cela un peu au nez et à la barbe des autorités, même si le contrôle de l’État s’est desserré à mesure que l’on s’approchait de la chute de l’URSS, et on a vendu en boutique les premiers jeux vidéo (ce qui nécessitait l’approbation du régime) en 1989 seulement.

La fiction interactive avec analyseur syntaxique et en mode texte (pas d’image) a eu dans ce contexte une popularité sans précédent. En 1985, František Fuka, alors adolescent, a écrit Indiana Jones a chram zkazy (« Indiana Jones et le temple maudit »), qui a eu un succès énorme ; tant et si bien que deux suites ont été écrites par Fuka, et que le genre a été immédiatement adopté. Regardez sur CASA : il y a plus de 200 fictions interactives listées en tchèque ! Le genre a pris le nom de « textovka », une abréviation de « textovka hra », jeu textuel.

La popularité du genre est liée aux messages politiques qu’il permettait de faire passer, en phase avec le public des jeux vidéo, alors jeune et étudiant, qui allait contribuer quelques années plus tard à soulever le pays et mettre fin au régime communiste pendant la révolution de Velours.

L’un des exemples dont on parle est notamment P.R.E.S.T.A.V.B.A. (perestroïka, en tchèque), où les allumettes « haute-qualité » du régime communiste ne marchent pas bien, ce qui compromet vos tentatives de brûler Le Capital de Marx ; ou encore Dobrodruzstvi Indiana Jonese na Vaclavskem namesti v Praze dne 16. 1. 1989 (« Les aventures d’Indiana Jones sur la place Wenceslas de Prague le 16 janvier 1989 »), qui fait référence explicitement (via Indiana Jones) à la répression policière ; et enfin 17.11.1989, encore une fois sur la répression policière qui faisait suite à la révolution de Velours, qui venait de commencer.

Bref, la FI en tchèque, c’est une histoire incroyable ! Si vous voulez en savoir plus, il me semble que le premier article en parlant spécifiquement est celui-ci ; William Audureau, du Monde, a publié un article cet été sur le sujet, qui m’a aussi servi pour cette partie ; et bientôt sortira le livre Gaming the Iron Curtain, de Svelch (auteur du premier article), qui devrait aussi traiter du sujet.

Et la FI de nos jours ? Malheureusement, j’ai beau chercher, je ne crois pas qu’il y ait de traductions d’Inform 6 ou d’Inform 7 en tchèque. Les jeux récents sur CASA sont des jeux Amiga ou Spectrum, donc du rétro fait récemment, mais aucune trace d’un outil général qui permettrait l’émergence d’une scène amateure contemporaine. Peut-être un jour !

Et j’en oublie !

Il manque des langues ! Regardez donc la liste sur CASA. Et je n’ai pas parlé du néerlandais, représenté par Victor Gijsbers, auteur également anglophone ; je n’ai pas parlé du turc, pour lequel il y a un jeu sur CASA, et avec quelqu’un il y a quelques années qui avait commencé une traduction d’Inform. Je pourrais aussi parler du chinois : Xun Gong, francophone élevé en Chine (qui est venu sur notre forum !), qui a voulu traduire Inform 6 en chinois ; mais à l’époque (2012), Inform 6 ne permettait pas d’avoir des sources écrites en Unicode… donc il a changé le compilateur pour que ça soit possible, rien que ça ! Le flag -Cu dans I6, c’est grâce à lui ! (Pas de trace des biblis I6 en chinois par contre… si quelqu’un veut lui demander…)

Bref, il y a encore beaucoup à découvrir et écrire sur l’histoire de la FI dans le monde… et bien sûr, beaucoup d’histoire à écrire nous-mêmes en continuant à développer le genre !