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Les films interactifs

Liste des articles :

You vs. Wild, ça vaut quoi ? - Hugo Labrande

Films interactifs : Bandersnatch - Adrien Saurat

Films interactifs : TANTALE - Adrien Saurat

Films interactifs : Kinoautomat - Adrien Saurat

« Kimmy vs the Reverend », la critique - Hugo Labrande

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr qui portent tous sur le thème des films interactifs.

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You vs. Wild, ça vaut quoi ?

Hugo Labrande

Hé non, je n’ai toujours pas joué à Bandersnatch… Par contre, quand Netflix a sorti You vs. Wild, une série dont les épisodes sont des films interactifs qui prennent environ un quart d’heure à jouer, plus d’excuse pour faire rentrer ça dans mon emploi du temps ! Voici donc ce que j’en ai pensé — et peut-être qu’un jour on vous parlera enfin de Bandersnatch…

You vs. Wild est la dernière série interactive de Netflix, qui suit l’ambiance de l’émission Man vs. Wild, où le présentateur Bear Grylls, ancien militaire, patauge dans la jungle en vous montrant comment survivre (manger des insectes, boire son pipi et dormir dans une carcasse). Les situations sont extrêmes et Bear Grylls est très charismatique mais n’est jamais vraiment en danger ; mais You vs. Wild ajoute une petite couche de fiction, en envoyant Bear Grylls en mission avec un objectif, et une possibilité d’échouer et de devoir appeler l’hélico pour aller à l’hôpital. C’est un changement relativement notable, mais c’est cohérent dans le contexte d’un jeu interactif où les choix face au danger doivent avoir une importance.

C’est la 3e série interactive de Netflix après Bandersnatch (l’épisode de
Black Mirror susnommé) et Minecraft: Story Mode. Ils semblent dire qu’ils ont envie de continuer à investir sur le format, puis Youtube a annoncé vouloir s’y mettre, la presse y consacre des articles sur le mode « ça va révolutionner la télé », bref, l’effervescence est totale. Cependant, le vieux briscard (lol) de la fiction interactive que je suis est un peu plus mesuré. J’en ai déjà parlé l’an dernier, mais le film interactif existe depuis longtemps et surtout dans les années 90, où on appelait ça des jeux FMV (« full motion video ») ; et tout le monde s’en souvient comme d’une catastrophe. (Le plus surprenant pour moi, c’est que je n’ai pas vu d’articles sur ces nouvelles séries interactives en parler — je trouve par exemple que cet article du Monde manque singulièrement de perspective historique.) Certes, on n’ est plus dans les années 90 : le coût de fabrication et de distribution est nul ; les investissements des plateformes, colossaux ; on chuchote que vos choix sont épiés par Netflix, etc. Mais le problème fondamental, comme je racontais dans un fil Twitter la semaine dernière, est la quantité de vidéo à tourner pour assurer l’interactivité ; je ne vois pas ce genre être rentable (mais en tant que produit d’appel et innovant pour faire parler de soi, pourquoi pas).

Je parle, je parle : que vaut You vs. Wild ?

Dans le fil que je viens de citer, je dis que, vu le descriptif dans l’article du Monde, You vs. Wild s’annonce mal : choisissez la bonne option, sinon Bear Grylls meurt, on est sur une structure de type gauntlet, ou Dragon’s Lair, pas très intéressante. Mais en fait, c’est bien plus riche que ça : You vs. Wild a une structure plus variée et intéressante, et ressemble plus à une fiction interactive moderne !

Le problème, à mon sens, des choix dans une structure gauntlet, c’est le piège d’écriture suivant : pour garder un peu de difficulté et d’intérêt pour justifier l’existence du choix, on va écrire deux choix qui semblent équivalents, pour ne pas révéler lequel est le mauvais. Mais alors on est sur une structure très frustrante pour le joueur, du type « la porte gauche ? t’es sûr ? hé ben non, c’était la porte droite. T’es mort ! » : si le joueur ne peut pas prédire ce qu’il va se passer, ça semble très arbitraire. Et si on rend le mauvais choix évident, le joueur va se demander pourquoi on le fait choisir (et/ou va choisir la mauvaise option, pour voir). Pour éviter cet écueil, vous pouvez faire en sorte que le passage en gantelet soit relié au reste du jeu : par exemple, les choix proposés sont là pour tester si le joueur a bien écouté, ou bien il y a une astuce que l’on peut trouver ailleurs en farfouillant dans le jeu et qui permet de passer ces choix…

Alors certes, il y a des choix à faire face au danger qui résulteront en des situations de game over si on choisit la mauvaise. Mais il y a aussi des choix face au danger qui ne feront pas « mourir » Bear : il réussit juste d’une autre façon, qui marche aussi. Il y a aussi des choix qui vous feront juste faire un détour. Il y a aussi des variables ! (Par exemple votre tout premier choix est entre un grappin et une fronde, et certaines séquences un peu plus loin seront différentes selon l’objet que vous avez pris.) Il y a aussi des choix qui vous orientent vers une branche narrative et certaines péripéties plutôt que d’autres, et certaines branches narratives se rejoignent parfois, mais pas forcément. Et il y a aussi des choix complètement gratuits, qui n’ont aucune importance mais qui permettent de choisir le petit bout de film/la petite digression que vous voulez voir, sans prétention. (Bear doit-il manger des termites ou un gros ver gluant ? « Je le savais, » répond-il quand on lui fait manger le ver.) Bref, c’est varié et c’est bien fait !

J’ai trouvé une interview fort intéressante qui parlait de leur processus d’écriture de la série : il n’y en a pas ! Bear Grylls se promenait dans la jungle, proposait 2 façons de résoudre un problème, ils le filmaient, et si ça ratait (parfois ils savaient que ça allait rater) ça fait une fin game over. (Même si d’autres mauvais choix étaient tellement évidents qu’ils ont juste joué la comédie pour protéger Bear.) C’est intéressant de laisser cette part d’aléatoire dans le processus créatif : en tout cas, ça évite de trop réfléchir, et je n’ai pas l’impression qu’il y ait trop de mauvaises fins, bien au contraire, ce qui est un plus pour ce format.

Cela me fait arriver au point qui m’a interpellé dans certaines critiques : le rapport à la sécurité de notre Bear Grylls. Certaines critiques, par exemple celle de Vulture, disent qu’ils ont eu peur en voyant le résultat de leurs choix, se demandant si c’était vrai, et à quel point, et comment ça a été filmé, etc. (À ceux-là je répondrai : avez vous déjà regarde un épisode de Man vs. Wild ? C’est tout le concept !) D’autres, comme chez le Guardian, essaient clairement de tuer Bear Grylls : c’est l’accroche de beaucoup de chapeaux de critiques que j’ai vu, et je pense que c’est clairement une promesse du jeu : si vous perdez, Bear Grylls peut mourir. L’opiniâtreté de certains joueurs, par contre, est il me semble universelle : mettez un gros bouton rouge avec un crâne, un joueur voudra le pousser pour voir ce que ça fait de mourir, ou voir la réponse rigolote derrière cette commande absurde. C’est du métajeu, c’est pas roleplay, mais c’est clairement un des attraits des jeux vidéo et de la FI pour le joueur, de « mal se servir » de l’interactivité.

Mais vous pouvez toujours essayer, vous ne pourrez pas tuer Bear Grylls. Non, le spécialiste de la survie n’a pas filmé de scène où il agonise avec du faux sang : si on est sur une mauvaise fin, il appelle un hélicoptère pour se sortir de là, ou tout simplement il regarde la caméra en disant : « Notre mission doit s’arrêter là, mais réessaye ! » Peut-être pour protéger son image de marque, peut-être parce que ça aurait été difficile de trimballer des effets spéciaux dans la jungle ; mais en fait, c’est aussi et surtout pour garder un ton léger (c’est plus Fort Boyard que The Descent), et parce que la cible de cette émission est très clairement les enfants et les adolescents. Ça se voit aussi dans l’attitude de Bear Grylls : il parle directement à la caméra, avec un style détendu et familier, il en rajoute un peu (« ouh, là tu vois, c’est suuuuper dangereux », ce genre de choses), il parle beaucoup avec les mains. Et surtout, il fait quelque chose de très intéressant en terme d’écriture : il énonce clairement les deux choix, avec leurs qualités et leurs défauts, puis s’adresse directement au joueur (« qu’en penses-tu ? ») et donne les options rapidement ; ensuite, le joueur a 10 secondes pour répondre, pendant qu’il continue à rappeler les choix. C’est très explicite — un peu trop, diront certains, et ça nécessite de casser le quatrième mur et s’adresser directement au joueur ; mais très franchement, dans un contexte où on veut qu’un petit groupe d’adolescents fasse un choix en 10 secondes, j’ai trouvé ça très bien fait et pertinent.

La meilleure critique que j’ai trouvée est celle de Julie Hay dans le Journal du geek,
et rejoint grosso modo mon ressenti. Elle y rappelle certaines choses avec beaucoup de pertinence, qui me fait dire qu’elle a compris le truc. Par exemple, elle dit que le format est court (une quinzaine minutes par épisode) car beaucoup de contenu est nécessaire : oui, c’est le problème crucial des FMV ! Elle trouve aussi qu’on se lasse au bout d’un moment, et on se demande à quoi bon : c’est fort possible, c’est assez répétitif de proposer 2 choix dangereux et de voir la conséquence, même si là encore, c’est peut-être dû à l’émission de base (c’est une émission qu’on regarde distraitement pour voir du danger, pas pour suivre une trame narrative). Mais surtout, elle remarque que la cible, ce sont les enfants, et le faire à plusieurs promet des débats animés : EXACTEMENT. On touche je pense au cœur de la cible, à l’expérience de visionnage optimale : des enfants (ou adultes ivres), qui discutent des choix et se laissent prendre par le divertissement populaire qui distrait le temps de quelques sessions. C’est pour ça que Bear Grylls en fait des caisses, c’est pour ça qu’on peut revenir en arrière instantanément après un mauvais choix (n’en déplaise à la journaliste : les morts subites étant arbitraires, faire redémarrer du début serait cruel et contreproductif, et ferait perdre l’élan au groupe d’adolescents excités). Bref, pour moi cette critique aborde très bien le jeu (voir aussi les commentaires sous la critique de Vulture, qui confirment ce constat sur l’expérience optimale).

Je tenais à signaler que les critiques du Guardian et de Vulture sont nulles. Celle du Guardian dit que le format de la FI est contraire à l’ethos de Bear Grylls (vu qu’il est censé toujours se débrouiller tout seul, sans se concerter avec un camarade d’expédition ? J’sais pas), qu’on sait jamais si on a fait le bon choix (faux dans 90 % des cas, vu que les mauvais choix sont des morts subites — le reste est rattrapable et ne nous empêche pas de gagner) et donc qu’il faut (?!) explorer tout l’arbre narratif, dit que ça revient à faire du montage (?), et au final on passe beaucoup de temps sur ce que je perçois comme des blagues pseudo-insolentes pour meubler. Celle de Vulture passe beaucoup de temps à se demander si c’est pour de vrai ou pas (allant jusqu’à dire « mais c’est nul, il réussit à passer le lac alors que j’avais commencé par le mauvais choix et que j’ai vu un hélico l’emmener, c’est futile »… euh… ?), et se demande 3 ou 4 fois si c’est un jeu (« non, ça peut pas, les mécanismes sont trop simples »……) ou un film, pour finir par questionner la nature de la réalité des images, oubliant que l’émission originale n’est pas un documentaire mais une émission de divertissement (« ah mais au fait, la téléréalité, c’est pour de vrai ou c’est joué ? »… en 2019… cette critique a 20 ans de retard). Bref, y’a encore du boulot chez nos amis les critiques culturels pour approcher le format.

En résumé, You vs. Wild est une adaptation en FMV d’une émission de téléréalité mettant en scène du danger, de la survie, et des choses qui grouillent, avec un présentateur qui vous explique qu’il risque de mourir (mais ne meurt jamais). La façon dont Bear Grylls parle vise un public jeune ; les choix ont une limite de temps courte, pour vous faire crier avec les autres ados pour vous mettre d’accord. Si vous acceptez de prendre ce jeu sous cet angle, il n’y a pas grand-chose à lui reprocher car il remplit très bien son contrat ; ça n’est pas de la grande FI qui a beaucoup à dire, mais du pur divertissement qui sera sans doute apprécié par les plus jeunes, en famille ou à plusieurs.

Films interactifs : Bandersnatch

Adrien Saurat

Netflix et Black Mirror ont fait grand bruit en sortant « Bandersnatch », un film interactif proposant au grand public une histoire à arborescence. Quels choix de structure se cachent derrière ce film ?

Cet article contiendra de nombreuses informations sur le film et mieux vaut éviter de le lire si vous ne l’avez pas encore vu et souhaitez conserver des éléments de surprise. Et dans le cas où vous ne l’auriez pas regardé mais ne comptez pas spécialement le faire, voici au moins la bande annonce pour vous faire une idée de l’ambiance :

Bandersnatch, c’est un script de 157 pages (pour 65 pages habituellement) décrivant 250 segments (l’équivalent de deux épisodes de Black Mirror classiques). Presque 5 heures de film, 5 fins principales (avec des variantes), pour un total de plus d’un trillion de permutations. Le film a en outre été traduit et doublé en 28 langues (et doublé dans 10 d’entre elles, dont le français).

Et figurez-vous que l’auteur, Charlie Brooker, a utilisé un outil de prototypage que vous connaissez peut-être : Twine. 😉

En effet, lire le script au format papier s’avérait très laborieux, et il est clair que la représentation de Twine en arborescence (ainsi que la possibilité de « jouer » le scénario en naviguant dedans par hypertexte) facilitent la prise de recul dans ce genre de cas

Une révolution classique

Bandersnatch a défrayé la chronique, et pourtant des films interactifs il en existait déjà, et même sur Netflix (Le Chat Potté et Minecraft Story Mode). Sans forcément compter les vieux hybrides jeu vidéo/film proposés sur CD et DVD depuis les années 80, on peut citer My One Demand qui proposait dès 2015 un film interactif en ligne (ce que certains avaient aussi expérimenté sur YouTube encore avant, souvent à des fins publicitaires), mais aussi Late Shift qui a eu son petit succès outre-Atlantique en 2016 (celui-ci est « joué » grâce à une appli téléphonique et visionné dans un cinéma). On peut aussi rappeler que, même en France, nous avons eu en 2016 notre film interactif produit par France Télévisions : Tantale.

Il n’y a donc pas avec Bandersnatch de véritable « invention », mais un effort marketing tirant partie d’une série déjà populaire, couplé à l’écriture d’une histoire tirant assez bien partie de l’idée de narration interactive (la personne qui visionne le film fait plus ou moins partie de l’histoire). Le scénario joue en outre aussi sur l’idée même de jeu d’aventure et de livre dont vous êtes le héros (Netflix est d’ailleurs à ce jour en procès avec les créateurs des LDVELH qui s’estiment spoliés…).

L’ultime enquête de satisfaction

Si l’on veut encore parler de nouveauté, on peut enchaîner sur la collecte de données personnelles rendue possible par une histoire qui, dès le début, propose de choisir entre deux marques de céréales. Netflix dispose déjà de bons nombre d’informations quant à nos préférences culturelles, et se propose peut-être ici d’aller jusqu’à connaître nos goûts bien au-delà de la simple cinéphilie. Sur un seul film ça ne va pas bien loin, mais si ce procédé devait se généraliser, se verrait-il régulièrement accompagné de tels placements de produits sans finesse ? :p

Une structure assez classique

Et par classique, je veux dire old school, ce qui n’est pas forcément un compliment. En effet, Bandersnatch peut vous amener dans différents culs-de-sac qui nécessiteront de votre part un retour en arrière. On trouvait souvent ce genre de mécanique dans les jeux d’aventure des années 80 à 90, mais aujourd’hui cela se fait rare, au profit de jeux proposant différents chemins mais une expérience continue, non brisée par ces retours en arrière qui nous sortent de l’imaginaire. Dans The Walking Dead de Telltale, par exemple, il reste possible de mourir si l’on échoue à un QTE (Quick Time Event) durant un combat contre un zombie, mais on rejoue alors la même scène sans avoir à revisionner 10 minutes de jeu. Et globalement, quels que soient les grands choix qu’on fait, on arrivera à une fin satisfaisante (on se sera juste rapproché ou éloignés de tels ou tels PNJ durant la partie, ce qui peut impacter la saison suivante).

Ici, il vous arrivera régulièrement d’avoir à revenir en arrière pour repasser par des scènes déjà vues, et surtout faire de nouveaux choix pour ne pas retomber dans la même impasse. Le ton est rapidement donné, dès les premières minutes du film on peut tomber dans une telle boucle, et le schéma se répète jusqu’à la fin.

Le film reste globalement engageant et agréable, disons simplement qu’il peut générer une certaine frustration et rendre toute idée de deuxième visionnage quelque peu décourageante. Cela n’aura pas été le cas pour tout le monde, puisque nous allons maintenant étudier les schémas d’arborescences relevés par deux utilisateurs de Reddit.

Commençons par celui qui divulgâchera le moins possible les détails de film. En effet, dans ce diagramme proposé par kicos018, on a bien une arborescence qui va jusqu’au bout du film, mais en omettant de nombreux détails. L’idée est d’ici de vous aider à réaliser les bons choix pour tester toutes les fins (je colle ici un aperçu mais vous pouvez cliquer ici pour aller sur le fil de discussion Reddit où il a été dévoilé) :

Cette version expose bien les grandes lignes de l’arborescence, et on peut ainsi facilement noter qu’un passage du film est crucial : il s’agit de la scène durant laquelle Stefan, le héros, est accompagné en voiture par son père jusqu’au cabinet de la thérapeute. On croise alors Colin, et un choix simple est proposé : suivre ce dernier ou aller au rendez-vous avec la psychologue. Suivre l’un ou l’autre de ces chemins vous emmènera vers deux sous-arbres disposant chacun de leurs propres fins (un basculement de l’un à l’autre reste possible).

On voit bien aussi apparaître les nombreuses cases « End » qui ne sont pas toutes en fin de tableau. Certaines représentent de simples impasses qui vous font revenir en arrière, la première étant celle qui est nommée ici « Game Fails 0/5 » et qui vous oblige à reconsidérer l’offre d’emploi.

Considérons maintenant un autre schéma, proposé cette fois par l’utilisateur alpine- toujours sur Reddit (encore une fois, voici le lien permettant d’accéder aux derniers commentaires de l’auteur) :

Cette version, moins lisible de prime abord, est en tout cas beaucoup plus détaillée pour le cas où vous ne souhaiteriez pas visionner tous les chemins sur Netflix. On y retrouve ainsi des descriptions de chaque chemin, de chaque fin, permettant de comprendre le scénario.

Il existe encore d’autres diagrammes, dont celui-là qui met en évidence les branchements retardés (delayed branching) : des chemins impactés par des choix qui ont été faits plusieurs minutes auparavant.

Ce qui est certain, c’est que ce film interactif très bien distribué et au thème accrocheur aura déchaîné les passions : certains de ces diagrammes étaient publiés à peine quatre heures après la mise à disposition du programme !

Des références, des secrets et des feelies

Outre les nombreuses références à la culture populaire et aux autres épisodes de Black Mirror (le poster de Metl Hedd, pour ne citer que lui car il est très visible), il existe des chemins qui ne seraient accessible qu’en accomplissant certaines séquences de choix bien précise, ainsi qu’une scène qui resterait simplement inaccessible car coupée du reste au moment du processus final d’édition.

Et si je parle ici de feelies, c’est pour faire référence à ces objets qu’on pouvait trouver dans les boîtes de jeux d’aventure textuels à l’époque d’Infocom. Pour prendre l’exemple de Planetfall, on pouvait y trouver entre autres des cartes postales et une carte d’employé, comme on peut le voir ici :

http://infocom.elsewhere.org/gallery/planetfall/planetfall.html

Ces objets étaient supposés appartenir à l’univers de jeu, c’était un peu comme si l’on pouvait poser les mains sur ce que notre personnage lui-même pouvait être amené à trouver et manipuler.

Pour Bandersnatch, on est sur la même philosophie mais avec des méthodes plus modernes et plus faciles à distribuer en masse. On parlerait de transmédia, sans doute. Allons-y.

Autour du film : un site et un jeu !

Une super idée : en plus du film a été mis en ligne le site de Tuckersoft (la société imaginaire qui édite Bandersnatch dans l’histoire). Il existe même en deux versions.

Une version correspondant à la ligne temporelle où tout part en vrille et certains jeux comme Nohzdyve n’ont pas pu sortir, et une autre plus optimiste.

Je n’ai pas encore bien saisi quel était le critère de redirection vers l’une ou l’autre version, je vous propose ici deux liens à tester :

https://tuckersoft.net/ealing20541/

https://www.tuckersoft.net/ealing20541/history/

Si tout va bien, sur la version optimiste du site, vous pourrez récupérer le fichier ROM (extension .tap) permettant de jouer à Nohzdyve grâce à un émulateur Spectrum. Car, oui, voilà encore un objet virtuel complétant l’univers du film : Nohzdyve (le jeu sur lequel travaille Colin dans le film) a véritablement été codé pour Spectrum et est tout à fait jouable.

Si vous souhaitez simplement tester via un émulateur web, c’est possible aussi, par exemple sur glitch.me :

https://bandersnatch.glitch.me/

Voilà qui conclut ce petit retour sur l’un des moments forts de la narration interactive en 2018. S’il ne fut pas parfait, Bandersnatch aura su se montrer divertissant et surtout très visible. 😉

Je vous dis à bientôt pour un retour du même ordre sur notre Bandersnatch français : le méconnu Tantale !

Films interactifs : TANTALE

Adrien Saurat

Netflix n’a pas inventé le film interactif ! France Télévisions non plus, à vrai dire, mais c’est son expérience en la matière que nous allons examiner aujourd’hui.

Crevons l’abcès tout de suite, vous n’avez probablement jamais entendu parler de TANTALE. Encore que, pour venir sur ce site, vous vous intéressez peut-être assez au sujet pour faire partie des exceptions. Non pas qu’il s’agisse d’une production confidentielle (c’est accessible gratuitement sur l’internet), mais il est difficile d’en comparer la portée à celle de Bandersnatch, dont nous parlions il y a quelques mois. Je préfère donc commencer par proposer la bande annonce du film.

Alors, TANTALE, c’est quoi ?

Un film interactif réalisé par Gilles Porte et principalement diffusé en 2016 et en 2017. Différentes salles l’ont accueilli mai,s maintenant on le consulte sur http://tantale.nouvelles-ecritures.francetv.fr/.

Le film est aussi disponible en anglais sous le nom de TANTALUM, à l’adresse suivante : http://tantale.nouvelles-ecritures.francetv.fr/en

D’une durée d’environ 30 minutes, il vous propose d’incarner le président de la République française au moment de l’attribution des Jeux olympiques. En mode « realpolitik », vous êtes donc supposé tout faire pour que la France organise les Jeux et bénéficie de la croissance que cet événement promet. Mais serez-vous prêt à toutes les concessions éthiques que cela peut entraîner ?

OK, C’EST PAS FUNKY. Mais c’est bien réalisé. Avant même de parler des aspects interactifs, je veux dire. Un bon casting, une belle image, une BO prenante (par Vincent Courtois). Et même une direction sonore intéressante puisque l’équipe a eu recours au son binaural. Notamment durant les…

Bulles de décision

Lorsqu’en tant que spectateur ou spectatrice, un choix se présente, le film nous projette dans une « bulle de décision ». L’image change (vision subjective, plans serrés) mais le son aussi. On passe alors de la stéréo au son binaural. Ce procédé, qu’on appelle parfois « son 3D » ou « son spatialisé », tente de restituer de la manière la plus fidèle possible ce que vous pourriez entendre en réalité.

Pour bien bénéficier de ces effets (réalisés ici par Hervé Déjardin et Frédéric Changenet, de Radio France), il est fortement conseillé de porter un casque audio.

TANTALE propose une ambiance sonore sympathique mais si vous voulez découvrir tout le potentiel du son binaural, je vous conseille d’aller écouter l’enregistrement du « coiffeur virtuel » (virtual barbershop) qu’on peut trouver assez facilement sur internet. Casque obligatoire ! =)

Un petit regret quand même au sujet de cet aspect sonore… il est tellement mis en avant que le film ne propose aucun sous-titre, rendant son accessibilité pour les malentendants plus que délicate.

Pour finir à propos des bulles de décision, sachez aussi que vous disposez d’un temps limité. Au-delà, un choix aléatoire est opéré.

Structure du film

Ne lisez pas ce qui suit si vous n’avez pas encore vu le film et souhaitez garder un peu de surprise !

Elle est très simple mais relativement efficace. On est sur quelque chose de très linéaire, avec des décisions binaires à prendre de temps en temps (cinq fois au total, si on ne compte pas la première qui fait un peu office de didacticiel). On est donc sur une arborescence type LDVELH (livre dont vous êtes le héros), mais qui limite largement le risque exponentiel en réutilisant beaucoup de parties ici et là.

On annonce cinq fins différentes, et vingt-cinq façons d’y arriver. L’une de ces fins apparaît au tout début dans un choix trivial et forcé (un peu comme au début de Bandersnatch), donc on reste avec quatre fins pertinentes :

L’Inde gagne.

La France gagne.

La France gagne mais refuse.

La France et l’Inde collaborent pour dénoncer la corruption.

Tout ceci est conditionné par un faible nombre de choix, mais là encore si cinq décisions sont annoncées, on peut en compter moins. Même après avoir exclu la décision du didacticiel (sortir du bain ou pas… si on ne le fait pas l’histoire redémarre), la première décision mise en avant (Hugo/Lamartine) n’a pas vraiment d’impact et il ne nous reste que quatre choix importants :

répondre au téléphone ou pas ;

réfléchir ou refuser l’offre d’Auguste ;

CIO / exfiltration ;

guerre ou pas.

Un cinquième niveau de bifurcation est bien visible dans le schéma d’arborescence (voir plus bas), sous la mention « Isa ? Hunt ? » mais si je ne m’abuse cela fait référence au tout premier choix pertinent (répondre au téléphone ou non).

On tombe assez facilement sur une fin peu satisfaisante (l’Inde gagne), ce qui pousse à revisionner le film en prenant d’autres choix. Et certaines fins sont délicates à dénicher. Pour le jour où le film débarquera sur Steam, les succès à débloquer sont tout trouvés. 😉

Voici une image floue et peu lisible mais qui montre l’allure de l’arborescence mise en jeu :

Si vous ne craignez pas de tout connaître de l’histoire, ou si vous avez déjà vu le film, vous pouvez consulter cette même arborescence en grand format ici :

TANTALE : Arborescence détaillée (135 ko)Télécharger

Production et diffusion

Le film aura été tourné en dix jours dans des conditions difficiles et inhabituelles. Gilles Porte indique avoir réussi à tourner 5 à 10 minutes utiles par jour. Mais ses comédiens, peu habitués à ce type de scénario, n’étaient pas toujours à l’aise. Des interviews de Jean-Luc Bideau montrent notamment à quel point sa compréhension du produit final restait floue jusqu’à pouvoir assister à une projection au cinéma (qui fonctionnait par vote du public, via une application pour téléphone).

Même pour la monteuse Catherine Schwartz (qui a notamment travaillé sur la série 10 %), le travail s’est avéré fastidieux. Lire un scénario de « 26 fois 26 minutes » (pour reprendre ses paroles sans tout à fait voir le le lien avec ce qu’on a vu plus haut) s’est avéré vite trop compliqué et elle s’est vue obligée de travailler avec moins de préparation que d’habitude.

La somme de travail était très difficile à évaluer. Au final, ce fut une heure et dix minutes de film à monter (pour rappel, on parlait de cinq heures pour Bandersnatch).

Expérience filmesque ?

Juste quelques mots pour terminer en rappelant qu’à la différence de Bandersnatch qui propose de nombreuses impasses et une structure complexe, TANTALE se vit très bien comme un « téléfilm aléatoire » non interactif. Le réalisateur voulait en effet mettre en avant une expérience cinématographique et ne pas simplement s’adresser aux « geeks » (c’est lui qui le dit).

J’ai conscience qu’en interrogeant le spectateur au milieu d’un film, on va le déranger. En même temps, je trouve parfois sain de déranger un spectateur pour ne pas qu’il reste uniquement passif.

Gilles porte, réalisateur

D’ailleurs, dans ce que l’équipe proposait au cinéma, le public voyait deux fois le film : une fois en effectuant des choix par téléphone, puis une deuxième fois sans choisir quoi que ce soit.

Intéressant, mais pour ce qui est de l’expérience à la maison, je me dis qu’il y aurait moyen de nettement améliorer ce type de film aléatoire en proposant une option de sauvegarde des versions déjà vues, ce qui pourrait permettre de prévoir un petit algorithme favorisant la variation d’un visionnage à l’autre. Ce serait dommage de regarder plusieurs fois d’affilée un film presque identique. Avec ici des choix binaires, on pourrait même imaginer une option « négatif » qui relance le film en choisissant systématiquement le choix opposé à celui qu’on aurait pris auparavant.

TANTALE propose tout de même une fonctionnalité intéressante pour rendre le revisionnage supportable. On peut en effet passer rapidement les scènes déjà vues.

Suivant les droits qu’on a sur le film (en tant qu’acheteur, loueur, etc.), il serait même particulièrement amusant de pouvoir « exporter » la version du film que l’on préfère. Ou au moins enregistrer une série de choix sur la base de laquelle on peut visionner le film en le purgeant de ses phases de décision.

Nous verrons bien les évolutions de ce format ! 😉

Mais avant ça, nous reviendrons à ses sources, en Tchécoslovaquie !

TANTALE est écrit par Marc Gibaja et Mathilde Mèlese, scénaristes. Si vous désirez en savoir plus sur ce film, vous trouverez plusieurs interviews et conférences en ligne à son sujet, dont une série de vidéos sur la chaîne YouTube de La Générale de Production.

Films interactifs : Kinoautomat

Adrien Saurat

Le premier d’entre eux ! Retour vers 1967.

Commençons par détailler le titre. Kinoautomat semble plus décrire le procédé que l’histoire dont nous allons aussi parler. Vous la trouverez généralement sous son titre international One Man and His House (Un homme et sa maison en français, Člověk a jeho dům en tchèque). On peut donc supposer qu’il aurait pu y avoir d’autres films présentés sous le format Kinoautomat. De ce que j’ai pu en voir, ça n’a pas été le cas.

Ce film a été créé par Radúz Činčera, cinéaste thécoslovaque, d’après un scénario écrit par Pavel Juráček et Miroslav Horníček (pour ne citer que les plus connus). Sorti en 1967, il a été présenté dans le pavillon de la Tchécoslovaquie lors de l’Exposition universelle de Montréal.

Note : si vous avez né·e après le début des années 90, ne cherchez pas la Tchécoslovaquie sur la carte, le pays n’existe plus depuis 1993. Vous trouverez quand même des gens qui habitent au même endroit, je ne dis pas le contraire.

L’histoire

Il s’agit d’une comédie (jouée en anglais) narrant les mésaventures d’un certain M. Novák qui rentre chez lui un peu éméché. Assez pompette en tout cas pour se tromper de porte, et sonner chez une voisine avant de retrouver la piste de son propre appartement (qu’il partage avec sa femme). La voisine, Mme Svobodová, je vous le donne en mille, prenait à ce moment-là une douche et ouvre donc la porte vêtue d’un simple drap de bain. La porte se referme sur elle, l’enfermant dehors, et elle trouve refuge vous savez où, avec des péripéties engageant vous savez qui. C’est une comédie de 1967.

En vrai, il est aussi question d’un incendie, mais chuuut.

Trêve de cachoteries, voici une bande annonce qui vous permettra de voir quelques images du film.

Malheureusement vous n’en verrez pas la totalité, ou difficilement. Le film n’est pas disponible sur internet. Il est toutefois sorti en DVD, et se trouve parfois diffusé lors d’évènements cinématographiques spécifiques. Ce fut le cas par exemple en 2007 au cinéma Svetozor à Prague, et on peut se douter que si c’est rare en République Tchèque ça n’arrive pas tous les quatre matins à Sarrebourg, France (code postal 57400).

Prenons quelques secondes pour noter au passage que Radúz Činčera est issu d’une culture amoureuse du théâtre, et volontiers innovante en la matière. La pièce R. U. R., écrite en 1920 par Karel Čapek (je vous laisse deviner d’où il est grâce au diacritique), est connue pour avoir diffusé le terme de robot. Plus tard, le spectacle multimédia Laterna Magika, conçu pour l’Exposition universelles de Bruxelles en 1958, proposait au public une nouvelle forme d’œuvre scénique, mêlant théâtre, opéra, ballet, cinéma, musique symphonique, jazz, sport… Le tout était si complexe que l’usage d’un ordinateur (énorme à l’époque) était nécessaire pour la bonne marche du spectacle.

Entre théâtre, cinéma, et Club Med

Puisqu’il est difficile de voir le film dans les conditions prévues à l’origine, tâchons donc de glaner ce qu’on peut, par exemple les souvenirs rapportés par les proches du créateur du film :

« Autant que je me souvienne, mon père qui faisait souvent des films inspirés par le milieu théâtral, était toujours attiré par le lien entre la performance de l’acteur sur la scène et le spectateur ainsi que de la problématique de ce qu’on appelle la rétroaction ou si vous voulez « feedback ». Et cela l’a amené à l’idée du Kinoautomat. C’était un hasard. En 1966 on a lancé un concours de création du programme culturel pour le pavillon tchécoslovaque à l’EXPO 1967 à Montréal. Mon père a présenté son idée du mariage du film et du théâtre, avec des interventions d’un comédien réel. L’idée a plu, mon père a gagné le concours et Kinomautomat est né. »

Alena Činčerová, fille de l’auteur de Kinoautomat (elle-même réalisatrice)

Peut-être avez-nous noté qu’il est question d’un « comédien réel » (sinon, c’est que vous ne lisez pas les paragraphes en entier). N’allons pas considérer qu’un comédien filmé n’est pas réel, mais ce que Mme Činčerová veut dire ici c’est que le film était présenté par un maître de cérémonie qui s’occupait d’animer la projection et d’accompagner le public dans cette expérience étonnante. En fait, c’est resté une tradition et le film est habituellement projeté de cette façon.

En voici pour exemple une séance partiellement filmée dans le cinéma Victoria à Cluj, en Roumanie. On y voit tout de même un bon morceau du film, ainsi que la façon dont sont portés à l’écran les votes du public (ceci change suivant le lieu où vous voyez le film, en 1967 le système était différent).

L’interactivité !

Lors de ses projections initiales à Montréal (qui ont eu beaucoup de succès), le film était présenté dans une salle de 127 places. Chaque fauteuil était équipé de deux boutons (l’un vert et l’autre rouge) qui permettaient de voter durant les phases de choix.

Dans la version originale, le vote du public illuminait d’ailleurs des cases numérotées autour de l’écran : impossible de jouer en présence de votre conjoint sans trahir des choix peu reluisants.

L’acteur incarnant M. Novák dans le film, Miroslav Horníček, a participé à l’animation des projections. Le hic, c’est qu’il ne parlait pas anglais et faisait tout à l’aide de séquences phonétiques apprises par cœur (à l’entendre dans le film on peut supposer qu’il s’en tirait correctement).

Notons au passage que ce rôle d’animateur fait écho aux tous débuts du cinéma. En effet, à l’époque du film muet, on avait parfois recours au bonimenteur, qui avait pour mission d’expliquer les images, d’indiquer les relations entre les personnages, etc. Et bien sûr, il devait s’adapter aux réactions de son auditoire. Si ça n’est pas de la fiction interactive, qu’on m’apporte un nouveau dictionnaire (non, gardez-le, vraiment). Et si ce sujet vous intrigue, vous trouverez en fin d’article de quoi approfondir.

Alors, dans Kinoautomat, que nous proposait-il, ce bonimenteur moderne ? Et bien, par neuf fois durant le film, il récapitulait la situation et les enjeux du choix à faire. Un choix binaire, vert ou rouge, gauche ou droite.

Si vous êtes d’humeur à regarder des tas de vidéos, en voici une autre qui s’attarde sur l’une de ces phases de choix. Cette fois, c’est tiré d’une projection en français, à Montréal (mais pas en 1967 du tout) :

Détail amusant, ce même choix était présent dans la vidéo roumaine affichée plus haut. Et le vote du public est, en gros, le même. Voilà qui nous amène à un sujet brûlant : LE CERVEAU TORTURÉ DE RADÚZ ČINČERA.

Le cerv… L’interprétation du film

L’avis du gouvernement

Avant de parler de la position artistique, petit rappel contextuel.

Le film n’a été diffusé à Prague qu’à partir de 1971, et très vite censuré par le parti communiste tchécoslovaque, en 1972. Peut-être les camarades en faisaient-ils une interprétation fort libérale, y voyant les premiers signes de l’extension du domaine de la lutte. Ah non, attendez, Alena Cincerova me souffle qu’en réalité, les scénaristes et réalisateurs impliqués faisaient partie de la Nouvelle Vague et que ça faisait d’eux des personnes politiquement peu fiables. Malheureusement, cela a considérablement freiné la diffusion du film, qui était courtisé jusqu’à Hollywood mais s’est alors retrouvé stocké dans un placard, pour n’être ressuscité que des dizaines d’années plus tard.

Mais il y a deux autres interprétations sur lesquelles je vais m’attarder ici : celle que l’auteur voulait véhiculer par son œuvre (qui s’accompagne d’un terrible secret), et celle que l’auteur a assimilé après l’avoir diffusée (qui s’accompagne d’une réaction vieille comme le monde).

Le message de l’auteur

LE FILM NE PROPOSE QUE DES FAUX CHOIX !

Voilà, c’est dit, crié, hurlé. Par neuf fois durant le film vous appuyez sur un bouton. Après ces votes, oui, le projectionniste ajuste un cache (il dispose de deux projecteurs synchronisés, et n’affiche qu’une version du film à la fois) et vous ne verrez donc pas exactement les mêmes images que les spectateurs de la session d’avant… Mais au final les évènements sont toujours plus ou moins les mêmes puisque vous revenez toujours aux mêmes dilemmes. Il n’y a donc qu’une seule situation 2, une seule situation 5, etc. Ah oui, n’oublions pas : une seule fin.

Pour l’auteur, il s’agit de dénoncer les prétentions démocratiques du gouvernement en place, et l’illusion de choix proposée au peuple. L’œuvre peut tout à fait faire sens dans cette optique. On ne m’otera pas de l’idée tout de même, en tant qu’auteur de fictions interactives et réalisateur de courts-métrages moi-même, que des considérations purement techniques auront pu être à l’origine de ce schéma à double sinusoïde.

Petit schéma simplifié (3 choix au lieu de 9) :

Si le projectionniste travaille avec deux machines affichant chacune le contenu d’une bobine (un projecteur étant bloqué par un cache pendant que l’autre fait son boulot), on peut se douter qu’une telle structure est presque inévitable. En effet, toute arborescence plus complexe aurait nécessité des changements de bobines (trop long) ou l’utilisateur de machines encore plus nombreuses (ça devient complexe et beaucoup plus onéreux).

Je ne serais donc pas étonné que notre bon vieux Radúz (ainsi que sa clique de scénaristes) ait commencé à réfléchir au sujet en imaginant des histoires plus riches et complexes, avant de vite se raviser sous les contraintes physiques du format. D’autant que lors d’une projection publique, on ne peut pas se rendre compte du caractère inutile de ces choix. Ce n’est qu’avec la version DVD et de multiples visionnages qu’on peut les noter (ce qui faisait peut-être aussi partie de l’intention de l’auteur, mais nous n’en saurons pas plus). On peut noter aussi que les contraintes techniques n’empêchaient pas de tourner deux fins distinctes. Le fait qu’il n’y en ai qu’une peut être apporté au crédit de la thèse politique.

Les conclusions de l’équipe

Činčera et son équipe ont été surpris par les premières projections. Les réactions du public à cette forme nouvelle se montraient plus importantes que prévues. L’interactivité représentait clairement un stimulus pour l’interaction sociale. Ils adaptèrent les séances suivantes pour laisser une plus grande place au public (ajustement aisé lorsqu’on a recours à un néo-bonimenteur).

En fait, Radúz Činčera est allé jusqu’à requalifier l’œuvre : la voilà devenue une « étude sociologique et psychologique à propos des comportements de groupe ». Il y voyait un moyen d’apprendre que les gens ne se décident pas d’après un code moral mais d’après ce qu’ils ont envie de voir.

Il reste peu de trace des résultats des votes, mais il semblerait que les réponses du public étaient toujours plus ou moins les mêmes. On lit parfois que ce résultat avait déçu Činčera. Que ce soit vrai ou pas (son cerveau n’était peut-être pas si torturé que ça), je suppose que ces réponses uniformes n’ont rien d’étonnant à voir la différence d’intérêt entre les choix proposés. Du peu que j’en ai vu en tout cas, il paraît évident qu’il vaut mieux ouvrir la porte à la voisine en détresse plutôt que de la laisser dehors… Ce dernier choix étant à la fois peu civique et peu intéressant au niveau du développement de l’histoire (ce n’est pas pour rien qu’on apprend à toujours dire « oui » aux propositions des compères de scène en improvisation théâtrale).

Un film pionnier

Voilà qui conclut notre survol d’un film qui a failli disparaître, et dont la renaissance n’a pas encore atteint son plein potentiel. Espérons qu’il sera un jour disponible en ligne ! On peut supposer en tout cas qu’il aura inspiré d’autres cinéastes et que Bandersnatch, quelque part, lui doit un tout petit quelque chose. Na shledanou !

Pour creuser un peu plus

Fonctions et origines du bonimenteur du cinéma des premiers temps, par André Gaudreault et Germain Lacasse

Fingers, Futures, Fates: Viewing Interactive Cinema in Kinoautomat and Sufferrosa, par Jenna Ng.

La Lanterne magique fête ses 60 ans, par Anna Kubišta (émission de radio et transcription).

Kinoautomat, le premier spectacle qui respecte la volonté du spectateur, par Václav Richter (émission de radio et transcription).

Si vous comprenez le tchèque, vous trouverez bien sûr d’autres articles et vidéos sur internet à ce sujet, que j’ai pu croiser sans pouvoir les exploiter. Mais si vous parlez le tchèque, vous connaissez de toute façon probablement déjà ce film ? (je serais intéressé par des informations sur la popularité de ce film en République tchèque !)

« Kimmy vs the Reverend », la critique

Hugo Labrande

Netflix vient de sortir un autre film interactif, tiré de Unbreakable Kimmy Schmidt, série enlevée écrite par Tina Fey et qui a donné lieu à nombre de gifs de Titus Andromedon. La série s’est arrêtée il y a quelque temps sur un happy end, et cet épisode se passe un peu plus tard, alors que Kimmy Schmidt va se marier avec un prince anglais.

Cet épisode n’est à l’heure actuelle pas disponible en France — de sombres histoires de doublage et de Covid-19, m’a-t-on dit. Mais ici, à Fiction-interactive.fr, on a plein d’articles sur les films interactifs, dont deux productions Netflix précédentes : « You vs Wild », et « Bandersnatch ». Du coup, comme on est un peu des grosses huiles de la fiction interactive en France, Netflix nous a emmenés en jet privé aux États-Unis pour qu’on puisse regarder l’épisode en exclusivité et vous raconter les détails.

Non pas du tout, en fait l’épisode est disponible au Canada alors je l’ai regardé. Voilà.

Retrouvons Kimmy

Je dois vous avouer tout de suite que je n’ai pas regardé « Unbreakable Kimmy Schmidt » jusqu’au bout. Pour ceux qui ne connaissent pas, Kimmy Schmidt est rescapée d’un bunker où elle a passé la plus grande partie de sa vie, maintenue en isolation avec d’autres femmes par un révérend qui les manipulait et les utilisait. Kimmy déménage à New York, et doit apprendre à vivre ; elle détonne par son caractère jovial, positif et profondément bon, par rapport à, ben, New York, quoi — la grande ville stressée où les riches s’essuient les pieds avec les pauvres. L’histoire de cet épisode spécial est que Kimmy Schmidt découvre dans ses affaires venant du bunker un livre (dont vous êtes le héros, clin d’œil) qui ne lui appartient pas, ce qui laisse à penser que le révérend avait d’autres bunkers ; elle se met en route pour les sauver.

Le ton de la série est, comment dire, particulier. Ne vous attendez pas à de la subtilité dans les personnages ou la façon de jouer : les répliques fusent à 100 à l’heure, les réactions des personnages sont too much, il y a un sac à dos qui parle, des méchants très méchants et puérils, etc. Mais ça n’est pas grave : c’est un parti pris artistique. Le but est d’avoir une série très rythmée, une densité de blagues importante pour nous tenir en haleine, et un message positif, avec une héroïne dont la naïveté, mais aussi et surtout la bonté et la positivité, sont indéfectibles et finissent par triompher de tout.

Bien que la série se soit arrêtée il y a 18 mois, vous retrouverez, je pense, la Kimmy Schmidt d’antan. Toujours autant de blagues, toujours un ton enjoué, et un message positif malgré une thématique noire, puisqu’il s’agit de libérer d’autres femmes tenues en captivité. Il y a aussi des apparitions drôles (Josh Groban dans une des fins, Chris Parnell et Jack McBrayer de 30 Rock), Jon Hamm qui reprend son rôle de la saison 1, et Daniel Radcliffe qui se fond clairement dans le ton de la série avec délice. Je pense ainsi que l’épisode contentera les fans de la série.

Au passage, je pense que le choix de l’histoire est assez malin : bien que les personnages soient dans les situations dans lesquelles on les a laissés à la fin de la saison 4, les événements et thématiques font écho assez fortement à la saison 1, et au pitch de la série, qui est frappant et original. Si, comme moi, vous avez lâché en cours de route, je pense que vous n’aurez pas de mal à raccrocher si vous avez regardé ne serait-ce qu’un peu de la première saison ; c’est bien choisi de la part des auteurs.

Et l’interactivité, alors ?

Et maintenant, la partie qui intéresse nos collègues auteurs le plus : l’interactivité. Quelle est la structure ? Les choix sont-ils pris en compte ?

Contrairement à « Bandersnatch », où vous pouviez avoir plusieurs fins possibles et traitées plus ou moins sur un pied d’égalité, le film a clairement une fin vers laquelle il tend, et de mauvaises fins. La fin de l’histoire, pour ce film, c’est le mariage de Kimmy avec son amoureux le prince anglais ; toutes les autres fins vous donnent une petite scène (souvent drôle, et souvent brisant le quatrième mur), puis le film rembobine jusqu’au moment précédent, où vous avez fait le mauvais choix. C’est donc une structure qui, pour reprendre la classification de Sam Kabo Ashwell, ressemble au tournoi, avec une mauvaise fin qui arrive directement si vous avez fait le mauvais choix.

Les auteurs de l’épisode ont récemment détaillé les fins et leur signification dans un article.

Je dis « ressemble à un tournoi » car il y a quelques choix qui ne sont pas des choix fermés (j’utilise ici la classification dont on a parlé dans cet article) : il y a quelques choix inévitables, et quelques choix en quelque sorte « à points » (si vous prenez la bonne option, on ne vous le dit pas tout de suite, mais ça vous permettra ou pas d’arriver à la fin optimale, celle où on vous dit « You Win! » à l’issue de la scène du mariage). Le fait d’avoir des choix inévitables (où l’issue est la même) est plutôt classique dans un film interactif (ça limite la quantité de pellicule à filmer), mais il n’y en a pas tant que ça ici, et comme c’est une série comique on a des choix sans importance mais qui débloquent des blagues différentes, et c’est clairement marqué comme tel. (Dans d’autres films interactifs on vous fait croire que c’est important pour ensuite vous remettre sur les rails ; ici, les choix inévitables ne sont pas sérieux.) Par contre, j’ai été un peu déçu de savoir qu’un des choix du début, que je pensais de type inévitable ou cosmétique, était en fait « à points », et m’aurait empêché d’avoir la fin optimale si je l’avais sélectionné ; ça m’étonnerait que beaucoup rejouent pour avoir la fin optimale, et tout ce que ça fait, c’est ajouter une scène de regret en mode « ah, si seulement j’avais choisi ça au début », ce qui frustre le joueur (qui n’avait aucun moyen de le savoir). On pouvait s’en passer, clairement.

Une petite image vaut mieux qu’un long discours (et puis c’est pour ça que vous êtes là, non ?), voici la structure du jeu – merci à grudginglyadmitted sur Reddit :

Cela étant, on peut voir cet épisode et la structure du jeu comme transmettant un certain message. (C’est une analyse que j’ai vue ailleurs, et qui se tient.) Comme je l’ai dit, le jeu vous conduira à des fins abruptes si vous choisissez certaines options, et ce sont à plusieurs reprises des choix qui vont un peu contre la nature de Kimmy, cette force de positivité constante. Le film jouera le jeu et vous donnera votre scène de violence, mais ça sera une mauvaise fin ; sous entendu, c’est stérile, et ça n’est pas ce que Kimmy est ou veut être. Vu que la thématique de la série et de l’épisode est un peu « le mal existe, mais ne doit pas vous empêcher d’être bon », proposer ces choix sert une certaine fonction, j’imagine. Par contre, c’est pas du tout subtil — mais comme la série n’a jamais été subtile, je ne sais pas si on lui en voudra.

Bon, enfin, cette analyse est bien, mais elle se focalise sur les mauvais choix qui veulent dire quelque chose sur le personnage de Kimmy Schmidt. Il y a des mauvais choix clairement scandaleux, comme : « Qui appeler ? Voici 3 options. L’une vous mènera à une mauvaise fin ! » Ça fait juste un peu perdre de temps, mais comme toujours dans ce genre de situations, ça fait soupirer et ça refroidit (ça a bien fait baisser la motivation de la personne qui a regardé avec moi). Bref, les mauvaises fins imprévisibles et même pas drôles, on oublie et on transforme en un choix inévitable, hein ? Mais vous le saviez, non ?

Je voulais aussi mentionner un choix en particulier, qui m’a un peu agacé. (Je vais essayer de ne pas divulgâcher.) À un moment donné, vous avez 3 actions possibles. Une vous mène à une mauvaise fin (classique, bon, pff), et deux autres vous permettent de continuer. Sauf qu’en fait il n’y en a qu’un seul de bon, et vous ne le savez pas jusqu’à un point ultérieur, 45 minutes plus tard : si vous avez choisi la mauvaise option, vous vous retrouvez avec une situation où vous ne pouvez pas gagner. (Les gens qui ont joué à King’s Quest V ou à Hitchiker’s Guide to Galaxy ont des flashbacks traumatiques, là.) Cela ferait que le jeu serait noté « cruel » sur l’échelle de cruauté de Zarf… sauf que c’est contourné d’une façon intéressante. Si vous n’avez pas fait cette action, vous vous retrouvez à un point avec 2 choix qui vous mènent à une mauvaise fin. Après avoir vu ces deux mauvaises fins, le jeu vous dit « vous auriez dû faire ça il y a 45 minutes… mais je vais pas vous faire rembobiner jusqu’au début », et vous donne une scène supplémentaire où vous avez une autre opportunité de faire l’action en question, ce qui vous remet sur le droit chemin. C’est une façon intéressante de contourner ce souci… mais en même temps, on se demande un peu pourquoi avoir fait ça comme ça : à chaque fois qu’on me dit « hé bah non, il fallait faire ça il y a 45 minutes, vous pouviez pas le savoir mais en fait si », même si ça n’a pas de conséquence, personnellement ça me gonfle grave.

Je vais éviter de finir sur une mauvaise note : pour un film interactif, il a un parti pris clair au niveau de la structure qui n’est pas désagréable, et son ton est très réussi, ce qui n’en fait pas un mauvais film interactif du tout, malgré des frustrations qui viennent de choix de construction de l’arbre que je trouve évitables. Mais une des choses les plus intéressantes et agréables de ce film, c’est qu’il est juteux — et ça, j’adore ! Par exemple : vous avez 15 secondes pour faire votre choix, et pendant ces 15 secondes, le film ne s’arrête pas : les personnages papotent, ou parlent des options, mais on a l’impression qu’il continue, et les choix sont bien intégrés. Et si vous rembobinez à la suite d’une mauvaise fin, cette séquence de 15 secondes de papotage n’est pas la même ! L’équipe a donc filmé plusieurs conversations sans importance pour donner de la variation, et ça, c’est vraiment chouette. Également, apparemment (je n’ai pas testé), quand vous choisissez la même mauvaise fin plusieurs fois de suite, vous accédez à une séquence différente, façon easter egg. Tout cela contribue à vous donner envie de refaire certaines séquences pour le fun, ce qui, pour un épisode d’une série drôle, fun et positive, est une très bonne chose !