Fiction-interactive.fr

Entretiens

Liste des articles :

Interview d’Adrien dans SPAG – Grégoire Schneller

Interview de JB dans SPAG – Grégoire Schneller

Entretien avec Corax, gagnant du concours 2018 ! - Hugo Labrande

Entretien avec Corax sur son nouveau projet, La Boussole des Brumes – Hugo Labrande

Entretien avec FibreTigre sur son jeu Maspero Blue – Hugo Labrande

Entretien avec Bilgé Kimyonok, auteur d’un safari dont vous êtes le héros ! - Hugo Labrande

Entretien avec Hugo Labrande sur son portage de Même les pommes de terre ont des yeux ! - Hugo Labrande

Entretien avec Yakkafo, gagnant du concours 2019 – Nighten Dushi

Entretien : Valentyne Stories Necromancy, un Visual Novel français ambitieux sur Kickstarter ! - Nighten Dushi

Entretien avec François Falala-Séchet, CTO de Clevy – Hugo Labrande

Entretien avec Helia – Fondatrice de Träumendes Mädchen – Nighten Dushi

Entretiens : Odyssian Blaze, un jeu français sous fond de mythologie – Nighten Dushi

Entretien avec Pierre Durant sur l’actu de Froggy Software – Stéphane Wiart

Entretien avec Lucila Mayol – Stéphane F.

Entretien avec Stefan Vogt, auteur de FI modernes sur ordinateurs 8 bits ! - Hugo Labrande

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr ; c’est une compilation des entretiens des personnes qui font la fiction interactive actuellement, avec des profils très larges et diversifiés, que l’on connaît de loin ou de près.

Nous publions un article sur la fiction interactive, et plus largement les narrations non-linéaires, tous les vendredis de septembre à juin.

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Interview d’Adrien dans SPAG

Grégoire Schneller

Ce qui suit est une entrevue d’Adrien par Eriorg, publiée dans le SPAG no 47. Étant donné que SPAG est en anglais, Adrien a répondu directement en anglais.

Eriorg : D’abord, la question habituelle d’introduction des interviews pour SPAG : pourriez-vous nous parler un peu de vous ? Qui êtes-vous, quel est votre métier, etc. ?
Let’s begin with the usual SPAG interview introductory question: could you tell us a little about yourself? Who are you, what do you do for a living, and so on?

Adrien Saurat : I’m Adrien Saurat, a 28-year-old French semi-geek. I work as an engineer in a big Information Technology service firm, working mostly with ASP and PHP languages. Aside from that, I enjoy playing comedy theatre in general and improvisational theatre in particular.

E : Comment avez-vous connu l’IF en général, et l’IF francophone en particulier ?
How did you know about IF in general, and French IF in particular?

AS : My very first contact with IF was with a game I don’t really remember… I was very young and it was in English, I didn’t understand everything. I only remember that it was somehow related to Alice in Wonderland. I had a good time on this but soon got back to Nebulus, Bubble Bobble and such! Later, I discovered the Hitchhiker’s Guide to the Galaxy and Planetfall. I got really into Planetfall, and this little robot is still in my mind after all these years. But again, after trying this game I got back to more action-oriented games.

A few years ago, after reading the Douglas Adams books, I played the H2G2 game again and tried to find French interactive fictions of the same kind. I soon discovered the mailing-list dedicated to French IF creation, downloaded the Inform translation by Jean-Luc Pontico and created a portal to host the community, which is now mostly administered and updated by Éric Forgeot. In 2005, Stab (our graphic artist) and Éric initiated the French Comp, and we since enjoy making it live in spite of the tiny number of authors we have!

E : Je vois qu’outre la fiction interactive, vous vous intéressez aussi aux jeux de rôle par e-mail : de quoi s’agit-il exactement ? En avez-vous créé vous-même ? Et y a-t-il selon vous des points communs entre les jeux IF et les jeux de rôle par e-mail ?
I see that, besides interactive fiction, you’re also interested by e-mail role-playing games: what are they, exactly? Have you created some yourself? And do you think there are things in common between IF games and e-mail RPGs?

AS : I got into this after two years of online RPG gaming on Ultima Online and The 4th Coming. At first lurking on an English « Red Dwarf » based e-mail RPG, I soon tried one of them in French. This game quickly vanished, so I started my own, a sci-fi humorous game in which I did put the character of my first player in a spaceship, brush in hands. 🙂

To me, pbem (play by e-mail) games represent the best form of online gaming if you enjoy freedom of action. It combines the possibilities of a good old live role-playing game with the advantages of playing when you have the time to do so (my good old Warhammer Saturday afternoons with my friends definitely belong to the past). Then, when you want to create games for a greater audience, the closest choice is interactive fiction! You can still develop a rich story and give the player a rather good feeling of freedom (at least better than in point-and-click games), with this « anyone can do it » feeling (I just can’t make a Monkey Island for now).

E : D’où vous est venue l’idée de La Cité des Eaux ? Et les thèmes suggérés pour la French Comp (en 2006, c’était la science-fiction) vous ont-ils aidé pour trouver des idées ou étaient-ce au contraire des contraintes ?
How did you have the idea of La Cité des Eaux? And did the suggested themes for the French Comp (in 2006, it was science fiction) help you to find ideas or were they, on the contrary, constraints?

AS : The science fiction theme has always been one of my favourites, so in no way could it be a constraint. I just had to choose among all my influences in this domain… Asimov? Lucas? Orwell? Adams? Barjavel?

La Cité des Eaux (post-apocalyptic) was in fact my third idea for the comp. My first two projects would fit in the « Space Opera » genre. One of them is still a work in progress, but it was too big to be finished on time. It will be largely inspired by space trading games like Elite or Nomad, but I really can’t say when it will be finished… I’m used to small games and they already consume a lot of my time. 😉

Too late for that, I had to find another idea. I’m fond of post-apocalyptic settings, and one of my favourite authors of the 19th century wrote a sort-of prophetical text which really shines by its cold and cruel modernity. I soon got excited about using this long quote in a game, and started a story which takes place in a ravaged world, slowly curing from its wounds.

E : Un thème important dans La Cité des Eaux est l’opposition entre la nature et l’homme, entre l’écologie et la technologie. Quelle est votre opinion sur le sujet ? Désapprouvez-vous entièrement l’attitude du personnage principal du jeu, ou êtes-vous quand même un peu d’accord avec lui, d’une certaine façon ?
A major theme of La Cité des Eaux is the opposition between nature and man, between ecology and technology. What’s your opinion about that subject? Do you entirely disapprove of the attitude of the main character of the game, or do you nevertheless agree a little with him, somehow?

AS : Ahem… I spent a lot of time during the last years to rethink my vision of Life, the Universe and Everything. I ended up being a deterministic, somewhat nihilistic (I don’t kill people), atheist. Still, I can’t decide between « Let’s save our Earth, for our children’s sake! » and « In the end, everything will disappear anyway, life is absurd, so who cares? »

The game tries to give an intermediate solution!

I can’t say I agree with the main character, but the goal of the game is clearly to help him achieve his mission. The happy end was only added to enhance replayability and to reassure people about my sanity. 😉 But the story is designed in such a way that most players will first finish it with the initial goal (except maybe for experienced players who can’t stop snuffing everywhere).

E : Dans La Cité des Eaux, il y a un certain nombre de citations d’un écrivain français célèbre dont nous ne citerons pas le nom ici pour ne pas faire de spoilers. Qu’est-ce qui vous a donné cette idée ? S’agit-il d’un de vos auteurs préférés ? Ou peut-être était-ce seulement pour pouvoir citer un texte tombé dans le domaine public ?
In La Cité des Eaux, there are many quotations from a famous French writer (we won’t reveal his name here to avoid spoilers). What gave you this idea? Is he one of your favourite authors? Or perhaps did you choose him just because his texts are in the public domain?

AS : Yes, he shares the top of my favourite authors with Albert Camus, Jerome K. Jerome and Douglas Adams!

The quotes used in the game come from a short, simple and underrated book of this author. I read it regularly when I feel my muse gets lazy!

Thinking of the precedent question, I can add that the 19th-century quotation is only closed when you attain the regular ending. It just wouldn’t fit with the happy one.

E : Avant La Cité des Eaux, vous avez publié le jeu Le Cercle des gros geeks disparus, qui a gagné la French Comp 2005. Pouvez-vous présenter rapidement ce jeu ? Et lequel de vos 2 jeux préférez-vous, personnellement ?
Before La Cité des Eaux, you published the game Le Cercle des gros geeks disparus, the French Comp 2005 winner. Could you present it shortly? And which one of your two games do you personally prefer?

AS : The title refers to Le Cercle des poètes disparus, a. k. a. Dead poets society in English. Thinking about it, « Dead geek’s society » would make it very well for a translation of the game. 😉 In this fiction, you play the role of a nerd waking up after a whole night of drinking lemonade-based cocktails and crafting a mysterious cube. Your goal is to finish this WIP machine with the items you’ll find in the bedroom. Depending on which objects you’ll plug on the cube, it will have a totally different usage and that will generate specific endings, only one of them being totally satisfying.

Le Cercle is a very short and, I hope, fun game. I took the time to implement nearly everything I wanted. I still have a version in progress to correct the last bugs and, of course, it’s far from perfect and I could enhance it, but otherwise I consider the game finished.

On the other hand, La Cité des Eaux was really completed in a hurry and some rooms are very very empty. That makes me mad and if you, reader, wants to try the game, please wait for the Release 4, coming soon in French, or the Release 5, which should be an English version.

I prefer La Cité des Eaux for two reasons. First, the theme seems more interesting to me. Second, I like the fact that the player can drive the character in some places just to change his vision of the world, thus modifying the ending.

E : Bien que l’ambiance de vos deux jeux soit totalement différente, ils ont au moins un point commun notable : la présence de plusieurs fins différentes mais dont une seule est optimale, ce qui rend les jeux jouables plusieurs fois. Appréciez-vous particulièrement cette façon de faire, plutôt que de faire des jeux plus longs, mais plus linéaires avec une seule fin gagnante, par exemple ?
Although the atmosphere of your two games is totally different, they do have at least one notable thing in common: the presence of multiple endings, only one of them optimal, which enhances replayability. Do you particularly like that way of doing things, rather than, for instance, longer but more linear games with only one winning ending?

AS : When I was a child, playing 8-bit games for hours and hours, I had a sadistic patience and could play on a single, complex and undocumented game for days (we all did, didn’t we?). That’s over! I don’t play often now, and I prefer short and easy games, simply to have a good time in a virtual world. I create the games I’d like to play. The multiple endings in Le Cercle des gros geeks disparus are simple to find. They may be fun but do not add a lot to the meaning of the story (talk about meaning with geeks involved…). In La Cité des Eaux, the end depends on the morale and philanthropy of the main character, which changes during the game depending on the actions asked by the player. In the Release 2, sent for the comp, the tuning is far from perfect, but later versions will add more endings and make them more tied to the state of the character. Well, yes, I like this kind of play! I was largely influenced by games like Aisle, Pick up the phone booth and die, Galatea… but wanted to push the experience in a longer story. My future games will still probably offer multiple endings, maybe even branching stories.

E : Quels sont vos jeux IF préférés ?
What are your favourite IF games?

AS : Among the classics, Planetfall forever!

Speaking about the modern creations, I must admit that I didn’t play a lot of games but I can mention I-0, Being Andrew Plotkin and All Roads which really pleased me, each one in its special style (I-0 rules!).

My favourite French game is Filaments, written by JB Ferrant, a beautiful story about a young Parisian girl called Margot and his dorky friend Jonas.

E : Comment voyez-vous l’avenir de l’IF francophone ?
How do you see the future of French IF?

AS : Our community gets slowly bigger and bigger. Some of us make a lot of efforts to enhance the visibility of our community, and it should pay soon. We are happy to approach the English community now, but our biggest priority is still to gain more writers and players in French-speaking countries. A very long task which should be made easier by crafting a few newbie friendly games. Maybe Ekphrasis could fill this empty spot with its multimedia content? Future will tell.

E : Quels sont vos projets (En rapport avec l’IF, surtout !) ?
What are your projects (especially related to IF!) now?

AS : I’m working on a seafaring game which should be bigger than La Cité des Eaux, but still largely influenced by the choices of the player (way more, in fact). It will be more action oriented, and should be an intermediate step before the Elite-like game I spoke about earlier.

Interview de JB dans SPAG

Grégoire Schneller

Ce qui suit est une entrevue de JB par Eriorg, publiée dans le SPAG no 47.

Eriorg : D’abord, la question habituelle d’introduction des interviews pour SPAG : pourriez-vous nous parler un peu de vous ? Qui êtes-vous, quel est votre métier, etc. ?

JB : Je suis JB, avec une vie bien remplie, et plein d’histoires à raconter.

E : Comment avez-vous connu l’IF en général, et l’IF francophone en particulier ?

JB : Je suis tombé en 2002 par hasard sur Aisle et j’ai été charmé par ce jeu surprenant. J’ai découvert ensuite le langage Inform, et sa version française, mais il n’existait pas de jeu original en français à l’époque. J’ai trouvé intéressant de tenter l’aventure, et quelques mois après, Filaments était écrit.

E : Je vois que vous êtes aussi écrivain et que vous avez publié un roman, Perfect !. Pouvez-vous nous en dire plus ? Et votre expérience d’écrivain vous aide-t-elle pour vos jeux IF, et vice versa ?

JB : La création de Perfect ! était plus un projet d’édition que d’écriture : il s’agissait d’une nouvelle sur les jeux vidéo publiée sur un site qui avait obtenu un très grand succès ; nous avons créé un label (Ginko), fait une demande d’ISBN, fait les dépôts officiels au ministère de l’Intérieur et à la Bibliothèque Nationale de France, établi le code à barres correspondant à l’ISBN, réalisé une couverture aux normes, etc.

Il est difficile de se lancer dans une IF sans avoir du plaisir à écrire, mais un écrivain accompli, s’il sait nous enchanter avec un scénario enlevé, des personnages consistants et des descriptions tangibles, ne donnera pas la garantie d’un jeu interactif donnant le plaisir intellectuel d’un vrai jeu vidéo ; une double culture, celle des jeux d’aventure et de la littérature, est un prérequis pour cet exercice.

E : Au sujet d’Ekphrasis, votre nouveau jeu : qu’est-ce qui vous a donné l’idée de faire une histoire sur l’art de la Renaissance ? Êtes-vous passionné par le sujet ?

JB : Je souhaitais écrire une histoire traitant d’experts dans un sujet particulier, a priori austère et rigoureux comme le sont pour les néophytes l’histoire de l’art ou les mathématiques, et faire contraster des personnages avec de fortes personnalités avec ces sujets austères. Le reste n’a été que de la documentation, la période de la Renaissance étant si riche que tout peut être prétexte à des histoires passionnantes.

E : Ekphrasis est votre premier jeu avec des graphismes, des sons et des musiques. Selon vous, qu’est-ce que ces éléments multimédias peuvent apporter aux jeux IF ? Devraient-ils jouer avant tout le rôle d’illustrations, belles mais optionnelles, ou préférez-vous, comme c’est par moments le cas dans Ekphrasis, qu’elles soient réellement indispensables pour le jeu, par exemple pour résoudre certaines énigmes ?

JB : Par leur aridité, les IF jouent sur la part obscure de l’imagination et il est possible que l’ajout d’éléments multimédias ne soit une évolution ni nécessaire ni souhaitable.

Les illustrations ne sont pas optionnelles : Ekphrasis est écrit à la 1re personne, et ce que voit Gilbert Fontenelle le professeur d’histoire de l’art n’est pas ce que doit voir le joueur pour progresser ; plus précisément, ce que voit Gilbert est transcrit par le texte, l’image venant apporter une vision plus objective. Par exemple, dans le premier lieu, la description fait appel à Bramante et la « présence terrible » des maîtres de la Renaissance, mais l’image explique plus clairement où se trouve le joueur.

De même, lorsqu’on observe certains objets, par exemple le fax que l’on reçoit en début de partie, l’information apparaît sur la fenêtre graphique, et l’on a un commentaire ironique de la part de Gilbert dans la partie texte, ce qui permet d’avoir une liberté d’écriture particulièrement agréable à manipuler.

Par extension, les sons existent pour souligner une ambiance, et la musique, brève, pour sanctionner un chapitre et donner un ton.

Quant à la possibilité d’exploiter des images ou des sons pour imaginer de nouvelles énigmes, pourquoi pas, mais la qualité des énigmes, la clarté de leur formulation et l’astuce de leur résolution et le plaisir de jeu conséquent ne sont qu’une problématique de conception et non de réalisation.

E : Pouvez-vous nous dire (pas besoin d’entrer dans tous les détails !), parmi les illustrations et les sons présents dans Ekphrasis, ce que vous avez fait vous-même et ce que vous avez pu prendre ailleurs, dans des sites d’images ou de sons libres de droits par exemple ?

JB : J’ai pioché dans mes archives et les archives familiales, ainsi que sur un CD de banque d’images acheté. À ce sujet, vous retrouverez certains personnages d’Ekphrasis dans diverses publicités de mauvaise qualité…

E : La programmation du jeu avec Glulx s’est-elle déroulée sans trop de difficultés ?

JB : Des problèmes qui me paraissent aujourd’hui mineurs : compilateur obsolète, la fonction de sauvegarde, et aussi le verbe « demander », ne fonctionnaient pas dans les librairies françaises, jusqu’à ce qu’une correction récente soit implémentée.

Enfin, jusqu’à ce que le OGG soit implémenté dans Glulx, Ekphrasis a bien failli être un jeu silencieux…

E : Vous êtes déjà l’auteur de 4 jeux IF en français : Filaments, La Mort Pour Seul Destin, Échappée Belle dans les Contrées du Rêve et bien sûr Ekphrasis. Lequel préférez-vous, personnellement ? Lequel a reçu le meilleur accueil des joueurs ? Avez-vous une estimation du nombre de personnes qui ont joué à au moins un de vos jeux, à votre connaissance ?

JB : Mon préféré est celui que je vais bientôt écrire. 😉 Bien que j’ai reçu des e-mails élogieux concernant Ekphrasis, Filaments a reçu à l’époque un accueil extrêmement chaleureux et je reçois régulièrement des e-mails à ce sujet (d’un public exclusivement féminin, d’ailleurs) même 4 ans après.

À titre d’information, au 6 janvier 2007 et depuis sa mise en ligne le 3 novembre 2006, Ekphrasis a été téléchargé 3037 fois pour sa version auto-installable sous Windows et 1696 fois pour sa version .blb pour les autres systèmes d’exploitation depuis mon site internet.

À présent, je ne sais pas combien de personnes y ont joué. À noter que ces chiffres sont en dessous des téléchargements pour La Mort Pour Seul Destin, comme quoi, quand on a un bon titre…

E : Vous avez déjà fait — et fini ! — 4 jeux (dont 3 très longs), ce qui est peu commun pour l’IF francophone ! Quel est votre « secret » ?

JB : Je suis hanté par des histoires qui ne demandent qu’à s’exprimer.

E : Filaments a été traduit en italien et a d’ailleurs reçu le prix de la meilleure aventure en italien de l’année 2003. Dans quelles circonstances cela s’est-il produit ? Pensez-vous qu’il y aura d’autres traductions de vos jeux, par exemple une traduction d’Ekphrasis en anglais ?

JB : Peu après la publication de Filaments, un joueur bilingue enthousiaste s’est proposé d’en réaliser une traduction. Étant donné qu’il était également un bon programmeur, il n’est pas impossible que la version italienne soit également plus agréable à jouer…

Évidemment, il me serait toujours agréable qu’Ekphrasis ou un autre soit traduit en anglais afin que ces personnages soient connus d’un public plus large, mais je ne serai pas personnellement proactif sur ces projets, la traduction étant un projet nécessitant une rigueur, une compétence et une passion que je ne pense pas avoir.

E : Quels sont vos jeux IF préférés ?

JB : Aisle, Shrapnel, All Roads

E : Comment voyez-vous l’avenir de l’IF francophone ?

JB : Notre communauté s’enrichit d’environ un membre permanent par an, donc plutôt bien. 😉

E : Quels sont vos projets (en rapport avec l’IF surtout !) ?

JB : Je suis actuellement sur un nouveau projet, qui comporte encore plus d’images, avec une fenêtre graphique plus grande, et des sons.

Entretien avec Corax, gagnant du concours 2018 !

Hugo Labrande

Corax a remporté notre concours 2018 avec son jeu Hansel et Gretel — La Revanche, mêlant combats au fusil et scènes d’exploration dans un monde fantastique inspiré de l’histoire de Grimm. Il a donc droit à une interview dans nos colonnes, où il nous parle du processus de création de son jeu, ainsi que de ses projets futurs !

Tout d’abord, peux-tu te présenter ? Quel est ton parcours ?

Après m’être égaré en comptabilité, je me suis orienté en informatique, développement d’application, puis je me suis tourné vers le game design via un D.U. à Gamagora. C’est une fois ce dernier diplôme en poche, et sur le point d’entrer sur le marché du travail, que j’ai perdu la vue. Depuis lors, je suis dans une démarche créative constante. J’ai commencé par écrire des romans (que je tente de faire éditer), puis je me suis tourné vers le jeu textuel. Le besoin créatif, je l’ai toujours eu, mais il a fallu que la vie me bouscule pour me donner l’autodiscipline qui me manquait.

Quelques questions sur ton jeu, Hansel et Gretel — La Revanche. Comment s’est passée la création ? Combien de temps est-ce que ça t’a pris ?

Il faut savoir que je me consacre à cette activité à plein temps. Je peux coder 10 heures par jour sans problème lorsque je suis dans les phases purement techniques. Une fois en production de contenu, il faut le temps que les idées mûrissent, cela ne se fait pas devant le clavier. Quoi qu’il en soit, j’ai mis plusieurs mois à réaliser Hansel et Gretel — La Revanche. Je bénéficiais de l’expérience acquise grâce à La Tour d’Orastre et des précieuses explications de Natrium. Je pouvais également compter sur quelques testeurs dévoués et leur aide n’a pas été négligeable.

Quelle approche, quel fil directeur as-tu privilégié (s’il y en a un) ?

L’idée de départ vient du film Hansel et Gretel : chasseurs de sorcières. J’ai donc fait ma propre version revisitée du conte et j’ai développé à partir de là une histoire qui, par sa nature, se prêtait bien au style action/aventure.

Le thème du souvenir, paradoxalement, est venu se greffer par hasard. Il se trouve qu’un des outils que j’utilise gère mal les sauvegardes. Pour contourner ce problème, je suis parti sur le système des mots de passe et j’ai cherché une explication scénaristique pour le justifier. Puis j’ai brodé à partir de cette contrainte et du fameux conte revisité de Hansel et Gretel.

Quelle est la chose que tu préfères dans ton jeu ?

Le système de combat du jeu est ce dont je suis le plus fier. Je voulais mettre en avant la notion de distance qui n’apparaît pas dans un combat classique au tour par tour, façon vieux Final Fantasy. Je crois y être parvenu. Le système s’est même révélé plus riche que je ne l’avais prévu au départ. Après, il est loin d’être parfait, mais c’est une base prometteuse.

Je suis également fier de l’ambiance sonore du jeu. D’après les retours que j’ai eus, elle a vraiment été appréciée.

Un petit mot sur les outils que tu utilises ?

J’ai utilisé Inform 7 et Vorple 3. Inform 7 est vraiment pratique et assez puissant pour permettre d’à peu près tout réaliser en matière de jeu textuel. Vorple 3 est un ajout bienvenu à Inform 7. Je suis très loin d’avoir employé tout son potentiel dans Hansel et Gretel. Petit bémol : ces outils ne sont pas très optimisés et le fait que Vorple 3 ne fonctionne qu’en ligne me chiffonne.

Qu’est-ce qui t’intéresse dans la FI en ce moment ? Comment vois-tu la FI évoluer ?

Paradoxalement, je ne connais rien à la FI et c’est à peine si je lis de temps en temps une actualité qui la concerne.

D’ailleurs, je ne pense pas créer des FI au sens propre du terme, mais des jeux textuels. Ce qui m’intéresse, ce sont des rogue-like, des RPG, des jeux d’aventure auxquels j’ai pu jouer quand je le pouvais encore ou que je peux suivre grâce aux youtubers. Limbo, Inside, Journey ou encore Little Nightmares sont des titres qui me parlent grâce à leur grande dimension artistique. Hand of Fate et Darkest Dungeon me plaisent également beaucoup, notamment à cause de leur gameplay. Il me faut également mentionner Diablo premier du nom et sa suite, j’y ai passé des heures !

As-tu des projets futurs dont tu voudrais nous parler ?

Je n’en ai pas fait un mystère, je travaille sur un autre projet nommé « La Boussole des Brumes ». Je le développe avec les mêmes outils que Hansel et Gretel — La Revanche. Par contre, il s’agit de mon tout premier projet que je mène vraiment en équipe. Le démarrage a dépassé toutes mes espérances. Reste à concrétiser, à tenir sur la durée. Si c’est le cas, alors La Boussole des Brumes pourrait bien en imposer.

Je préfère ne pas en dire davantage pour l’instant, par prudence. Je ne veux pas vendre du rêve et au final livrer quelque chose d’en-dessous des attentes. Par contre, je recherche potentiellement une personne pour intégrer ce projet, quelqu’un qui adhère au concept de base et pouvant m’aider à rédiger le contenu qui peut être assez énorme. Sous peu, je me manifesterai sur le forum du site pour détailler cela.

Entretien avec Corax sur son nouveau projet, La Boussole des Brumes

Hugo Labrande

Cette semaine, nous nous sommes entretenus avec Corax, que vous connaissez sûrement déjà. Cette fois-ci, nous avons cherché à en savoir plus sur son prochain projet, qui s’annonce encore plus ambitieux que le précédent.

Coucou Corax ! La dernière fois qu’on s’était parlés, c’était en mars, après ta victoire du concours 2018 avec Hansel et Gretel — La Revanche ! Tu nous avais alors annoncé un nouveau projet, la Boussole des Brumes ! Parle-nous-en : c’est quoi, en quelques mots ?

La Boussole des Brumes est un rogue-like/RPG à fins multiples se situant dans un univers horrifique/onirique. Il a, à terme, la vocation de viser autant les joueurs relativement néophytes que les plus chevronnés, la difficulté dépendant pour une bonne partie de l’objectif qu’on se fixe. Le jeu devrait récompenser les curieux et les stratèges. Précision utile pour les habitués de FI, la Boussole des Brumesn’a pas de parser, il fonctionne avec des liens.

Et comment ça va, alors, ça avance bien ?

Plutôt bien, oui. Le jeu a pris une dimension assez inattendue puisque je suis parvenu à réunir une équipe conséquente. Au moment où j’écris ces lignes, nous nous approchons de la première démo publique. Tout n’est pas terminé, surtout du point de vue du contenu, mais le socle du jeu est là. Il est possible de faire une partie entière en visant la fin la plus classique, celle qui est suggérée au joueur. Techniquement, c’est assez stable, on se penche sur les différentes versions sous lesquelles on va distribuer le jeu. Il demeure quelques derniers points à résoudre, mais je suis confiant. La Boussole des Brumes devrait être terminée début 2019.

De combien de personnes est composée l’équipe ? Qui fait quoi ? Est-ce que tout le monde vient du monde de la FI ?

Nous sommes plus d’une dizaine. Après, bien sûr, tout le monde n’est pas impliqué de la même façon, chacun fait avec son temps libre et sa motivation. N’en demeure pas moins que je n’avais jamais prévu à la base d’avoir une telle équipe. Nous avons notre Discord sur lequel on se coordonne. Dans l’équipe, en fait seul Natrium729, bien connu sur Fiction-interactive.fr, vient du monde de la FI.

Me concernant, j’assume les rôles de game designer, de level designer, de rédacteur et de codeur. Sur l’aspect technique, je suis accompagné par marcimat, qui nous a fait un CSS aux petits oignons, et par Natrium729, qui nous fait profiter de ses lumières sur Vorple et Electron.

Niveau graphisme et illustration, il y a pas mal de monde. Je vais mettre en avant Nollyprane, qui a réalisé à ce jour à elle seule plus de la moitié des illustrations d’adversaires, et Bleu cobalt, qui a survécu, dieu sait comment, à l’image d’introduction de la première zone du jeu. Leurs travaux en imposent ! Sur le plan audio, Tycobb nous fait profiter de son talent en réalisant un grand nombre de superbes musiques. De plus, depuis peu, nous comptons dans nos rangs une nouvelle musicienne, un gros calibre également. La Boussole des Brumes pourra se doter d’une BO impressionnante pour un petit projet indépendant.

Enfin, nous disposons d’une petite armée de testeurs. Parmi eux, le projet doit déjà beaucoup à Mariusk dont les nombreuses heures de test m’ont permis de corriger des tas de bugs.

Tu avais parlé un peu de l’histoire du jeu sur notre forum. Est-ce que quelque chose a changé depuis ? On explore toujours des zones, dans une atmosphère fantastique ? Quelles sont ces zones ?

Le jeu a conservé sa trame initiale. On y incarne Quentin, un gamin taciturne, qui découvre sur la route du collège une mystérieuse librairie apparue en une seule nuit. Il quitte alors son quotidien pour plonger dans une aventure parfois merveilleuse, souvent sombre. Son but ? Ce sera à vous de choisir, mais la première question qui va se présenter, c’est : aimez-vous vous écarter du chemin tout tracé ?

La première zone du jeu, une fois l’introduction passée, va vous faire découvrir une ville lugubre, sorte de reflet déformé de la ville ordinaire où débute l’histoire. Cette ville est quasiment déserte, seulement peuplée de corbeaux diaboliques, de gamins des rues roublards, de chiens errants et de quelques individus particuliers plus ou moins fréquentables. L’atmosphère est contemporaine, des immeubles immenses, des carcasses de voitures, etc.

Tu utilises Vorple 3 et Inform 7. As-tu personnalisé le système encore plus, ou correspond-il toujours à tes besoins ?

L’interface que j’ai codée pour la Boussole des Brumes mélange en quelque sorte celle de la Tour d’Orastre et de Hansel et Gretel, mes deux précédents jeux. Combats au tour par tour avec une notion de distance, gestion d’inventaire, évolution du personnage, structure « livre dont vous êtes le héros » pour les moments narratifs… D’un point de vue fonctionnalités, je reste essentiellement sur mes acquis. Là où le projet va plus loin, c’est sur la structure HTML des pages et l’interaction avec le JavaScript, donc la présentation.

L’aspect multimédia a été travaillé, j’imagine ?

Oui, en effet. Hansel et Gretel avait une apparence très basique, la Boussole des Brumes aura bien plus d’attrait à ce niveau. Après, ça reste un jeu textuel, il n’y aura pas des images à chaque écran, loin s’en faut. Question musiques et ambiance sonore, Hansel et Gretel se débrouillait bien, mais toutes les ressources provenaient de banques de sons libres de droit. La Boussole des Brumes aura une BO faite sur mesure.

Envisagez-vous de sortir le jeu sur Steam ? Le précédent, Hansel et Gretel, le méritait déjà sans doute…

Oui, c’est prévu. Nous n’allons pas le faire pour la ou les démos, mais dès que le jeu sortira vraiment, il devrait être disponible sur Steam. Il est toujours prévu qu’il soit gratuit.

Merci à Corax pour cet entretien ! Nous vous tiendrons au courant de la sortie du jeu, et surtout de celle de la démo, qui devrait arriver très bientôt. Souhaitons-lui bon courage pour la dernière ligne droite !

Entretien avec FibreTigre sur son jeu Maspero Blue

Hugo Labrande

Coucou FibreTigre ! Re-bienvenue parmi nous ! Comment ça va, quels sont tes projets en cours ?

En jeux vidéo, il y a Sigma Theory et Antioch, qui ont tous les deux de grandes composantes IF. J’ai aussi un autre jeu IF terminé sous le coude et on attend les assets graphiques. Un autre jeu, Eugenics, va bientôt sortir aussi. Sinon mon temps est occupé à préparer l’émission Game of Rôles.

Je voulais te poser aujourd’hui quelques questions sur Maspero Blue. Tout d’abord, peux-tu nous décrire ce jeu et sa spécificité en quelques mots ? Quel était ton but avec ce projet ?

C’est un jeu dont le concept remonte à mai 2015. J’ai vécu un passage à vide énorme à cette période, mais j’ai ramené des concepts et des histoires somptueuses. Au cœur de Maspero, il y avait à la base un concept : un jeu de conquêtes par « accord mutuel ». En gros, tu as un village, je veux le conquérir, je « t’achète » sa conquête, par exemple avec un revenu régulier en or, qui à terme, te rendra plus riche que moi.

D’une façon générale j’ai essayé de mettre toutes les idées de game design qui habituellement m’étaient refusées. L’idée par exemple de ne pas faire de carte, mais de mettre des marqueurs visuels qui permettent de se repérer. Ou même de supprimer les points cardinaux. C’était intéressant et libérateur. L’ensemble du jeu a été codé en direct sur Twitch et exporté sur Youtube.

C’est un jeu uniquement texte. C’est un peu mon brouillon infini. Si demain je veux tester, par exemple, la création d’une monnaie variable d’un pays à l’autre, je le ferai probablement dans MB.

Concrètement, quel contenu as-tu codé toi-même dans le jeu, et qu’est-ce qui est du fait des joueurs ?

Un des fondamentaux de Maspero était de tester une théorie personnelle que j’ai appelé le « lore émergent ». Les actions du joueur, non créatives, sont des graines qui permettent de créer le monde dans lequel ils jouent. Dans Maspero, quand vous regardez une fleur qui s’appelle « jolifeuille poivrée », ce nom n’a pas été donné par un game designer mais par un joueur, dont on peut retracer l’historique. Tout a une histoire, et un sens.

En terme de contenu explorable et manipulable, 100 % du contenu a été généré par les joueurs. La carte est vide et aller sur une case la remplit d’un type de roche, d’animaux, de champignons, etc. Tout est généré par les actions du joueur.

Que reste-t-il à faire et à creuser dans le monde de Maspero Blue ? (Pour le joueur, mais aussi pour toi en tant que concepteur.)

Plein de choses. Il n’a pas de endgame pour le moment et je voudrais qu’il y en ait un. Tout est à améliorer. Cela dit, avec le recul, ce qui est le plus amusant, c’est la qualité de la génération procédurale. Je me suis basé sur pas mal d’ouvrages du XIXe siècle. En gros, à l’époque, les arbres phylogénétiques étaient visuels et non basés sur l’ADN et on peut plus logiquement générer des plantes.

Niveau programmation, c’est en PHP, c’est ça ? Qu’est-ce qu’il y a derrière le moteur ? (Un moteur physique comme dans Inform ? Une base de données ?)

C’est PHP/SQL. Il n’y a pas de moteur. Ça a été très mal codé, car je me connecte le soir après une journée de travail et on essaie de produire un truc, d’avancer. Dans ce cadre, j’avais la flemme de faire des fonctions, même la flemme d’indenter : il fallait que ça marche ASAP. Cet été, j’ai fait One Family, un jeu textuel assez complexe, mais déconnecté et en journée, il n’est pas parfait mais il est propre, un seul fichier composé à 100% de fonctions forme le cœur du jeu.

Tu en parles un peu dans ta présentation à la Games Camp de Lille, mais que penses-tu de la génération procédurale ? Y a-t-il des bouts de génération procédurale dans Maspero Blue ?

C’est un bon outil qui a ses limites et qu’il faut savoir utiliser avec soin. L’idée est que la génération procédurale bien utilisée doit être une brique que l’on doit bien gérer avec un maçon qui serait le gameplay et non pas directement une maison. Sinon on aboutit à des mondes sans fin mais ennuyeux comme No Man’s Sky. MB est très riche en génération procédurale, mais elle n’acquiert de sens que quand le joueur s’en empare.

Quels ont été les retours des joueurs ? Le jeu est-il toujours actif ?

Oui, de toute façon dans un écosystème d’ultraviolence, un jeu qui permet de renommer des fougères ou des hommes-colombes, ça peut intéresser certains. Cela dit, je ne suis même pas sûr que ce jeu m’intéresserait si je ne l’avais pas codé.

Les fidèles auditeurs de Studio 404 savent que tu aimes bien faire des prédictions. Une petite prédiction sur le futur de la fiction interactive ?

Étant données les expériences d’Annapurna et de Netflix, il n’est pas impossible que son futur soit plus du côté de l’audiovisuel que du jeu vidéo.

Merci beaucoup, FibreTigre ! À bientôt sur Maspero !

Entretien avec Bilgé Kimyonok, auteur d’un safari dont vous êtes le héros !

Hugo Labrande

Il y a quelques mois, certains d’entre vous on sans doute vu passer un Safari dont vous êtes le Héros, généré procéduralement ! Il s’agit d’une création de Bilgé Kimyonok, alias White_Fangs. Il a gentiment accepté de répondre à nos questions !

Bonjour Bilgé ! Peux-tu nous dire en quelques lignes qui tu es, et ton œuvre sur les Internets ?

Bonjour Hugo ! Je suis ingénieur en informatique, j’ai 26 ans, et dans mon temps libre je développe des programmes amusants, utiles ou absurdes que je présente sur mon site Louphole. J’ai créé pas mal d’applications qui explorent des liens entre le texte et le numérique, entre autres des bots sur Twitter, et l’œuvre pour laquelle je suis le plus célèbre (malgré moi) c’est le @BotDuCul.

Tu as publié en décembre dernier ce Safari dont vous êtes le héros, dont on peut retrouver le code sur ton GitHub. Première question bête : ces photos magnifiques qui mettent une super atmosphère, ce sont les tiennes ?

J’aurais aimé pouvoir utiliser mes photos mais j’ai réalisé ce projet dans le cadre d’un concours qui se terminait fin novembre, j’étais à peine rentré de mes vacances en Afrique quand j’ai eu l’idée et je n’avais pas le temps de trier mes photos. Du coup, j’ai récupéré ces photos sur Wikipédia et Wikimedia Commons. Les photos d’animaux ont été extraites automatiquement avec un programme que j’ai écrit pour parcourir les pages Wikipédia d’animaux et pour les fonds d’écrans de paysage, je les ai sélectionnées à la main sur Commons.

Est-ce que ça se rapproche de certains autres de tes projets ? As-tu de l’expérience en jeu vidéo, connais-tu bien la fiction interactive, ou est-ce que ça a été l’occasion de s’y mettre ?

C’est la première fois que je me mets à la fiction interactive ! J’aimais beaucoup jouer à des livres-jeux imagés quand j’étais enfant (j’ai dévoré la collection « Vivez l’aventure » de Gründ), mais je n’ai jamais vraiment lu de livre dont vous êtes le héros textuel. Côté jeu vidéo, j’ai eu l’occasion d’en créer pour mes projets informatiques en école d’ingénieur et j’essaie d’ajouter une dimension ludique à mes projets personnels quand c’est possible, mais je n’ai pas plus d’expérience que ça. Du coup, en rapport à mes autres projets, ce safari dont vous êtes le héros se rapproche plutôt de mes générateurs de texte comme le Jeuxvideo.com de l’amour et du hasard ou Argotify.

Quelle était ta démarche avec ce safari ? Quel était ton but, d’où vient cette idée ? (Ça m’a fait penser à ce que fait Kevan, c’est une influence connue dans ton champ créatif ?)

Je ne connaissais pas Kevan mais effectivement mon travail se rapproche pas mal de ce qu’il a pu faire ! Initialement je cherchais une idée pour le challenge du NaNoGenMo de cette année, c’est un défi annuel au mois de novembre qui consiste à écrire un programme qui génère un texte de 50000 mots, si possible intéressant ou lisible par un humain. J’y participe depuis 4 ans et c’est toujours l’occasion pour moi d’aller plus loin dans la création textuelle ou littéraire à l’aide de l’informatique. J’avais déjà exploré les années précédentes l’altération de texte ou la recontextualisation, et je voulais m’orienter vers quelque chose de plus interactif et de nouveau. J’avais imaginé au départ générer un guide touristique de lieux imaginaires à partir de vraies descriptions et de commentaires récupérés sur internet et modifiés mais ça manquait de narration et de choix. À ce moment-là, j’étais en plein safari en Ouganda et je me suis rendu compte que c’était une aventure très excitante car on ne sait jamais ce qu’on va voir, mais assez linéaire puisqu’on voit un animal, on avance, et on répète. Ça rend la chose assez facile à modéliser, ce qui est nécessaire pour la génération automatique, et à adapter en livre à choix simples, et donc en fiction interactive !

Comment est-ce que le safari est structuré ? Quels principes as-tu suivi, que ce soit pour les étapes ou pour la génération de texte ?

Comme j’étais limité par le temps et par mes connaissances en écriture de fiction interactive, j’ai décidé d’un modèle assez simple pour la structure du safari. Je voulais que chaque page propose un animal au hasard parmi ceux dont j’avais récupéré les données et que les choix de l’aventure correspondent à des environnements de safari dans lesquels on se déplace.

Pour entrer un peu plus dans les détails, le graphe de l’aventure est un arbre hiérarchique où chaque nœud renvoie vers deux nœuds au degré suivant, et une fois que le graphe possède 8 nœuds au même degré, le degré suivant en a 4, et on alterne ainsi entre 8 et 4 nœuds jusqu’à une fin qui se réduit à un seul nœud. C’est probablement plus clair avec le schéma Twine du graphe. L’une des exigences du défi auquel je participais portait sur le nombre de mots, j’avais donc besoin de pouvoir paramétrer le générateur et ce modèle permettait justement de définir dans le programme le nombre de degrés, et donc de pages totales, à générer.

En ce qui concerne la génération de texte, j’ai commencé par parcourir pas mal de pages Wikipédia d’animaux pour essayer d’y trouver des motifs récurrents que je pouvais exploiter dans mon programme. J’ai remarqué que beaucoup de ces pages ont 3 sections en plus de l’introduction habituelle : une description physique de l’animal, son comportement et son habitat. Du coup, je me suis constitué un corpus de données avec pour chaque animal, son nom, ses photos, son introduction, et ces 3 sections. Je n’avais plus qu’à décider des informations à afficher par le programme selon l’animal choisi aléatoirement pour chaque page.

Enfin, j’ai ajouté quelques détails de forme au niveau de l’histoire pour rendre le tout plus agréable à lire. Par exemple, j’ai fait passer le guide de safari pour une personne très érudite à qui j’ai pu faire dire en dialogue tout ce qui était extrait de Wikipédia ! J’ai réduit les informations affichées au minimum et j’ai utilisé uniquement les animaux dont j’avais les photos et des fonds d’écran d’ambiance pour rendre l’histoire plus attrayante.

Sur un aspect plus technique, quels sont les outils que tu as utilisé ? Est-ce que ça a été facile de les combiner ?

Sur le plan technique, j’ai eu recours à deux programmes, le premier pour constituer mon corpus de données d’animaux et le deuxième pour la génération à proprement parler. J’ai écrit les deux en PHP car c’est le langage du serveur web de mon site et que je voulais que l’aventure soit disponible en ligne.

Pour récupérer les données sur Wikipédia, j’ai écrit un crawler, c’est-à-dire un programme auquel je donne une liste d’URL à parcourir et qui en extrait des informations. J’ai inspecté la structure du HTML des pages Wikipédia pour déterminer où récupérer les données dont j’avais besoin à l’aide du XPath (un moyen d’identifier un élément HTML dans l’arborescence de la page).

Côté génération, je me suis rapidement orienté vers Twine car j’avais remarqué qu’une version en ligne existait et que l’outil produit des histoires sous format HTML, donc j’avais l’intuition que ça allait être idéal pour ce que je souhaitais faire. J’ai dû me lancer dans de la rétro-ingénierie à partir des fichiers finaux pour réussir à produire une histoire Twine avec mon programme sans jamais passer par l’outil en lui-même. Ça n’a pas été facile mais avec un peu d’astuce j’ai compris comment ça fonctionnait, il fallait une certaine structure d’éléments HTML et embarquer le tout avec des scripts pour que ça se transforme comme par magie en histoire interactive. Le plus gros du travail consistait alors à écrire les morceaux de génération du texte, j’ai fait un marathon où j’ai imaginé des dizaines de manière différentes de dire une chose, par exemple un choix vers la savane ou bien une incise de dialogue, pour qu’ensuite le programme pioche là-dedans au hasard quand il en a besoin.

En fin de compte, la combinaison des outils n’était pas évidente mais quand même facilitée par le fait que tout fonctionne autour de technologies avec lesquelles j’étais déjà à l’aise : des contenus HTML, des scripts Javascript, et le PHP pour programmer tout ça de mon côté. Tout est visible sur mon GitHub !

Comptes-tu continuer à explorer l’interaction entre le procédural et la FI, voire le jeu vidéo ? Y vois-tu un avenir ? C’est une question souvent évoquée, autant demander à un spécialiste…

Après cette première expérience, j’ai déjà une autre idée qui allie procédural et fiction interactive ! J’espère pouvoir la produire dans les mois qui viennent, ça aura aussi des airs de jeu vidéo je pense. Pour le moment je peaufine le concept mais j’en parlerai plus quand ça deviendra sérieux.

En tout cas, je suis d’avis que la génération procédurale et la fiction interactive ont beaucoup à gagner à interagir. D’un côté, le procédural peut ajouter une nouvelle dimension aléatoire à la FI, plus de richesse dans les possibilités et aussi une autre imagination dans l’écriture. De l’autre, la FI propose justement ce qui généralement manque au procédural pur, à savoir une narration, des choix et une écriture qui donne vie à des éléments sélectionnés au hasard qui autrement n’auraient que peu d’intérêt pour le lecteur/joueur.

En revanche, avec mon expérience, je suis convaincu que le procédural n’est jamais une fin en soi. Il doit plutôt être perçu comme un outil qui peut se mettre au service de la FI ou du jeu vidéo, dont il faut savoir maîtriser le degré d’aléatoire et s’en servir dans un but précis au profit de l’œuvre. Et comme toutes ces disciplines ne cessent d’évoluer et qu’il y a encore beaucoup à imaginer, je pense que ça a de l’avenir !

Merci à toi !

Entretien avec Hugo Labrande sur son portage de Même les pommes de terre ont des yeux !

Stéphane Wiart

Bonjour ! Je suis Stéphane Wiart, sur le forum depuis un peu plus de deux ans. J’ai mené quelques projets à terme en découvrant Inform 7 et ink ; mon dernier, Violette, a été écrit en ink, et j’en ai réalisé une version matérialisée (même si les intéressés peuvent m’envoyer un mail pour y jouer !). Je m’intéresse beaucoup au retrogaming, notamment aux jeux Magnetic Scrolls ou Scott Adams, mais aussi aux jeux francophones, comme ceux de Froggy Software… Et c’est pour ça que j’ai envoyé quelques questions à Hugo Labrande, qui a réalisé un portage de Même les pommes de terre ont des yeux ! il y a quelques années, car la démarche m’intéresse, pourquoi pas pour m’y essayer. Ce qui suit est notre conversation…

Stéphane : Quand as-tu commencé le projet ? Combien de temps t’a-t-il pris ?

Hugo : Je suis allé chercher dans les archives du forum (c’est l’avantage du forum par rapport aux salons de conversation !), et j’ai retrouvé le sujet du forum correspondant ! Et donc, je l’ai commencé le 24-27 juin 2007, fini en une semaine, et posté le 2 juillet 2007. Tiens, j’avais eu l’impression que ça m’avait pris plus de temps que ça… En tout cas, j’étais en vacances cette semaine-là donc j’avais beaucoup de temps libre.

S : Quelle était l’ambition de départ ?

H : Comme c’est écrit dans le fil du forum, mon inspiration c’était le projet« From Hell », de Roberto Grassi, un auteur italien de fictions interactives. Ce projet visait à réimplanter des vieux jeux en Z-code/Inform, pour tirer parti du fait que la Z-machine est très portable et donc que ces jeux pourraient être joués sur énormément de plateformes. (En 2007 c’était particulier : on pouvait jouer à des jeux Inform dans un navigateur avec une applet Java qui marchait vraiment pas tout le temps. x) C’était avant le JavaScript, et Parchment, qui a ensuite engendré Vorple. Mais bon, c’était possible d’y jouer sur un navigateur, ce qui était plus pratique qu’un émulateur Apple II.)

Je crois aussi que je cherchais un petit projet à faire pour manger plus d’Inform 6, pour vraiment me familiariser avec le langage.

Pour la petite parenthèse, d’après ce que j’ai pu comprendre en discutant avec des Italiens, leur scène fiction interactive est très portée sur les jeux rétro (leur forum est un sous-forum d’un site de jeux rétro, OldGamesItalia, si je ne dis pas de bêtises). Normal que ce projet vienne d’eux, en quelque sorte. Je me disais qu’il devait bien y avoir des francophones qui veulent jouer aux jeux Froggy Software ; mais ça n’était pas la même chose sans les images, et je n’ai pas vraiment réussi à intéresser particulièrement la communauté abandonware en France. Mais c’est très drôle de me voir jeune fougueux en 2007 en train d’essayer de faire grandir la communauté et son nombre de jeux disponibles ; à l’époque on était un peu plus en mode survie niveau organisation du concours, il me semble, et on se disait que peut-être qu’en ayant plus de jeux on attirerait du monde. C’est pas exactement comme ça que ça s’est passé mais on s’est bien amusés et voilà que 12 ans après ça intéresse quand même des gens. 🙂

S : As-tu disposé du code source ou as-tu fais du « retro-engineering » ?

H : Je n’ai pas disposé du code source ; je ne crois pas qu’il soit disponible, et dans tous les cas je m’y connais très peu en vieux ordinateurs. C’était du « retro-engineering », c’est-à-dire jouer au jeu en testant tout (en m’aidant d’une solution, il me semble) et en notant tout, puis en le retranscrivant en Inform 6… Il n’est pas exclus qu’il manque des commandes, mais j’avais inclus quelques commandes bonus comme les insultes, donc j’avais tenté pas mal de trucs je pense…

À noter que quelque temps plus tard, j’ai fait un portage du jeu La femme qui ne supportait pas les ordinateurs, toujours chez Froggy Software ; là pour le coup le portage est beaucoup plus fidèle à l’original, puisque les seuls choix sont « oui » ou « non » (donc j’ai exploré tout l’arbre et toute la structure du jeu méthodiquement) et que le jeu est en mode texte uniquement, comme un jeu Inform de base.

S : As-tu contacté l’équipe originale ?

H :Comme mentionné dans le forum, voilà comment ça s’est passé : je ne m’en suis pas préoccupé, et quelqu’un d’autre (Yoruk) a envoyé un mail à Jean-Louis Le Breton, cofondateur du studio et programmeur pour le jeu, pour lui demander ; il a dit : « je n’y suis pas opposé tant que ça ne se fait pas dans un but commercial » ; ce qui n’était pas le but de toute façon.

Pour mon autre projet de réimplantation rétro, La femme qui ne supportait pas les ordinateurs, quelques mois plus tard, j’avais contacté l’autrice principale, Chine Lanzmann, notamment pour retrouver l’image disque, qui était introuvable sur le Net, et aussi avoir son accord. Le temps qu’elle me réponde, je l’avais retrouvée grâce à Deckard, quelqu’un de chez GrosPixels, qui me l’a retrouvée et envoyée (j’ai encore l’email plein de smileys que je lui avais envoyé à l’époque), et j’avais fait la transcription du jeu ; « incroyable ! vous m’épatez ! bien sur je vous donne mon feu vert ! » m’a-t-elle répondu !

S : As-tu transposé à la lettre le titre initial ou as-tu apporté des éléments supplémentaires (nombre d’objets, interactions…) ?

H : J’ai essayé de retranscrire à la lettre, sans ajouter d’indices ou d’objets en plus. Il est possible que j’aie ajouté quelques synonymes à la volée (genre dire « ah ça serait bien qu’on ajoute « speakerine » en synonyme de « présentatrice » ») mais je ne pense vraiment pas ; je voulais vraiment faire un portage le plus fidèle possible sans avoir accès à la source (j’aurais testé si le synonyme était dans le jeu original avant de l’inclure je pense).

Par contre, la grande différence est que je ne pouvais pas inclure d’images dans le jeu à l’époque. Enfin, je pouvais en théorie, mais je ne savais pas trop comment faire et je n’avais pas vraiment envie de chercher, ça n’était pas le but. Du coup, j’ai remplacé les descriptions originales par des descriptions un peu plus explicites, qui décrivaient les objets (hélicoptère, gardes, etc) présents à l’écran. Je pense que ça n’est pas très grave, mais bon quand même.

Ah et tout de même, il y a une image qui a été transcrite, pour l’écran de game over : un pistolet, dessiné en ASCII par Yoruk. 🙂

J’en ai un peu parlé dans l’article sur Vorple et les jeux old school, mais maintenant que (douze ans plus tard…) je sais comment faire pour ajouter des images et avoir une interface similaire, il faudrait faire une capture d’écran de toutes les images et les intégrer au jeu, et enlever ces nouvelles descriptions, si on veut coller encore plus au jeu original.

S : Quelles difficultés as-tu rencontré ?

H : Je ne me souviens pas vraiment de difficultés à part celles qui venaient de mon manque de maîtrise de l’outil. Un point qui était un peu ennuyeux c’était la gestion des verbes, et surtout les quelques tournures spéciales (genre un mot de passe à taper sans verbe) à prendre en compte à des points précis ; en Inform 6 c’est un peu particulier à gérer quand on n’a pas l’habitude, mais en Inform 7 c’est un peu plus simple car on peut dire des phrases entières entre guillemets. Rien de très difficile à gérer dans tous les cas (vu que j’étais pas extrêmement fort à l’époque et que je l’ai fait en une semaine).

S : Pourquoi sous Inform ?

H : Le format de sortie de Inform s’y prête (le parser est déjà codé, il y a déjà beaucoup de réponses standard prévues, une géographie, etc.), et le but de ce projet pour moi était surtout, je crois, de me faire la main sur Inform 6.

S : Tu n’as jamais eu l’envie de créer un jeu non dématérialisé ? Un peu comme mon projet Violette, ou comme le travail de Brutaldeluxe sur La crapule pour Apple II/Mac. Une simple feuille A4 pliée dans un zip-lock, avec la notice et l’illustration, par exemple ?

H : Comme je l’ai mentionné, je ne connais pas du tout la scène abandonware ou vieux ordinateurs (j’ai lu des livres, mais je n’en ai jamais touché un de ma vie). Le style des années 80 est particulier et rigolo, et y’a le facteur nostalgie qui joue ; j’avoue que faire quelque chose dans ce style m’intéresse.

J’aime bien l’idée théorique qu’un jeu Inform peut potentiellement se retrouver sur un vieil ordinateur, mais sachant que je n’ai pas le matériel et pas vraiment les compétences techniques, il faudrait que quelqu’un le fasse pour moi quoi. 😉 D’ailleurs on aura quelqu’un qui écrira un article pour nous sur ce sujet à la rentrée…

Par contre, un projet dont j’avais parlé dans un article précédent serait d’arriver à brancher Inform (sur un Raspberry Pi ou un Arduino) à une imprimante thermique (celle des tickets de caisse). L’idée de taper quelque chose et que le reste du texte s’imprime sur un papier me plait beaucoup, mais là encore il faudra que j’ai du temps pour regarder les détails. 🙂

S : Tu n’as pas intégré de graphismes. Était-ce un choix délibéré ?

H : C’est plutôt quelque chose qui était une contrainte technique. En Z-machine, il y a en théorie une extension (la V6) pour intégrer des graphismes, mais personne ne l’a jamais utilisée pour faire des jeux à l’époque moderne (y’a 2 jeux Infocom de la fin des années 80 qui le font et c’est tout). J’avais vaguement pour projet de le faire, j’avais trouvé un tutoriel, mais bon. Après il y a aussi Glulx, qui permet en théorie d’avoir un écran splitté avec image en haut et texte en bas (Ekphrasis le faisait en format gauche-droite) ; c’est bien plus abordable mais à l’époque vu mon petit niveau, c’est bof.

Là de nos jours, avec Vorple, j’ai vraiment l’impression que c’est à portée très facilement ; c’est pour ça que je l’ai mentionné. Je trouve que ce genre de jeux se prête relativement peu au jeu sans images ; peu de texte, des réponses lapidaires, si y’a pas les images pour l’ambiance ça me plaît moyen. Pour moi, un jeu en mode texte seulement doit être soit plus étoffé et littéraire, soit plus profond et complet comme un open-world.

S : As-tu d’autres projets de transcriptions ? Autres titres de Froggy, The Hobbit…

H : Pas vraiment, enfin ça me plairait mais je ne sais pas si j’ai le temps ou l’envie de mener ça tout seul. Si je le fais, il me faudra de l’aide : quelqu’un qui me recopie les réponses à intégrer, ou qui me décompose les énigmes, quelqu’un qui me donne les images, etc. Je pense que ça pourrait être bien si il y a une petite équipe, ou si le développement se fait sur Twitch avec plusieurs personnes qui discutent pour me motiver.

Pour ce qui est des jeux, ça serait bien d’avoir quelques classiques, comme Le passager du temps, ou SRAM, ou Le diamant de l’île maudite, pour toucher le maximum de gens. Le passager du temps serait celui qui me motiverait le plus, car beaucoup de gens s’en souviennent avec émotion, et l’interface est très chouette. En Froggy j’avais aussi pensé au Crime du parking, parce qu’il est intéressant dans son ambition (et il a le premier personnage gay du jeu vidéo au monde), mais en y jouant je le trouve plutôt puéril dans son traitement et il y a des choses qui ne passent vraiment pas en 2019.

Merci !

Merci à toi ! Je suis très content de voir qu’un projet qui m’a amusé il y a douze ans peut encore intéresser d’autres gens !

Entretiens avec Yakkafo, gagnant du concours de FI francophone 2019

Nighten Dushi

L’année dernière, Yakkafo a participé pour la première fois au concours de Fiction interactive francophone. Et c’est avec son jeu, Le jour où la Terre dégusta, qu’il en est ressorti vainqueur ! Pour fêter sa victoire, il a droit à une interview sur notre site, où il nous parlera de ses futurs projets et des conseils pour les auteurs en herbe !

Bonjour Yakkafo ! Je te propose de te présenter pour celles et ceux qui ne te connaissent pas !

Je m’appelle Yakkafo sur les internets, Emmanuel Corno sur mes factures, et je suis créateur de jeux vidéo. J’ai travaillé sur Endless Legend, Event[0], Homo Machina, Alt-Frequencies… et ponctuellement sur d’autres titres moins connus 🙂 Pendant mes journées, je râle sur Twitter, je documente de nouveaux gameplays, je cuisine des légumes bios, j’apprends le japonais et, parfois même, je joue.

Event[0], un jeu où l’on discute avec une IA dans un univers rétro futuriste, était l’un des jeux que l’on pouvait gagner au concours de l’année dernière

Le concept de ton jeu du concours est très original, comment as-tu eu cette idée ?

Il y a trois choses que j’aime tendrement dans la vie : les systèmes de jeu, les langues, et les emojis. Dans mon processus créatif, je produis beaucoup d’idées que je note assidûment dans un carnet. Mais quand celle-ci est tombée, j’ai su que ce serait celle sur laquelle je jetterai mon dévolu, qu’importe les suivantes.

Du fait de ma formation, mes concepts sont souvent plus orientés gameplay que narration. C’est un peu plus tard qu’est venu le scénario sous forme de parodie de Premier Contact — un film que je vous conseille chaudement si vous avez les trois mêmes passions que moi. 

As-tu rencontré des difficultés technique ou créative ?

Le plus difficile a été de produire le moteur de discussion. J’ai donc passé un certain nombre de jours, sans aucun scénario, à juste mettre en place l’utilisation des emojis. C’est seulement une fois que j’ai eu quelque chose de fonctionnel que j’ai pu me poser devant ma table avec un stylo et répondre à cette question : que va raconter cette histoire ? Mais ce travail de prototypage a été le plus difficile, car pendant tout ce temps j’ai eu de grands moments d’incertitude. Je connaissais déjà un petit peu Twine, mais j’ai eu l’impression de vraiment entrer en territoire inconnu. 

Avec du recul, ma plus grande déception a été mon incapacité à avoir de vraies conséquences à l’ensemble des dialogues avec l’extraterrestre. Dans la version actuelle, le jeu ne personnalise que peu l’histoire selon les emojis que l’on choisit, à part pour le dernier dialogue. Et c’est sans doute lié à la façon dont j’ai travaillé. Avec une histoire écrite plus en amont et une meilleure connaissance de mon système de jeu, cela aurait été sans doute possible.

Heureusement, le registre de l’humour et de la parodie permet de justifier les résultats absurdes ou la fin en queue de poisson. Si j’avais voulu avoir un propos sérieux, je ne suis pas sûr que le jeu aurait bien fonctionné tel qu’il est.

Quels sont tes conseils pour aborder la création de FI, par exemple pour ceux qui hésitent à participer au concours ?

Déjà, n’ayez pas peur du regard des autres ! Le plus important pour moi est de se lancer. Le concours est une excellente opportunité d’avoir des retours bienveillants et un public pour son jeu, même si celui-ci n’est pas parfait. Il faut juste un petit peu s’organiser, car la FI prend bien plus de temps qu’on le croit. J’ai vu des game designers habitués à coder des gros jeux 3D sur Unity et se casser les dents sur Twine, persuadés qu’ils finiraient leur projet en une soirée.

Tenez un carnet avec vos idées, faites quelques schémas, prévoyez des parties de votre jeu à couper si jamais vous manquez de temps, et faites-le tester à vos potes. Pas besoin d’en mettre plein la vue avec un système de jeu complexe, une bonne histoire est souvent plus agréable à parcourir.

Étant créateur de jeux vidéo professionnel, quels sont tes projets du moment ?

Côté pro, je viens de sortir un jeu avec le studio Accidental Queens. Ça s’appelle Alt-Frequencies et c’est un genre de fiction interactive, si ce n’est que c’est entièrement radiophonique et articulé autour d’une seule interaction : vous pouvez enregistrer tout ce que vous entendez, et l’envoyer à n’importe quelle émission radio. De cette façon, vous influencez sur les événements d’un pays qui s’apprête à voter pour l’instauration d’une boucle temporelle. Derrière, évidemment, le jeu interroge notre rapport aux médias et à l’actualité. C’est disponible sur mobile et sur PC ! [NDLR : Voici une bande-annonce.]

Côté amateur, je travaille avec quelques potes sur un projet de fiction interactive multijoueur. C’est un genre de livre de contes dont vous êtes le héros, mais où l’on croise au détour d’un chemin d’autres joueurs et joueuses, et où les histoires s’influencent entre elles. Ça ne verra pas le jour avant un moment, mais vous pouvez déjà vous inscrire à notre newsletter juste ici si vous voulez accéder à notre future béta !

Merci pour tes réponses Yakka, et bonne chances dans tes futures aventures !

Vous aussi vous avez envie de tenter l’aventure et de participer au concours de fiction interactive 2020 ? Retrouvez toutes les informations dont vous avez besoin ici ; fermeture des participations le 19 janvier 2019 ! Bon courage à toutes et tous, et amusez-vous bien 🙂

Entretien: Valentyne Stories Necromancy, un Visual Novel Français ambitieux sur Kickstarter !

Nighten Dushi

Cette semaine, j’ai envie de vous présenter un superbe projet français: Valentyne Stories Necromancy ! J’ai interviewé l’équipe qui travaille dessus depuis plusieurs mois, et qui se lance cette semaine sur Kickstarter.

Cette joyeuse équipe se nomme Mésange Arts, et est composée de Nyanshua, cheffe de projet et développeuse, Sally, écrivaine qui s’occupe aussi de la communication, et enfin Wanini, artiste pleine de talent comme vous pouvez le voir sur les illustrations du jeu.

Cette interview a été faite en vocal dans un premier temps, puis retranscrite par mes soins. Ne soyez pas surpris si vous retrouvez la forme très oralisée ! Bonne lecture 🙂

Bonjour ! Pour commencer, qui êtes-vous et quel est votre rôle dans l’équipe ?

Nyanshua: Moi c’est Nyanshua, je suis la cheffe de projet de ce Visual Novel; je m’occupe aussi de la partie développement du jeu.

Wanini:  Moi c’est Wanini, je suis l’artiste; je fais tous les dessins et tout ce qui est interface.

Sally: Et moi c’est Sally, je fais le scénario, le narrative design et la communication.

De quoi parle votre projet ?

Sally: Le projet c’est Valentyne Stories Necromancy, un Boys Love dans un univers médiéval horrifique, c’est-à-dire que c’est du fantastique avec des trucs assez sombres: des morts, des vampires, des zombies… des choses dans ce genre-là, pas très ragoûtantes; comme lorsqu’au début de la démo il y a un gars qui se fait bouffer…

Oui c’est vrai c’était marquant !

Oui voilà, d’ailleurs on a fait ça pour bien montrer qu’il y allait avoir des scènes comme ça et que si ça choque il ne faut pas jouer au jeu !

Et donc vous incarnez un jeune mage qui rentre à l’académie; il pense que tout va bien se passer sauf qu’il n’est pas au bon endroit au bon moment. Il va donc vivre plein de trucs, devoir faire plein de choix, et selon ceci l’histoire va totalement changer, amener à des fins totalement différentes et peut être à une idylle avec l’un des garçons que l’on présente sur les réseaux sociaux.

Comment le groupe s’est-il formé à la base ?

Dans des groupes RP !

(elles rient)

De ce que j’ai compris vous êtes en coloc maintenant, est-ce que vous pourriez m’en parler un petit peu ?

Sally : Et bien c’est plutôt cool !

Wanini : Elle fait le ménage tous les dimanches

(elles rient)

Sally : Non vraiment, ça se passe bien, on est en coloc depuis…

Wanini: Deux ans ?

Sally : Non trois ? En août ça fera la troisième année. Et bien tout se passe bien, rien de notable.

À quel moment on passe d’amie sur un serveur RP à la vie ensemble ?

Sally : Déjà on a fait des crashs tests. En gros on s’est rencontré IRL lorsqu’on s’est rapproché sur internet pour voir si ça marchait bien en vrai.

Nyanshua: D’ailleurs, on n’a pas trop attendu avant de se rencontrer, car on avait déjà eu des expériences avec des personnes vraiment différentes entre internet et le réel; je crois que c’était après un mois, deux mois ?

Sally: Ouais, deux mois je crois.

Nyanshua : Après deux mois on s’est rencontré et puis ça a de suite collé.

Sally : Wani’ et Nyanshua sont soeurs et vivent ensemble depuis… très longtemps. Et moi du coup je suis venue chez elles de temps en temps, petit à petit plus longtemps pour voir si la cohabitation se passait bien. Je crois que je suis restée un mois et demi avant la Japan Expo, et après ça on a démarré la coloc; et on a bien fait parce que ça se passe bien.

La colocation est-ce que ça vous aide à travailler ou est-ce que ça pose parfois des problèmes ?

Nyanshua: Moi j’trouve que justement ça aide beaucoup à travailler ensemble, parce que là on ne passe pas par des chats, on peut directement passer à l’oral directement et c’est beaucoup plus simple de faire passer les messages.

Sally: Il n’y a qu’une porte à ouvrir et puis c’est bon. Et puis même si à deux heures du mat’ il y a un truc à discuter sur le jeu, des choix scénaristiques à avoir, on va dans l’une des chambres et on l’expose. Quand tu n’es pas dans le même appart, c’est compliqué de faire ça: ça stagne, tu oublies ce dont tu voulais parler… là, on est dans l’immédiat et donc ça aide énormément.

Est-ce que vous ne travaillez pas trop ? Est-ce que vous arrivez à trouver un équilibre ?

Wanini : Ça se fait naturellement.

Sally : En fait quand on en a marre on se prend une pause, tout simplement. Puisque de toute façon quand on en a vraiment trop marre on n’avance pas, ça ne sert à rien; donc on se prend une pause, (à ses coéquipières)  je crois que vous jouez à Dragon Age ?

Nyanshua: Ouais c’est ça.

Sally : Moi je vais sur Grand Fantasy ou je lis des trucs de Mo Dao Zu Shi-

(elles rient)

Sally : Mais voilà, comme c’est toujours un plaisir de bosser on ne se force jamais. Mais quand ça veut pas ça veut pas.

Depuis combien de temps développez-vous l’univers de VSN ?

Wanini: Je crois que nous on a commencé à le développer en 2014, ou 2015, et on était juste nous deux; Wanini et Nyanshua. Et quand Sally s’est rajoutée on l’a encore poussé plus loin, car au début les prémices c’était… ouais quand il y avait pas Sally c’était un peu chaotique on va dire.

On avait des idées, mais pour les mettre ensemble fallait le faire, parce qu’aucune de nous deux étions douées en écriture donc c’était un peu compliqué. Mais pour le coup, elle est arrivée dès qu’on a créé un groupe RP sur cet univers, c’est à partir de ce moment là qu’elle a commencé à bosser.

Donc avant de donner le Visual Novel que l’on connaît, l’univers était utilisé dans un forum RP ?

Wanini: De base c’était vraiment un univers qu’on avait créé, qu’on a décidé de mettre en RP pour le partager, mais après c’est devenu un projet professionnel tout naturellement.

Sally: En fait plus on bossait dessus et plus il était concret et intéressant, tout s’emboîtait bien donc petit à petit on s’est dit autant le partager via un média auquel on aime bien jouer, donc un Visual Novel.

Donc vous avez envie de prendre cette production à un niveau professionnel ?

Sally: Ah bah oui bien sûr ! Sinon on s’embêterait pas à faire autant d’effort sur la présentation, sur le code… Genre la démo aurait fait dix minutes si justement on ne voulait pas en faire quelque chose de professionnel.

La démo justement est assez conséquente, plus de trois heure de jeu. Combien de temps de travail vous a-t-elle demandé?

Nyanshua: On a commencé en novembre…

Sally : Ouais, novembre 2018.

Pourquoi avoir choisi le format du Visual Novel ?

Wanini: Bah moi perso j’aime bien les Visual Novels, j’ai commencé par Phoenix Wright; et après ça, on a commencé à en lire beaucoup d’autres.

Est-ce que vous avez des références en termes de BL (Boys Love) ? Quels sont les standards qualité que vous avez ?

Sally: On veut faire du Fate !

(elles rient)

Wanini: En termes de standards en BL j’en ai pas beaucoup parce que de base c’est plutôt les jeux de Nitro+ qui sont de qualité, mais je n’aime pas trop leurs…

Sally: Leurs scénar’s.

Wanini: Ouais voilà, leurs scénarios en général.

Nyanshua: Ils sont toujours super bizarres.

Pourquoi une histoire Boys Love en particulier ?

Sally : Et bien parce qu’on est de grosses consommatrices mine de rien, déjà en RP la plupart de nos couples sont du BL; et niveau manga on en a pas mal aussi, donc tout naturellement… Puis comme aussi dans l’univers de VSN il y a pas mal de couple homo, de couples hétéros, y a un peu de tout, on s’est dit qu’on allait commencer avec Rave (le personnage principal) avec des garçons et puis comme on aime bien ça…

Et justement, comment vous expliquez l’attrait des BL auprès du public féminin ?

Sally: Bah c’est exactement le même truc que le Yuri (NDLR Histoire basée sur une relation lesbienne) plaît aux garçons. Perso, quand je lis un Yaoi (NDLR Autre nom de Boy’s Love) j’aime bien parce que c’est deux beaux garçons ensemble, ça va pas plus loin pour moi.

(elles rient)

Votre projet est vraiment intéressant parce que c’est un Visual Novel français très ambitieux. Quel est votre avis sur les VN francophones, traduction ou création originale ? Est-ce que vous en consommez ?

Wanini: J’en connais pas beaucoup des VN en France, de base.

Nyanshua: Des Visual Novels français je crois que j’en ai jamais consommé; je les ai toujours lus en anglais, même les Ace Attorney. Mais en matière de Visual Novel en français, fait en France je n’en ai jamais essayé.

Sally: Mais je sais pas, il y en a ? “Is it love” c’est français ?

Nyanshua: Oui c’est français de base. Mais en fait tous les trucs français, même traduit, on n’y a jamais joué.

Sally : Et donc j’ai joué à « Is it love« , « Amour Sucré », « Eldarya »… J’aime bien le côté potache, le côté on se prend pas trop au sérieux, c’est rigolo; limite t’y joues plus pour passer du bon temps que pour lire quelque chose. Là, le but c’est de draguer, mais t’y joues pas vraiment pour la drague, plutôt pour les beaux visuels.

Lire des Visual Novels en anglais ne vous dérange pas, mais est-ce que vous aimeriez qu’il y en ait plus ? D’autres personnes qui, comme vous, font des Visual Novels francophones ?

Sally: Bah perso ce que j’aimerais bien c’est qu’au moins les traductions françaises soient de qualité ! Parce qu’il y a pleins de projets très très cool, mais quand t’y joues en français tu fermes très vite parce que la trad a été faite gratuitement par quelqu’un qui voulait que du bien au projet, sauf que ce quelqu’un a fait ça n’importe comment et a torché le travail ; et ça dessert énormément les jeux.

C’est un peu comme les Anime que l’on préfère regarder avec les sous-titres plutôt qu’en version française ?

Oui, c’est totalement ça, ce n’est pas la faute de la série ou quoi, mais du travail de traduction qui est bâclé. Et c’est dommage parce que le public francophone n’a pas beaucoup de jeux auxquels jouer, et se dit en les essayant que ce n’est pas la peine quand il voit que la syntaxe et l’orthographe sont nulles.

Est-ce que vos influences sont plus japonaises ou occidentales ?

Wanini: En fait, on s’inspire plus des jeux vidéos occidentaux. Par exemple Divinity Original Sin, on s’inspire plus de ce genre de jeu que de la production japonaise en général.

Sally: En fait je vois pas c’est quoi le style d’histoire japonaise. Parce qu’ils ont fait des histoires de fantasy, du School Life; bah comme en occident, il y a de tout.

Donc pour vous ce n’est pas très pertinent comme différenciation culturelle ?

Sally: Bah par contre c’est clair que nos inspirations sont vachement plus occidentales que japonaises; même si on en a quelques-unes, les Phoenix Wright notamment pour moi c’est une grande grande inspiration. C’est surtout des jeux auxquels on a joué plutôt que des animes. Il y a aussi Harry Potter qui est une grande inspiration.

Wanini: À toutes les trois !

Sally: Divinity: Original Sin c’est une référence… (à ses coéquipières) C’est vrai qu’il était putain de bien ce jeu.

Wanini: Des jeux comme Baldur’s Gate ou Planescape: Torment que plus personne ne connaît aussi !

(elles rient)

Nyanshua: En fait ce qu’on adorait dans ces jeux-là c’est qu’il y avait énormément de narration. C’est des jeux avec des scripts entre 800 000 et 1 000 000 de mots.

Sally: Et l’humour ! Genre ça va pouvoir parler de meurtre, de la nécromancie ect, mais tu arrives quand même à rigoler. Tu as des moments ou tu es plié, et d’autres où tu chiales… c’est vraiment de grands ascenseurs émotionnels, et on adore ça. Et d’ailleurs, c’est ce qu’on aimerait faire pour VSN, c’est faire rire, pleurer…

À en juger par la démo c’est plutôt bien parti !

VSN de ce que j’ai compris est une sorte de préquel, puisqu’il se place assez tôt dans la grande histoire du monde ?

Sally: Du coup c’est le début, puisqu’on a un artbook que l’on a fait avant: c’est un peu le brouillon de l’univers, puisqu’il a deux ans maintenant; les choses ont pas mal évolué depuis. On s’est dit qu’on allait commencer par le début tout simplement, et le début c’est ce qui se passe avec Rave à l’académie des mages. Après il y aura des suites, mais comme c’est le premier qu’on fait, pas un préquel.

Vous parliez de Fate tout à l’heure, est-ce que vous comptez aller jusqu’à ce niveau là en tant que nombre d’histoires pour la suite.

Sally: Alors on va pas jouer sur les timelines différentes, parce que ça nous gave !

Mais il faut déjà qu’on arrive à faire financer VSN, et après on verra. Mais on a beaucoup de choses à raconter en tous cas !

Une dernière question, comment avez-vous anticipé la campagne Kickstarter ?

Nyanshua: On avait déjà fait un Ulule pour notre premier stand à la Japan Expo, du coup on sait à peu près comment se passe les campagnes de financement participatif.

Sally: Ouais, et là on est pas mal aidé; on a des contacts pour savoir quoi mettre sur les paliers, comment estimer combien il nous faut pour que le projet soit lancé. On sait quoi faire pour ne pas tomber dans le piège du “On demande le moins possible pour être sûre d’être financée, mais au final ne pas avoir assez pour sortir le jeu”. Là, on sait de combien on a besoin pour être sûres de le sortir. On a eu des conseils de gens qui sont tombés dans ce piège puisqu’on est sur certains Discord de développement de Visual Novel; donc on fait très attention à ces aspects-là.

Nyanshua: Ouais on est aussi suivi par des professionnels.

Donc vous ne partez pas de rien, c’est cool !

Sally: Oui, et ça nous a permis de prendre en compte des choses auxquels on n’aurait jamais pensé; c’est bête, ça coule de source une fois que tu les connais, mais quand tu ne sais pas… Ils nous ont aidés pour la création de l’entreprise, comment gérer le Kickstarter, quoi mettre dedans. Donc on a confiance là-dessus, on est bon.

Donc vous n’appréhendez pas trop, ça va aller ?

Sally: Ah si, complètement !

(elles rient)

Sally: L’avenir va se jouer sur ce Kickstarter, donc on va tout faire pour que ça marche !

Merci à vous ! Et bon courage pour votre Kickstarter !

Vous pouvez essayer dès maintenant Valentyne Stories Necromancy en téléchargeant la démo ici, et pourquoi pas soutenir cette équipe et ce projet prometteur comme on n’en voit pas souvent en francophonie !

Entretien avec François Falala-Séchet, CTO de Clevy

Hugo Labrande

Notre article aujourd’hui est un entretien avec François Falala-Séchet, cofondateur de Clevy.io, une start-up de création de chatbots. J’ai eu l’occasion de travailler pour eux pour créer un petit jeu sous forme de chatbot, pour leur nouvel outil open-source, CSML ; c’est aussi une bonne occasion pour nous de voir un autre aspect, plus orienté entreprises, de l’utilisation des chatbots. Je recommande aussi leur blog, très intéressant si vous vous intéressez aux chatbots !

Bonjour François ! Tout d’abord, peux-tu te présenter et dire quelques mots sur ta start-up Clevy ?

Je suis le directeur technique et cofondateur de Clevy, une start-up parisienne dont l’objectif est de rendre accessible à quiconque la création et la gestion de chatbots. Clevy édite plusieurs logiciels permettant d’automatiser la réponse aux questions récurrentes en langage naturel, ou bien d’automatiser des processus ou des actions courantes en simplifiant leur traitement, ou encore l’analyse du langage pour extraire le sens des phrases.

C’est un sujet à la croisée de plusieurs domaines très intéressants : on y trouve beaucoup de problématiques de data science (avec des algorithmes de machine learning et de deep learning), d’ingénierie logicielle, de linguistique, de design, d’expérience utilisateur… Cela nécessite également beaucoup de créativité et d’imagination car un bon chatbot n’est finalement pas qu’une solution logicielle mais aussi une réelle expérience pour l’utilisateur qu’on doit guider dans la conversation le plus naturellement possible.

En quoi est-ce que les chatbots intéressent les entreprises ?

À de rares exceptions près qui ne font que converser pour le simple plaisir de converser (on peut citer par exemple les expériences de Replika ou de Hugging Face récemment), les chatbots ont très souvent un objectif de rendement : ils servent à guider l’utilisateur jusqu’à l’achat d’un produit, à conseiller, à orienter, à enregistrer des informations, et à répondre à des questions fréquentes. Le but est de traiter un important pourcentage des requêtes de support client, et trier ou pré-qualifier celles où un opérateur humain reste nécessaire ; le support client est déchargé des demandes récurrentes, répétitives et sans grande valeur ajoutée… C’est un moyen à la fois d’économiser sur des postes de coûts et d’optimiser des revenus : naturellement les entreprises sont très intéressées !

Mais c’est aussi une innovation visible, qui suit un nouveau paradigme d’expérience utilisateur. Tout le monde s’est habitué à utiliser des interfaces de chat (SMS, Messenger, WhatsApp, Discord, Telegram, et même en entreprise avec Slack, Skype for Business, MS Teams, Workplace…), ce qui rend l’adoption d’un chatbot vraiment simple : il n’y a pas vraiment de courbe d’apprentissage, tout le monde va naturellement pouvoir s’en servir. C’est même une attente forte des utilisateurs, qui peuvent ainsi se débrouiller en autonomie quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit sans avoir à contacter un service client au téléphone.

Avez-vous des créateurs de chatbots chez vous, ou est-ce que c’est à l’entreprise de vous fournir un cahier des charges ou une arborescence ?

Nos outils doivent tous pouvoir être utilisés sans notre intervention, même si nous sommes à disposition de nos clients pour les accompagner, et que nous les aidons toujours dans les phases initiales de leur projet de chatbot avec une méthodologie de déploiement bien rodée. Certains de nos outils sont destinés à un public non technique mais avec des fonctionnalités plus limitées (créer et gérer des FAQ par exemple), d’autres à des développeurs pour pouvoir réaliser des scénarios plus complexes et s’interfacer avec d’autres logiciels ; et nous proposons aussi des passerelles entre les deux pour pouvoir couvrir l’intégralité des besoins de nos clients.

Nous travaillons avec un réseau de développeurs indépendants, d’agences et d’intégrateurs, qui vont ensuite aider nos clients à réaliser le chatbot qui répond le mieux à leur besoin. Il nous arrive également de répondre à certaines demandes personnalisées nous-mêmes, mais l’idéal est d’y répondre par des fonctionnalités ajoutées à nos outils et rendues disponibles à tous nos clients, afin de capitaliser sur tous nos développements.

En interne, nous organisons également un « botathon » mensuel pour nos employés, qui travaillent en binôme (au hasard) sur un chatbot sur un sujet de leur choix, avec comme critères d’évaluation le design de la conversation, les intégrations proposées, l’intérêt business, et tout simplement le « fun » du chatbot. En plus de récupérer des retours et des idées (et parfois des bugs), on fait travailler ensemble des gens qui ne travaillent pas forcément ensemble habituellement ; le moment de la présentation est toujours drôle et bon enfant, le meilleur projet gagne un cadeau, bref c’est un bon moment chez nous.

Peux-tu nous en dire plus sur votre langage CSML, qui est sorti il y a quelques jours en grande pompe ?

Développer un chatbot riche reste aujourd’hui un processus long et coûteux. Quel que soit le prestataire ou la technologie choisis, il n’y a aujourd’hui que 2 façons de faire un chatbot. La première est de le réaliser avec une interface graphique, qui peut être prise en main par quelqu’un pas forcément technique, mais très vite limitée pour créer des arbres de décision complexes, pour travailler en équipe ou pour créer des scénarios vraiment ambitieux utilisés par des millions de personnes. La deuxième est de faire intervenir une équipe de développeurs qui vont créer le chatbot tout comme on crée un site web, avec le même genre de technologies et de contraintes projets, et les lenteurs, coûts et complexités habituelles.

Notre but est de créer une troisième façon de faire, un outil spécialisé mais qui aurait la souplesse et la puissance d’un langage de programmation. Historiquement, les langages et frameworks qui sont populaires sont ceux qui gèrent silencieusement des problèmes complexes spécifiques : on n’écrit pas aujourd’hui de site web en C, mais en JavaScript ou en Swift, plus spécialisés et qui s’occupent des détails techniques (type, mémoire, réseau, etc.) à votre place. Or, les chatbots sont une classe d’applications à part entière, qui répondent tous à peu près aux mêmes règles et besoins.

Nous avons donc créé un nouveau langage de programmation, le CSML (Conversational Standard Meta Language) à destination des personnes désirant créer des chatbots. L’objectif de ce langage est d’abstraire toute la complexité de création d’arbres de décision complexes avec une syntaxe la plus intuitive possible, et qui se base sur les principes linguistiques qui régissent toute conversation humaine : le contexte, la mémoire, les sujets de discussion, les dialogues… Nous avons travaillé à ce projet pendant plus d’un an et nous venons de le lancer en open beta ces derniers jours. Le développement se poursuit bien entendu et nous attendons beaucoup des retours des utilisateurs pour le faire évoluer !

Quelles fonctionnalités est-ce que le langage offre à un concepteur de chatbot ?

Tout d’abord, le langage est conçu avant tout pour gérer des conversations : on peut passer d’un sujet à un autre, d’une étape à une autre, et on alterne entre inputs de l’utilisateur et le bot. Le langage permet au bot de mémoriser des variables suivant ce que l’utilisateur dit, et d’injecter des variables contextuelles en fonction de ce qu’on connaît déjà de l’utilisateur au début de la conversation (son nom d’utilisateur, son adresse mail, sa localisation, etc.).

Le langage soulage le développeur le plus possible de toute complexité en gérant automatiquement des concepts comme le type de variable, en donnant des inputs utilisateurs qui ne dépendent pas de la méthode de saisie (bouton ou clavier), et en embarquant de nombreuses fonctions dédiées pour faciliter des actions courantes (nombres aléatoires, mélanger une liste…).

Une des fonctionnalités les plus importantes, car elle ouvre des possibilités immenses, est de pouvoir intégrer dans le CSML directement des fonctions tierces dans n’importe quel langage de programmation (JavaScript, Python, Go, Ruby…). Il est ainsi facile de réutiliser des bouts de code préexistant sans impact sur le design conversationnel, et de pouvoir s’intégrer avec virtuellement n’importe quel système tiers. Cette fonctionnalité est extrêmement importante pour tous nos clients qui disposent déjà de leurs propres développeurs et de bibliothèques de code déjà écrit, et ont naturellement besoin d’intégrer leur chatbot avec leurs logiciels internes.

Comment gérez-vous l’input de l’utilisateur ? Y a-t-il un prétraitement, des possibilités de reformuler ? Est-on proche de pouvoir recréer ELIZA ?

Le CSML se place un niveau au-dessus des bibliothèques de traitement automatisé du langage naturel (NLP) en ne se focalisant non pas sur une seule phrase et son sens individuel, mais bien sur l’orchestration de l’intégralité de la conversation. Chaque entrée utilisateur est traitée comme un événement indépendant. Le moteur s’occupe de transformer toute requête (même des boutons à choix multiples) en texte ; on peut ensuite potentiellement envoyer l’input utilisateur pour analyse dans un système tiers de NLP. Si l’input ne correspond pas aux attentes, le CSML permet de demander de reformuler, ou de préciser la demande. Le moteur recontextualise aussi la requête pour que l’utilisateur se retrouve au bon endroit de la conversation, avec les bonnes variables en mémoire ; on peut alors se concentrer sur le traitement de la requête et les embranchements.

Il est bien sûr tout à fait possible de recréer ELIZA en CSML — d’ailleurs nous le ferons probablement un de ces jours car il s’agit d’un cas d’école de construction de conversation, et cela répondrait à cette question qui revient souvent !

Est-ce que ce langage est réservé à une utilisation professionnelle ? Ou est-ce que vous envisagez des applications vidéoludiques ?

Cela serait considérer que les créateurs de jeux vidéo ne sont pas professionnels… Blague à part : d’une, nous avons créé ce langage spécifiquement pour réduire le coût/la difficulté de créer des interfaces conversationnelles, donc rendre cela plus accessible, y compris pour une pratique amateur ou à des toutes petites entreprises ; et de deux, le CSML tire une partie de son inspiration de solutions dédiées à l’écriture de scripts de films, et il est assez proche dans l’esprit de quelques moteurs de dialogues existants. [NDLR: personnellement je le trouve assez proche de ink !]

Je crois que la conversation est un médium très intéressant pour faire vivre des expériences riches. L’Homme est un être social, qui a besoin de communiquer et de partager des émotions, donc il me semble normal que des jeux, textuels ou non, basés sur la conversation, puissent faire vivre de belles expériences aux joueurs. C’est aux créateurs de jeux de nous montrer leur imagination ! Et nous pensons que notre langage, qui est aujourd’hui en accès libre et open source, permet d’effacer toute barrière technique à la création de chatbots performants et intéressants. Je serais en tout cas très heureux de voir fleurir tout plein de jeux conversationnels réalisés avec notre langage !

Entretiens: Odyssian Blaze, un jeu français sous fond de mythologie

Nighten Dushi

En préparation depuis deux ans, le jeu Odyssian Blaze se lance cette semaine sur Kickstarter ! Une bonne occasion d’interviewer l’équipe pour en apprendre plus sur leurs inspirations, leurs motivations et leur manière de travailler.

Premièrement, je te propose de te présenter toi, ton équipe et votre projet.

Je suis Erthrust (graphiste) et je travaille aux côtés de Kwartz (scénariste principal), DonTag et Pav (développeurs) pour le studio LIBRASTRAL. Passionnés depuis l’enfance de mangas, de jeux vidéo et de jeu de rôle sur table, nous aimons créer et nous épanouir dans les milieux artistiques.

Nous réalisons ensemble le jeu Odyssian Blaze, un visual novel sur le thème des mythologies. Dans cette aventure, on a la possibilité de choisir entre 2 avatars, un jeune homme nommé Julio, et une jeune femme nommée June. Au-delà d’un genre, c’est surtout le choix entre 2 personnalités bien distinctes à incarner, où chaque dialogue et possibilité changent en fonction du personnage choisi.

L’univers d’Odyssian Blaze se passe sur Terre, où un bon nombre de divinités ont été bannies et se retrouvent à vivre aux côtés des humains. Cette cohabitation va déclencher de nombreux conflits, notamment des guerres théologiques qui plongent le monde dans le chaos. Votre héros va alors se retrouver à partir en plein voyage initiatique à travers six royaumes, et sera amené à prendre des décisions capitales. Il pourra forger des relations amicales, mais aussi romantiques — et ce avec tous les personnages, quel que soit son genre — et s’unir avec les dieux pour sortir triomphant des épreuves célestes de l’Olympe.

[NDLR : voici la bande-annonce du jeu]

Notre sujet principal, c’est l’humanité. Et pour mieux parler de l’espèce humaine et de sa société, pour la questionner sous tous ses angles, nous avons trouvé intéressant de la confronter avec une espèce supérieure, les divinités.

Quel est votre parcours ?

J’ai fait une école de communication visuelle (Campus Fonderie de l’Image) et je travaille pour différentes agences pour lesquelles je réalise toutes sortes de visuels. DonTag et Pav sont diplômés d’une école de développement informatique (Ingésup – Ynov Paris). Quant à Kwartz, il a aussi suivi le même parcours que le mien, avant de se réorienter dans le droit, où il a été greffier pendant 4 ans. Finalement, sa passion créative a fini par l’emporter et il a (enfin !) décidé de se concentrer avant tout sur l’écriture.

Comment en êtes-vous arrivé au visual novel ?

Le scénario a pour nous toujours été l’élément le plus important dans un jeu ! On passait des heures et des heures sur des RPG, qui n’avaient peut-être rien d’extraordinaire graphiquement, mais dont les histoires nous ont bercés et nous faisaient rêver.

C’est vrai qu’aujourd’hui les avancées techniques sont incroyables, et on a l’impression que la ligne directrice de certaines productions décide parfois de placer l’aspect narratif en second plan. Pour nous, il était au contraire essentiel de placer ce point en priorité.

L’idée de réunir une ronde d’artistes, que ce soit des illustrateurs, des coloristes ou des musiciens, mettant toutes leurs énergies créatives en commun autour d’un seul et même texte, était un concept qui nous séduisait tout particulièrement. C’est cette synergie entre ces différents types d’arts, tous gravitant autour de l’écriture, qui permet au visual novel de raconter des histoires de manière unique, et qui nous séduit pour choisir ce genre.

Parlez-moi un peu de vos inspirations pour ce projet, tous médiums confondus !

Nous jouons beaucoup à des JRPG, qui sont une vraie source d’inspiration pour nous. Pour l’équipe scénaristique, la saga Suikoden est une œuvre qui a complètement façonné leur façon d’écrire de manière générale. C’est un jeu vidéo plutôt rétro qui met en scène des guerres et des conflits politiques aux multiples points de vue, montrant que chacune des parties impliquées possèdent leurs propres façons de voir le monde.

Au niveau des graphismes et de l’ambiance générale, la saga des Tales Of ou l’univers de Fire Emblem font aussi partie de nos inspirations principales. En effet, nous aimons beaucoup leur façon de rendre des univers médiévaux-fantastiques aussi colorés et prenants.

Sinon en visual novel, il y a bien sûr la saga Phoenix Wright qui a particulièrement marqué les joueurs de notre équipe, puis aussi certaines références occidentales comme Mass Effect ou bien The Wolf Among Us.

Adeptes du jeu de rôle sur table « fait main », ces séances nous ont également énormément inspirés et nourrissent continuellement notre fantaisie.

Enfin, il y a bien sûr les récits mythologiques sur lesquels nous puisons la majorité de nos inspirations, qui sont d’une richesse créative infinie. C’est pourquoi les auteurs ont effectué énormément de recherches avant de construire l’univers d’Odyssian Blaze.

Vous affichez votre envie de donner beaucoup de liberté au joueur, comment réussissez-vous à garder l’équilibre entre cette vision et la charge de travail ?

Honnêtement, c’est là le plus gros challenge ! Déjà, le visual novel, c’est un genre plutôt de niche, et qui en plus est généralement divisé en plusieurs catégories. Il y a les otome, les galge, les BL, les GL et plein de sous-catégories encore. Notre objectif était de dépasser ces étiquettes et de proposer un contenu qui permettrait de réunir tous les amateurs de visual novel dans un seul et même jeu.

La première étape dans ce processus était de laisser la possibilité au joueur de choisir le genre du personnage principal qu’il souhaite incarner, ce qui est plutôt rare dans les visual novels. Mais nous ne voulions pas juste d’une histoire qui se contente de changer les accords au féminin ou au masculin dans le texte, nous voulions qu’ils aient une vraie personnalité propre. Cela engage une charge de travail considérable, mais c’est aussi un réel plaisir de défendre cette volonté.

Nous tenions également à laisser la liberté au joueur de pouvoir entretenir une relation romantique avec le personnage de son choix, et ce peu importe le genre du protagoniste choisi. Il peut donc y avoir des romances hétéros comme homos ; les protagonistes voyant autrui avant tout comme des « personnes » plutôt que des genres, toutes les combinaisons sont ainsi possibles ! Cela demande à notre équipe presque le double du travail, car il faut à chaque chapitre intervenir doublement sur le texte, les CG et tout ce qui est visuel.

Ensuite il a fallu prévoir les nombreux embranchements de la trame scénaristique. Il y a un travail monstre pour les auteurs ! Au sein de ce premier chapitre, il y a 6 fins différentes et 24 variantes, en comptant les deux avatars. En chiffres, cela équivaut à peu près à 50 000 mots.

Pour y arriver, on a vite compris que le point fondamental était d’avoir une organisation la plus fine possible ! À la fois pour se répartir la charge de travail, mais également pour avoir en tout temps une vue d’ensemble sur les différentes avancées du jeu. On échange aussi énormément au sein de l’équipe pour essayer de rendre le tout le plus fluide possible, et limiter ainsi les aller-retours. Je vous rassure, ça ne veut pas dire qu’on arrive à chaque fois à avoir une organisation des plus optimales (haha), mais on reste particulièrement vigilants sur cet aspect. Je dois dire aussi que depuis que les bêta-tests avaient commencé, nous avons été galvanisés par le retour des joueurs qui ont profondément aimé ces libertés. Recevoir autant de messages qui nous remercient de faire un « jeu inclusif », ou parce qu’ils ont adoré rejouer au jeu avec les 2 avatars est un vrai moteur pour nous. Cela ne fait qu’accroître notre volonté et ainsi redoubler d’efforts pour garder cet équilibre entre nos missions, et notre vision.

Quel est le business model que vous souhaitez adopter pour le jeu ?

L’une de nos principales envies était de créer un univers bien défini et d’axer notre visual novel sur le thème du voyage. Rien qu’en écrivant les deux premiers chapitres, on y posait seulement les bases de l’histoire que nous voulions raconter. Afin de trouver un modèle économique qui nous permettait de développer une histoire de longue haleine, nous avons opté pour des parutions par chapitres. Cette façon de faire nous permettait ainsi de prendre le temps de développer l’histoire et les personnages.

L’aspect freemium était une forte envie de notre part, puisque nous voulions que le plus de personnes puissent en profiter. Néanmoins, un studio ne peut vivre sans aucun aspect payant, c’est pourquoi nous avons développé un système qui bloque, seulement à certains moments définis, le récit. En utilisant des points nommés « chronos », cela permet de passer ces barrières de temps. Il était très important pour nous que ces moments de blocage n’interviennent qu’à certains moments précis, et non à chaque action entreprise par le protagoniste. Nous voulons laisser au joueur le plaisir de découvrir librement l’univers, de parler aux personnages et d’observer tous les éléments sans contraintes. Des costumes pour les personnages et scénarios supplémentaires seront également proposés aux joueurs, afin de soutenir le développement du jeu.

En outre, nous avons décidé d’une plateforme sur navigateur, sans téléchargement, dans l’optique de proposer notre jeu à des personnes moins initiées par le monde du jeu vidéo et qui n’ont pas forcément de consoles ou de compte Steam. C’est la solution qui nous semblait la plus simple et la plus accessible pour réunir les habitués et les moins habitués, motivés juste par l’envie de lire une histoire.

Comment est constituée votre équipe ? Comment organisez-vous votre production (par exemple si vous travaillez avec des personnes à distance) ?

Le noyau central est composé de 4 personnes (scénariste et graphiste qui travaillent depuis le même endroit, et 2 développeurs).

Je m’occupe de la partie graphique principale, notamment du chara design et du webdesign. Nous avons également collaboré avec plusieurs artistes pour illustrer en particulier les décors du jeu. Les artistes Mochi, Queen Lolippopo, Toto, Ambre Ladret et Timyah ont tous apporté leurs créativités pour développer l’architecture d’Odyssian Blaze. Au niveau du développement, il est donc assuré par deux personnes, DonTag et Pav. Bien qu’il existe plusieurs logiciels open source pour développer des visual novels, nous avons voulu faire notre propre développement afin de pouvoir y insuffler les fonctionnalités que l’on souhaitait. Il y a eu également plusieurs musiciens qui ont contribué à faire vivre le projet, Jeanne-Peri Foucault qui compose beaucoup plus pour le cinéma, mais qui a été très inspirée par l’univers, Sébastien Mai-Nhu, un passionné de musique qui a d’ailleurs composé le thème principal d’Odyssian Blaze, Malik Yahihi qui a fait un super travail pour le trailer et les scènes de nuit, et Nicolas Wesolek qui a également composé quelques morceaux. Enfin, Christopher Germany et Fabien Poujoulat qui ont assuré l’entière traduction du chapitre 1, en anglais, nous ont apporté une aide remarquable.

Tous ces artistes, que ce soit les illustrateurs ou les musiciens, sont guidés par un cahier des charges très précis écrit par Kwartz et son cercle d’auteurs, qui leur détaille au mieux tout ce qui est désiré. Il a toujours une idée très précise en tête, mais souhaite également laisser un champ libre aux artistes afin qu’ils puissent exprimer leur vision de l’œuvre librement.

C’est vrai qu’il est parfois difficile de synchroniser tous nos emplois du temps, surtout que pour la plupart des personnes impliquées, ils exercent une autre activité à côté et font ça sur le temps libre, ce qui est mon cas par exemple. En outil de travail, on utilise surtout Trello pour suivre les missions de chacun, Discord pour faire des appels groupés et Skype lorsqu’on a besoin de faire des partages d’écrans. Puis quand c’est possible ou nécessaire, on fait des réunions IRL.

Cette semaine vous vous lancez sur Kickstarter, quels sont vos objectifs et comment vous êtes-vous préparés ?

Cela fait environ deux ans que nous travaillons sur la conception du jeu. Nous avons produit ce premier chapitre avec tous les moyens économiques et énergiques dont on disposait. De nombreuses personnes ont aussi accepté de nous aider sans rien nous demander en retour, simplement parce qu’ils étaient motivés par le projet. Tout ça nous a permis de réaliser cette démo d’Odyssian Blaze, et de pouvoir montrer aux joueurs son univers et vers quel type d’œuvre on aspire.

Aujourd’hui, si on veut développer la suite et continuer à solliciter les artistes qui nous ont accompagnés quasi bénévolement pendant 2 ans, il nous est impératif d’obtenir des financements.
On a misé tout l’avenir de notre campagne sur la démo du jeu, en espérant qu’elle plaira aux plus de joueurs et qu’ils seront sensibles à l’univers qu’on a voulu lui insuffler. Nous espérons qu’ils se mobiliseront afin d’allumer tous ensemble la flamme de l’Odyssée !

Merci à Erthrust et à toute l’équipe d’Odyssian Blaze pour cet entretien !

Vous pouvez essayer ou soutenir leur projet ici, qui a déjà accumulé plus de la moitié de la sommes demandée !

Entretien avec Helia – Fondatrice de Träumendes Mädchen

Nighten Dushi

Aujourd’hui nous vous proposons un entretien avec Helia, une des pionnières du visual novel en France et qui en créé depuis plusieurs années avec son équipe Traümendes Mädchen (« la fille qui rêve » en français) !

Ton parcours

Bonjour Helia ! Pour commencer, qui es-tu ? Et que fais en ce moment ?

Je suis Helia, la fondatrice de Träumendes Mädchen, un studio de création de visual novel. Étant donné qu’il s’agit d’une toute petite entreprise, je cumule pas mal de casquettes : c’est moi qui écris tous les textes, qui supervise tous les projets, et c’est aussi moi qui suis en charge de la partie technique. En ce moment, je jongle surtout entre plusieurs contrats de sous-traitance, c’est-à-dire que je me charge de la programmation des visual novel d’autres équipes, majoritairement anglophones. En parallèle de tout cela, je développe Chronotopia : Second Skin, un projet commercial d’envergure !

Chronotopia: Second Skin est une réinterprétation du conte de peau d’âne

Comment t’es-tu lancée dans l’aventure ? Pourquoi le Visual Novel ?

C’est une longue histoire ! Il faut savoir qu’à l’origine je suis une littéraire pur jus : j’ai fait des études de lettres modernes et j’écris depuis que je suis toute petite. Cela aurait pu s’arrêter là, mais il se trouve que le médium du livre ne me satisfaisait pas complètement. Je voulais contrôler davantage de paramètres, inclure des illustrations et des morceaux de musique à mes récits afin que le lecteur puisse mieux s’imprégner de l’ambiance, tout en gardant l’emphase sur le texte. Quand mon chemin a croisé celui des visual novel, cela a été un coup de foudre immédiat. Tant de possibilités s’ouvraient à moi que j’ai très vite délaissé l’écriture de romans papiers pour me tourner entièrement vers le roman interactif.

Mes expériences passées ont également lourdement pesé dans la balance : plus jeune, j’ai eu l’occasion de participer à des concours littéraires et j’en suis sortie extrêmement pessimiste sur mes chances de pouvoir un jour percer, même modestement, dans l’édition. Puisque le visual novel est encore balbutiant en France, j’ai eu l’impression que tout était encore possible et que ma créativité pourrait pleinement s’y exprimer. C’est cette double promesse ce qui m’a poussé à me lancer dans l’aventure.

Ton processus créatif

Quels sont quelques-uns de tes conseils pour écrire une histoire interactive ?

Écrire une histoire tout court est un bon début ! Plus sérieusement, pour un visual novel, ce qui est important c’est essentiellement l’anticipation de la mise en scène. Durant la phase d’écriture à proprement parler je garde toujours dans un coin de ma tête l’idée que ce que j’écris va devoir apparaître à l’écran d’une manière ou d’une autre et j’essaye de visualiser le résultat.

Un conseil que je pourrais donner est de travailler l’équilibre entre narration et dialogues. J’ai observé les deux extrêmes dans les visual novel sur lesquels j’ai eu l’occasion de participer : certains se reposent uniquement sur les dialogues, au risque de rendre l’action des personnages confuse par manque de contexte, et à l’inverse d’autres se reposent uniquement sur la narration, ce qui résulte souvent en gros blocs de texte compacts qui ne laissent pas vraiment d’opportunité de mise en scène. On dit souvent en cinématographie qu’une bonne écriture consiste à montrer et non à dire, mais cela omet un léger détail qui est qu’on ne peut pas tout montrer tout le temps. À mon sens, écrire un visual novel c’est aussi apprendre à savoir quand on doit montrer et quand on peut se contenter de dire.

Je mets volontairement l’aspect interactif de côté par ce que cela demande une certaine flexibilité d’esprit que je ne possède pas du tout ! Quand j’écris, j’ai une idée très spécifique en tête et je ne vois pas d’autre issue possible à mon intrigue. Or le public d’un visual novel est plutôt constitué de joueurs et un joueur s’attend à pouvoir exercer une certaine influence sur les actions des personnages principaux. Je reste persuadée que le degré de contrôle du joueur dans un jeu vidéo repose avant tout sur une illusion et que c’est tout le défi : arriver à rendre cette illusion suffisamment convaincante pour qu’il ait sincèrement l’impression de choisir ses actions. Autant dire qu’il faut apprendre à manipuler son joueur et que j’ai encore beaucoup à apprendre en la matière.

Même question, mais pour l’organisation : comment restes-tu organisée ?

L’organisation n’est généralement pas un problème pour moi. Je rédige beaucoup de listes pour avoir un suivi constant de ce qu’il est nécessaire de réaliser et de combien de temps cela peut prendre. Par exemple, au moment de finaliser le plan d’une nouvelle histoire, je compte toujours le nombre de décors, de personnages et de scènes clefs du récit. L’idée est de se demander quelle charge de travail cela représente pour les artistes et à quel point c’est raisonnable. De même, j’ai toujours une liste de tâches à accomplir établie pour ma semaine (ainsi qu’un calendrier à l’année) et j’en poste régulièrement des résumés sur Patreon pour montrer exactement où j’en suis dans le développement à ceux qui nous suivent de près.

Je n’ai pas vraiment de conseil en la matière sinon d’essayer d’être le plus régulier possible et de s’y tenir. C’est en tout cas comme cela que je fonctionne, notamment pour les actualités Kickstarter. Le fait que je me sois fixée une date tous les mois et que l’habitude soit acquise évite que je ne disparaisse subitement sans donner de nouvelles, ce qui est la hantise de tout backer.

Vous avez fait beaucoup de Game Jam avant de vous lancer dans un très gros projet, Chronotopia. Comment la différence d’envergure a-t-elle modifié votre manière de travailler ?

Si je peux me le permettre, ce serait plutôt l’inverse puisque Träumendes Mädchen s’est à l’origine structuré autour d’un très gros projet ! J’ai commencé à recruter des collaborateurs amateurs autour d’une idée folle lorsque j’étais encore étudiante. Progressivement nous avons mis en place un chan IRC (maintenant un chan Discord), un système de stockage et de partage de fichiers (Dropbox) et nous nous sommes familiarisés les uns avec les autres. Et c’est parce que tous les postes étaient déjà pourvus et que cette structure était déjà en place que nous avons pu nous faire les dents aussi facilement sur une série de game jam. C’était à chaque fois l’occasion idéale d’expérimenter, d’apprivoiser encore davantage le médium du visual novel, mais nous revenions toujours vers ce fameux projet. La logique game jam était même intégrée dans le processus puisque nous avons sorti le jeu de manière épisodique au fur et à mesure des années. Même si ce n’était pas parfait, nous étions quand même parvenus à être très réguliers et j’en étais assez fière.

Ambre est un des projets de Game Jam de l’équipe, et celui qui a eu le plus de succès !

Le vrai problème c’est que ma première idée de visual novel était bien trop ambitieuse pour un petit groupe d’amateurs et que même à l’époque j’en avais conscience. J’ai donc préféré mettre le projet en pause avec l’idée de le reprendre de zéro plus tard, grâce à l’expérience acquise, pour en faire un vrai visual novel commercial. La direction actuelle de l’équipe ne s’explique qu’en gardant à l’esprit que Chronotopia était originellement conçu en opposition avec ce fameux projet…et que c’est malheureusement la source d’un grand nombre de nos problèmes. Je voulais commencer notre transition professionnelle de manière relativement modeste, avec une histoire qui ne serait pas aussi longue et complexe que la précédente et, pendant un temps, j’ai cru avoir réussi. Sauf que la taille monstrueuse de mon premier script (500 000 mots) était une très mauvaise référence. Chronotopia n’en fait « que » la moitié (un peu moins de 250 000 mots), mais pour un visual novel commercial c’est déjà beaucoup trop ! Je me suis donc malgré moi retrouvée sur un nouveau projet extrêmement ambitieux alors que ma volonté initiale était ironiquement de m’en détacher.

À travers ce prisme-là, Chronotopia n’a pas fondamentalement changé ma manière de travailler. J’avais déjà acquis la méthode, il ne restait qu’à modifier la structure existante. Ce que j’ai vraiment découvert c’est tout ce qui relève de la logistique, comme la gestion des contrats ou de l’entreprise (les joies de la comptabilité). J’ai également pu constater à quel point l’argent changeait la donne. À partir du moment où un projet est commercial, une certaine pression s’installe et les artistes n’ont pas tous la même manière de la gérer. Parfois ils n’y arrivent même pas du tout. J’ai dû apprendre à développer des compétences de manager et à m’adapter à chacun pour arriver à rendre le cadre de travail le plus sain possible, mais ce n’est pas toujours suffisant. Diriger une entreprise c’est aussi devoir apprendre à se séparer de ses collaborateurs lorsqu’il n’est plus possible de travailler ensemble pour une raison ou une autre. Et c’est un apprentissage qui peut être douloureux.

Ta vision du visual novel actuellement

Tu as écrit en 2015 une série d’articles qui dresse un portrait global de la scène VN, est-ce que ton point de vue a changé depuis ?

Histoire de résumer le fameux dossier, ma thèse est que le visual novel repose sur un paradoxe parce que le médium tel qu’on le perçoit en Occident n’a rien à voir avec la manière dont il est perçu au Japon, son pays d’origine.

Selon mes observations, le marché japonais utilise très peu le terme de visual novel et se contente surtout de sectionner le marché en deux catégories genrées (‘bishoujo game’ et ‘otome game’), chacune possédant ses propres exigences. L’élément commun de ces deux catégories est qu’elles se focalisent avant tout sur la romance et que l’histoire, certes présente, lui est toujours subordonnée d’une manière ou d’une autre. Le malentendu culturel provient alors du fait que lorsque les premiers romans interactifs ont été introduits en Occident, ce sont les plus marquants qui ont été choisis pour être traduits, ceux qui défiaient les limites, voire délaissaient carrément la romance. Autrement dit les exceptions.

C’est pour cela que les visual novel sont souvent perçus comme proches des livres dont vous êtes le héros : la scène internationale a tout simplement investi le bagage culturel hérité des jeux d’aventure et des fictions interactives dans ce nouveau médium pour en fait une espèce d’hybride paradoxal et fourmillant de possibilités.

Mon analyse de 2015 s’arrêtait sur le résultat positif de cette histoire surprenante : la définition d’un visual novel est extrêmement floue au point où chaque développeur peut s’en emparer pour en proposer sa propre vision, plus ou moins éloignée de ce qu’il se fait au Japon. C’était une conclusion neutre dans la mesure où la balance pouvait pencher de n’importe quel côté à une époque où le médium semblait de plus en plus populaire. 3 ans plus tard, j’ai donné une suite non officielle à ce dossier avec un article (que je n’ai malheureusement toujours pas eu le temps de traduire en français) qui récapitulait les grandes périodes de la courte vie du visual novel professionnel en Occident…et la rapidité fulgurante avec laquelle ce succès encore naissant s’est déjà effondré. Il y a une part de malchance dans la mesure où le marché du jeu vidéo vit actuellement ce que certains n’hésitent pas à qualifier d’ « indiepocalypse ». En gros, la compétition est devenue tellement rude pour les développeurs indépendants que de plus en plus d’entre eux sont obligés de ferme boutique. Inutile de dire que le visual novel n’échappe guère à la règle. Mon article de 2018 dresse une liste des grandes difficultés qui se posent actuellement dans la sphère visual novel afin de mettre en garde les nouveaux arrivants. De fait, mon point de vue est devenu bien plus pessimiste entre temps…

Selon toi, quel est le frein principal que rencontre le VN pour devenir plus mainstream ?

Aussi triste que cela soit à dire, je pense que le visual novel rencontre un double problème de langage.

D’un côté, l’influence japonaise a été trop forte au point où l’obsession pour la romance a entièrement contaminé la scène VN internationale. C’est exactement ce que j’ai appris au moment du Kickstarter de Chronotopia : les fans sont tellement enfermés dans la vision de ce que doit être le médium qu’il est très difficile pour un projet commercial de dévier de la norme. Lorsque j’exposais le concept de mon projet à une amie qui ne joue aux visual novel que de manière occasionnelle, cela lui paraissait limpide. Il s’agissait d’une subversion de conte de fées, point. Quand j’ai voulu présenter Chronotopia à la communauté, j’ai réalisé que nous ne nous comprenions pas. On me demandait sans cesse quels personnages il était possible de séduire. J’étais embêtée parce que la romance est un élément secondaire du projet et qu’aucune catégorie habituelle ne me semblait convenir. Et j’avais beau l’expliquer, je ne recevais que de la confusion en retour.

Inversement, ne me laissant pas démonter, j’ai voulu toucher plus large et présenter Chronotopia à un public de jeu vidéo traditionnel. Quelle n’a pas été ma surprise de découvrir exactement le même problème ! Les joueurs sont tellement imprimés par la grammaire du jeu vidéo que nous ne nous comprenions pas non plus. On me demandait où était le gameplay, pourquoi il n’y avait pas plus de choix et pourquoi les choix n’avaient pas de conséquences immédiates et tangibles. Plus généralement, la présentation était déroutante parce que faisant la part belle au texte…donc trop proche du livre. Les joueurs veulent exercer une influence sur le cours des évènements. Or le visual novel est très exactement, comme je le développe dans ma thèse, le médium qui laisse le moins de liberté à son joueur ! Autant dire que là aussi je suis tombée sur un mur d’incompréhension.

Tant que ces communautés ne se décloisonnent pas, je ne vois malheureusement pas comment le VN pourrait être plus répandu. Et il n’a peut-être pas cette vocation.

Quelle est pour toi l’une des solutions à ces problèmes ? Ou bien la stratégie que tu utilises actuellement ?

Si seulement je le savais ! Je pense qu’il est important de prendre un peu de recul pour comprendre ce qui se joue vraiment. Peu de temps après avoir découvert le médium, je me suis tournée vers les créateurs de visual novel anglo-saxons parce qu’ils expérimentaient sans cesse de nouvelles choses alors que les grandes entreprises japonaises avaient tendance à toujours se reposer sur la même formule éculée. Et en suivant l’actualité, il est progressivement apparu que le marché était en crise là-bas. La leçon que j’en ai tiré est qu’il fallait faire très attention à ne pas reproduire le même modèle pour ne pas prendre le risque de se retrouver face à une crise similaire. Malheureusement le risque actuel est précisément de tomber dans cet écueil : que le visual novel se renferme sur sa niche au lieu de s’élargir au monde et les titres se ressemblent tous à force de piocher dans les mêmes clichés. Ce n’est pas quelque chose que je suis en mesure de changer seule.

Tout ce que je peux analyser c’est que les rares succès commerciaux qui parviennent à proposer quelque chose qui sorte des normes romantiques sont souvent ceux qui arrivent habillement à déguiser leur identité de visual novel. Pour citer deux œuvres que j’apprécie :

·         VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action de Sukeban Games enveloppe son histoire d’une esthétique pixel art et d’une couche de gameplay (superficielle) pour brouiller les pistes.

·         Along the Edge du studio bordelais Novabox est un peu le successeur spirituel du Cinders de Moacube car il propose un grand nombre de choix et de branches alternatives avec un parti-pris graphique radical, ce qui permet de toucher ces fameux joueurs qui ne parlent pas le langage du visual novel.

Si j’avais une stratégie à conseiller pour faire de l’argent dans la scène VN ce serait probablement celle-là : rangez-vous dans une case, celle dans laquelle vous vous sentez le plus à l’aise, et n’essayez pas d’en sortir. J’ai l’impression que le public est trop facile à dérouter quand on veut briser les codes donc ne les briser pas…ou pas trop. Difficile à appliquer, pas vrai ? Je suis moi-même incapable de suivre mes propres observations : le naturel d’électron libre revient toujours au galop. Je ne risque pas de gagner beaucoup d’argent !

Pour reprendre la conclusion de mon article de 2018 : le marché du visual novel est mal portant et c’est justement pour cela que nous avons besoin de nouvelles voix, de davantage de diversité. Nous avons désespérément besoin de ce que vous pourriez apporter pour aider la communauté à mûrir alors ne vous laissez pas découragés. Simplement, ne vous attendez pas à rencontrer un succès commercial colossal.

Conclusion

Encore merci à Helia d’avoir accepté de répondre à mes questions ! Vous pouvez retrouver Träumendes Mädchen sur Twitter, sur le blog du studio ainsi que sur Patreon où vous pourrez soutenir la création de Chronotopia 🙂

Entretien avec Pierre Durant sur l’actu de Froggy Software

Stéphane Wiart

En 1987, Jean-Louis Le Breton, fondateur de Froggy Software, sort « La Crapule », un jeu d’enquête policière avec graphismes et analyseur syntaxique, sur Macintosh. Trois décennies plus tard, Pierre Durant et Antoine Vignaux travaillent avec Jean-Louis Le Breton pour porter ce jeu sur Apple II, vendu par correspondance chez Brutal Deluxe. Et ce n’est pas fini, d’autres projets sont en cours ! Voici un petit entretien avec Pierre Durant, qui a gentiment accepté de nous répondre.

Bonjour, peux-tu te présenter ?

Pierre Durant, belge, 53 ans (he oui…) et toutes ses dents (ou presque). Baigne dans l’IT depuis son adolescence (premier « ordinateur », un sharp pc 1211 avant un ITT2020 et plus tard des atari ST, des PC et des Mac 🙂 ) . Aujourd’hui, à part mes vieux 8 bits, sur Mac. Pas de surprise, je travaille également dans l’IT 🙂

Pourquoi la Crapule ?

Par hasard. Je suivais chaque année le festival « Apple II France » et en 2017, Antoine Vigneau y annonçait qu’il avait converti à l’Apple II un jeu d’aventure de Froggy sorti sur MAC. Il précisait que le jeu avait été développé comme un petit moteur de jeu susceptible d’en développer ensuite d’autre. Cela m’a immédiatement intéressé car je venais d’adapter le moteur de jeu d’aventure « scottFree » (les aventures de Scott Adams) en C# et .net aux plateformes mobiles via le framework Xamarin ! Celui-ci n’est jamais sorti, il n’a jamais tourné que son mon iphone ;-), bien que Scott m’ai autorisé à le publier (gratuitement bien sûr). La partie « interface » m’avait pris un certain temps et je pensais que je pourrais en réutiliser un bon morceau pour la crapule et son moteur (que j’ai appelé le « froggy engine » 🙂 ) . J’ai donc contacté Antoine et Jean-Louis qui se sont déclaré partant.

Quelle est ta culture vidéo ludique ?

Space invader tu connais ? 🙂 Hé bien j’ai commencé avec cela à l’époque où c’était révolutionnaire 🙂 Idem avec mystery house et les autres jeux d’aventures textuels. J’ai continué à suivre le domaine du jeu dans les années 80, 90 et 2000 avec les myst, les DOOM, Half Life etc… Depuis un moment je suis un peu « largué » 🙂 disons que le dernier grand jeu auquel j’ai joué devait être la dernière version de wolfenstein sur PS3. Avec une mention spéciale pour Portal 1 et 2.

Quand as-tu commencé le projet d’adaptation de « La Crapule ? » Combien d’heures travail ça t’a pris ?

Pfff impossible à dire…. Du travail en soirée durant plusieurs semaine. Démarré mi-septembre, une version 1.5 fin octobre, et puis beaucoup de test (merci Jean-Louis 🙂 ) des ajouts/améliorations, des corrections même par rapport à l’original, l’apprentissage de la publication d’application sur les stores (ça ne se fait pas en 5 minutes même lorsque l’on sait comment faire).

Peux-tu présenter l’équipe qui a participé à cette adaptation ?

Moi au développement. Jean-Louis aux tests (sur surnom : « bug-finder » 🙂 )

As-tu disposé du code source ou as tu fais du « retro enginering » ?

On avait le code source « turbo-pascal pour mac » de Jean-Louis ! Effectivement Jean-Louis l’avais déjà pensé comme un moteur indépendant même si un peu limité et avec encore une série de « hardcoding » qu’il a fallu « défaire » pour en faire un moteur à part entière totalement indépendant de la crapule. Certaines tables ont donc dû être ajoutées.

Quel a été le processus de création ?

Pure adaptation, à part « l’autonomisation » totale du moteur comme expliqué ci-dessus. Également certaines fonctionnalités ont été ajoutées. D’où je parle d’un moteur en version 1.5 par rapport à la version originale 1.0.

As-tu transposé à la lettre le titre initial ou a tu apporté des éléments supplémentaires (nombres d’objets, interactions…) ?

Oui c’est une transposition « à la lettre », à part les modifs apportées au moteur comme expliqué ci-dessus.

Avec le recul y a-t-il des éléments que tu modifierait ou feras-tu une sorte en Enhanced Edition avec graphisme amélioré, analyseur plus poussé…

Non je crois que pour « La Crapule », le moteur actuel est suffisant. Il est vrai, comme déjà dit, que nous nous sommes laissés le temps de corriger et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités (comme les dialogues « lus »).

Quelles difficultés as-tu rencontré ?

Pas vraiment de difficulté mais l’apprentissage de Xamarin ne se fait pas en une journée 🙂

Quels ont été les langages de programmation ?

Comme déjà dit : C# – .NET – XAMARIN

Quelle était l’ambition de départ ?

Créer un moteur de jeu permettant d’abord de faire revivre « La Crapule », mais capable ensuite d’accueillir de nouveau jeux.

As-tu d’autres projets de transcriptions ou d’aller plus loin sur le projet comme écrire une mini novel tirée du jeu.

Non pas de mini-novel. Je pense que pour « La Crapule », cette renaissance n’ira pas plus loin. C’est déjà pas mal de revenir après 30 ans 😉

CEPENDANT j’ai développé une version 2.0 du moteur avec toute une série de nouveautés (véritable gestion d’inventaire, gestion de la musique, gestion du temps, gestion d’objectifs, gestion de paramètres, gestion d’automatisme etc…).

Avec un éditeur de scénario écrit lui en python.

Tout ceci devait être testé par Jean-Louis et aboutir à une nouvelle aventure.

Les changement dans sa vie professionnelle, dont le lancement d’une nouvelle maison d’édition de livre, ont empêché Jean-Louis d’aller plus loin pour l’instant. Mais l’intention est toujours d’avancer dans cette direction. Il y aura donc peut-être dans un avenir proche une nouvelle aventure de Froggy 🙂

Sinon, plutôt dans le cadre de la reprise des aventure de Scott Adams, j’avais écrit un programme de récupération des anciens format graphiques de type « vectoriels » créé sur Apple II entre autres et utilisé par Polarware ou Scott Adams dans leurs anciens jeu d’aventure.

Pour l’instant, en attendant qu’avec Jean-Louis, on relance le Froggy engine 2 et une aventure, je m’amuse à créer un lecteur de SD-card pour le génial ordinateur belge DAI créé à la fin des années 70 et dépassant en capacité graphiques et sonores tout ce qui se faisait à l’époque (pré-c64 donc).

Voilà, toujours le nez dans un projet donc !

Entretien avec Lucila Mayol

Stéphane F.

Lucila Mayol est une jeune artiste contemporaine que j’ai découverte totalement par hasard sur un groupe Facebook dédié à la fiction interactive ; elle y cherchait des bêta-testeurs, et je m’étais porté volontaire. Dès les premières minutes, No Sign Should Remain Inert m’a plongé dans un abîme de perplexité, de malaise, de fascination mêlées. J’en ai déjà parlé sur mon blog, dans mon post intitulé Des Enfers confortables :

Lucila Mayol est une néophyte et son jeu, conçu pour être intégré à une installation (voir ci-dessus), comporte un certain nombre de bugs et de maladresses. Il est qui plus est écrit dans un anglais parfois approximatif. Mais ces imperfections ne sont rien comparées à la puissance d’évocation de l’écriture et de l’environnement mis en scène.

Je publierai sur mon blog, plus tard, une transcription de mes parties. En attendant, Lucila a accepté de répondre à quelques questions :

Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre travail ?

Je suis une artiste vivant à Bergen, en Norvège, depuis quelques années ; je suis originaire d’Argentine. J’ai fait des études d’artiste visuelle et de cinéaste, mais ces dernières années, ma pratique s’est ouverte à des formats moins conventionnels, variant en fonction de l’objectif principal de chaque projet.

Qu’avez-vous étudié et où ? Quel est votre cursus ?

J’ai fait une licence en beaux-arts à l’Université nationale des arts (UNA), et une autre sorte de licence en cinématographie à l’École nationale de réalisation et d’expérimentation cinématographiques (ENERC), toutes deux à Buenos Aires. Quelques années plus tard, je suis venue en Norvège et j’ai obtenu un master en arts à l’Université de Bergen.

J’ai commencé à étudier la peinture, mais surtout le dessin, puis, lorsque j’ai étudié la cinématographie, j’ai commencé à inclure des photographies dans mes dessins, en parallèle de mon travail pour des courts métrages documentaires et de fiction.

Je fais partie de quelques collectifs, TEXSTgroup, qui se consacre au texte, et Turbida Lux, qui utilise des archives, des photographies, des films et d’autres médias.

Mes derniers travaux (sans distinction individuelle ou collective) comprennent une petite pièce de théâtre, un jeu informatique interactif de fiction, quelques publications et livres d’art, et un film de 30 minutes.

Dans mon travail, j’utilise généralement des matériaux du passé, de vieilles photographies, de vieux textes, de vieux jeux informatiques, de vieilles cassettes VHS, des films (qui ne sont pas nécessairement vieux, mais qui ne sont pas si couramment utilisés de nos jours). C’est comme revisiter différents moments pour réinterpréter ce qui est caché dans le matériau et créer un nouveau monde fictif autour de son imagerie.

Pouvez-vous m’en dire plus sur cette pièce de théâtre ?

Bien sûr. Introspection Cabin est basée sur une boîte de photos d’une famille de quatre personnes en vacances dans des endroits différents. En observant ces photos et en faisant des recherches dans différentes archives de Buenos Aires, nous avons trouvé un manuel pour le personnel de la Marine, dans lequel chaque comportement et chaque tâche, chaque rôle dans la hiérarchie est régi et organisé, et chaque endroit dans un navire a une fonction et une personne dont le rôle est lié à sa fonction. Nous avons établi un lien entre cette structure de rôles et de fonctions et les rôles qui sont attribués socialement à une famille standard, dans laquelle chacun a un rôle et une fonction assignés (en théorie). Nous avons transformé le texte du livre d’un manuel pour la marine en un manuel de la famille, et c’est le scénario de la pièce. Les spectateurs sont conduits un par un en ligne jusqu’à leur siège et reçoivent un exemplaire du manuel pour la famille, un marin lit le texte depuis un stand tandis que les diapositives de la famille sont affichées en fonction de chaque article du scénario.

La scène est censée ressembler à un briefing du personnel, où l’on reçoit les instructions pour la navigation du bateau de la famille.

Ces vieilles photos que vous utilisez… sont-elles les vôtres ? De votre propre vie ? Ou utilisez-vous du matériel trouvé ?

Cela dépend du projet, j’ai quelques photos de ma propre famille, prises principalement par mon grand-père, mais j’ai aussi des photos trouvées dans des marchés aux puces, des dons d’amis et d’institutions, mais j’utilise aussi des archives et des musées. Tout dépend du thème et des idées.

Quand avez-vous découvert la fiction interactive ? Beaucoup d’auteurs ont commencé à jouer à ce genre de jeux quand ils étaient adolescents, ou même enfants. Est-ce votre cas ? Ou est-ce une découverte récente pour vous ?

J’ai joué à beaucoup de jeux informatiques quand j’étais enfant, j’aimais particulièrement les jeux d’aventure graphiques, qui peuvent être les héritiers de la FI si vous voulez, mais non, je n’ai pas joué à de la FI quand j’étais enfant ou même adolescente.

Il y a quelques étés, à Bergen, il a plu pendant plusieurs jours et je m’ennuyais tellement que j’ai décidé de faire du rétro-gaming, alors j’ai cherché certains des jeux auxquels je jouais. J’ai découvert par hasard le titre A Dark Sky Over Paradise et je me suis immédiatement sentie attirée. Lorsque l’écran bleu s’est chargé et qu’il ne s’agissait plus que de texte, je me suis sentie un peu perdue, mais en persévérant j’ai pu apprendre à y jouer (j’ai perdu et j’ai dû recommencer plusieurs fois). C’était fantastique ! Au même moment, je me débattais avec des idées que je ruminais pour un projet, mais je n’ai pas pu leur trouver une forme ou un résultat jusqu’à ce moment. J’ai commencé à jouer à beaucoup de jeux FI dans différents formats, en cliquant, en écrivant et en faisant glisser, avec et sans images, etc. C’est devenu comme un projet de recherche sur le meilleur format pour y adapter mon idée, et pour m’amuser en même temps.

Pensez-vous et/ou espérez-vous que la fiction interactive puisse devenir plus « arty » à l’avenir, je veux dire moins utilisée pour des jeux purs et plus de manière expérimentale et introduite dans le monde de l’art et des expositions ? En tant que nouveau médium artistique en soi, comme la peinture, les vidéos, la photo, etc.

Je pense qu’il peut devenir autre chose, et il existe des jeux plus « expérimentaux », comme l’hommage à Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, ou Photopia, qui en plus d’être des jeux, explorent aussi autre chose ou utilisent des ressources esthétiques différentes.

Mais je ne sais pas comment il serait accueilli dans le monde de l’art et des expositions, car la FI dans sa forme plus traditionnelle peut être assez exigeante pour le public, en termes de devoir s’asseoir et lire et interagir pendant un certain temps pour pouvoir en tirer quelque chose, et une partie du monde de l’art est maintenant poussé vers la spécularité et l’impact, et un spectateur passif… Mais je suppose qu’il est aussi un outil pour un artiste, et il peut certainement être un médium, donc je ne le fais pas maintenant, j’espère qu’il pourra être reconnu comme tel à un moment donné.

Pouvez-vous citer quelques jeux vidéo que vous aimiez quand vous étiez enfant ou adolescente et qui ont pu influencer votre travail (en général, pas seulement en ce qui concerne No Sign…) ?

J’aimais beaucoup Grim Fandango, auquel j’ai joué il n’y a pas longtemps quand il a été remasterisé. J’aimais les jeux d’aventure comme Les Chevaliers de Baphomet, Carmen Sandiego. Je me souviens de très vieux jeux de plates-formes comme Prehistoric, Fairy Godmom. Ou des stratégies comme Starcraft ou Age of Empires.

Je pense qu’ils influencent tous d’une manière ou d’une autre mon travail, et même ma vie, comme Tetris, où l’on finit par organiser ses bagages en plaçant des trucs dans chaque petit trou sans laisser un seul espace vide

Pourquoi avez-vous choisi Inform 7 et de faire un jeu à analyseur syntaxique ?

Je pense que c’était une nécessité pratique, je voulais avoir un jeu à parser où plusieurs routes pouvaient être empruntées pour atteindre les objectifs, et je voulais aussi que le joueur écrive pour avancer dans le jeu, car il me semblait que ça le rendrait plus engagé dans le jeu, et cela oblige à faire attention aux signes des paragraphes précédents qui pourraient donner un indice.

Les autres plateformes de jeux à analyseur syntaxique n’étaient pas si faciles à utiliser sur mon ordinateur, donc Inform a fini par être la plus ouverte, celle qui pouvait me donner les possibilités que je voulais, et aussi un choix pratique.

Je devais apprendre à utiliser n’importe quelle plateforme, donc Inform était très accessible en termes de documentation, de manuels et de forums. J’ai reçu de l’aide pour la programmation de la part de Joey Jones, qui était là chaque fois que j’étais coincé avec des choses impossibles, les rendant possibles.

Sans trop divulgâcher, de quoi parle No Sign Should Remain Inert ?

Eh bien, c’est en quelque sorte un vagabondage dans la maison de mes grands-parents, à travers son histoire. Autant d’années qui se sont chevauchées, et réinterprétées ou recréées de mémoire. J’essayais de me représenter chaque élément de chaque pièce, mais aussi de créer un jeu stimulant et une atmosphère intéressante pour le lecteur. C’était peut-être un peu trop ambitieux, car mon plan était de faire un petit jeu, mais au fur et à mesure que j’ajoutais des chambres (car la maison était un hôtel avant que la ville ne disparaisse presque), le jeu est devenu massif.

Il s’agit principalement de l’atmosphère et de la façon dont la mémoire transforme et recrée une réalité pour nous plaire.

L’idée principale, comme le titre le suggère, est qu’en découvrant de petits objets ou espaces, vous déverrouillez l’accès à d’autres pièces ou situations, en même temps vous verrouillez d’autres pièces, ou les pièces se transforment.

Il a une fin, mais il n’est pas vraiment nécessaire de l’atteindre pour faire l’expérience de l’environnement

Il n’y a pas grand chose à faire dans le jeu et les quelques parties narratives, à proprement parler, sont très énigmatiques, mais en tant que joueur, je me suis immédiatement senti très engagé et c’était aussi assez intense, sur le plan émotionnel. Il y a une sorte de tristesse terrible qui émane des descriptions, des souvenirs…

Il s’agit surtout de se promener et de sentir l’espace. Il y a quelques énigmes à résoudre, mais il s’agit surtout de découvrir les différentes scènes. Une fois que vous avez vécu toutes les scènes, la dernière est débloquée et le jeu « se termine ».

C’est un peu plus comme de la nostalgie, et c’est peut-être pour cela que c’est triste, c’est une façon pour moi d’évoquer mon enfance et les vacances passées là-bas, et bien sûr mes grands-parents qui y ont vécu.

Y a-t-il des éléments fantastiques dans le jeu ? Ou est-ce un rêve ? Ou peut-être sommes-nous morts ? Et qui est le personnage, en fait ? Est-ce une personne, ou simplement un regard abstrait ?

Nous ne sommes pas morts, c’est sûr, n’est-ce pas ?

Il y a des éléments fictifs plutôt que fantastiques ; même si cela ne peut pas être absolument réaliste, je ne dirais pas que c’est fantastique ; mais je suppose que c’est aussi subjectif, et le lecteur pourrait aussi y voir un peu de fantasy.

Le personnage est chacun des joueurs, il peut être une personne, mais plutôt comme une entité abstraite… Le personnage décrit dans le jeu, porte des vêtements qu’il ne se souvient pas avoir portés auparavant, et c’est un exemple de l’abstraction du personnage, et il est neutre du point de vue du genre, les vêtements ne sont pas les vôtres et ainsi de suite. Je ne sais pas si cela a un sens pour quelqu’un d’autre que moi, mais cela semblait assez logique au moment où je l’ai écrit.

Pouvez-vous me parler de l’installation dans laquelle vous avez utilisé le jeu ?

Oui, il faisait partie de mon exposition de fin d’études, dans une galerie assez grande avec mes camarades de classe. J’avais prévu de faire quelque chose d’intime et de séparer d’une certaine manière le spectateur des autres stimuli des œuvres adjacentes, donc j’avais prévu une installation très chargée et ambitieuse, imitant une chambre d’adolescent dans les années 80, comme une véritable horloge. Finalement, grâce à un processus de dépuration, toute la « décoration » n’était plus nécessaire, car elle détournait l’attention de ce qui était important, à savoir le jeu, le texte et son atmosphère, et tout cela devenait un autre projet, où l’ordinateur était plutôt un accessoire d’une époque.

Je ne sais pas si vous jouez à des fictions interactives sur différents types de machines, mais diriez-vous que jouer à une FI sur un ordinateur de bureau est la « vraie » expérience ? Plus que de la jouer sur un smartphone, par exemple ?

Je ne suis pas sûr, je joue parfois aussi sur une tablette, je trouve le téléphone trop petit, et je trouve plus pratique de taper avec un clavier, mais je ne dirais pas que l’un est plus réel que l’autre… pour moi la FI c’est créer l’histoire et les images dans votre tête, et vous pouvez le faire à partir de n’importe quelle taille d’écran je suppose, cela change juste la facilité à écrire…

L’installation consistait en un bureau très simple que j’ai pris dans mon studio à l’école, simple, blanc, très ennuyeux, une lampe de bureau, car le travail était situé dans une des pièces les plus sombres avec d’autres pièces, un ordinateur tout-en-un avec un clavier et deux chaises, car il est toujours préférable de jouer à des jeux d’ordinateur avec un autre être humain, du moins pour moi, c’est agréable d’essayer de trouver une réponse ensemble, et cela a bien fonctionné pendant la période d’exposition, car beaucoup de personnes jouaient ensemble.

La dernière partie de l’installation était les éléments d’une publication, étalés sur la table, les feelies dans le jargon d’Infocom : un plan de la maison, un manuel d’instructions que j’ai conçu en utilisant des motifs architecturaux tirés de vieux Letraset (ces vieilles feuilles de transfert à sec avec des textures et des symboles ou des éléments), le tout imprimé en Risograph, et un ensemble de photographies en noir et blanc imprimées à la main, tirées de négatifs que j’ai trouvés chez mes grands-parents, mais traitées avec l’agrandissement hors foyer, faisant référence à une partie du jeu où l’on trébuche sur des images sur lesquelles les yeux ne peuvent pas se concentrer

Comment les gens ont-ils réagi à cette installation, y compris au jeu lui-même ? Avez-vous eu des témoignages sur leur expérience ?

J’ai eu quelques commentaires généraux, mais je pense que la mise en place, ou la nouveauté du format ne permettait pas aux gens d’interagir trop. En rapport avec l’une des questions ci-dessus, je pense que cela peut être un peu trop dur pour le spectateur, ce genre de média aussi. Mais aussi, certaines personnes ont vraiment essayé de passer du temps avec, même si cela semble contradictoire, je pense que cela dépend des gens aussi, certains vont aimer, et d’autres pas. Et encore une fois, la nouveauté du format était quelque chose qui a fait que certaines personnes se sont senties curieuses et ont voulu en savoir plus.

Cela dit, les gens ont essayé et l’équipe éducative de la galerie m’a dit que c’était l’une des pièces les plus visitées de l’exposition, surtout pour les enfants et les jeunes.

Les commentaires sur le jeu lui-même portaient principalement sur le caractère évocateur de l’écriture, la transmission de l’atmosphère, et parfois la difficulté de sortir du lit ou de comprendre ce qui peut réellement être fait et accompli. Peut-être manquait-il une sorte d’objectif ou de but final.

Sur les 20 exemplaires du livret, il ne m’en reste que deux, nous l’avons apporté à quelques foires du livre d’art et il s’est bien vendu, l’un des deux exemplaires restants est celui qui était dans la galerie et qui a fini par être assez utilisé… Donc je suppose que les gens l’ont aimé.

Il serait très intéressant de sortir un jour une version finale du jeu, dans une boîte, avec tous ces feelies pour chaque client. Pouvez-vous imaginer de faire cela ?

Oui, j’imagine qu’il ne reste pour l’instant que quelques exemplaires des 20 qu’il y avait dans le manuel et les photos telles qu’elles ont été imprimées à la main avec un agrandisseur sur papier photographique, et il y a une petite carte avec le lien et le code QR pour aller chercher le jeu sous sa forme en ligne et téléchargeable, donc il s’agit juste de faire plus de copies s’il y avait la demande pour cela…

Et en fait, le jeu est dans sa dernière version pour le moment, car j’ai débogué et clarifié un peu et simplifié certaines énigmes.

Entretien avec Stefan Vogt, auteur de FI modernes sur ordinateurs 8 bits !

Hugo Labrande

Stefan Vogt est un auteur de jeux d’aventures à analyseur syntaxique, qui travaille depuis des années sur des projets visant à créer de nouvelles FI à parser pour les ordinateurs rétro. Il a gracieusement accepté de répondre à mes questions par email ; voici une traduction de ses réponses.

Bonjour Stefan ! Peux-tu te présenter à nos lecteurs et nous en dire plus sur ton travail ?

Bonjour ! Je m’appelle Stefan Vogt, j’ai 42 ans et j’habite Berlin. Avec Anthony Stiller, qui est en Australie, et Graham Axten, qui est au Royaume-Uni, j’ai créé Puddle Software. Nous créons des jeux pour les micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits classiques des années 80. Je suis spécialisé dans la fiction interactive, et je voudrais ressusciter les jeux d’aventures à la Infocom pour les systèmes 8 bits et 16 bits. Ma préférence va aux ordinateurs 8 bits de Commodore et Atari, et je suis un collectionneur passionné de programmes et de machines. Vous pouvez acheter mes jeux sur le site de mon éditeur PolyPlay, ou les télécharger sur ma page itch.io.

Quand as-tu commencé à jouer à de la fiction interactive ? Quelles sont tes influences principales ?

J’ai commencé à jouer à de la fiction interactive en 1987-1988, sur mon Commodore 64. Le premier jeu auquel j’ai joué était Castle of Terror, publié chez Melbourne House, un grand classique. Il y a aussi eu un certain nombre de jeux d’aventures textuels allemands qui ont eu un certain succès et que j’ai beaucoup aimés ; j’ai envie de mentionner The Yawn et Soul Crystal. Vers la fin des années 80/début des années 90, j’ai été attiré par des fictions interactives plus sophistiquées sur mon Amiga, comme par exemple les jeux d’Infocom, qui sont toujours une influence majeure sur ce que je fais. C’est aussi pendant cette période que plusieurs jeux allemands, parmi les meilleurs du genre, ont été publiés ; Die Drachen von Laas (« Les dragons de Laas ») est une œuvre de fiction interactive extrêmement bien écrite, et il y a aussi eu les Weltenschmiede, dont on parle souvent comme étant l’équivalent d’Infocom en Allemagne, avec des jeux comme Das Stundenglas, Die Kathedrale et Hexuma. Être fan de jeux d’aventure en Allemagne pendant les années 80 était extraordinaire pour moi, car j’ai grandi en quelque sorte avec un pied dans les deux mondes, c’est-à-dire à la fois le monde des jeux d’aventure américains et celui des jeux d’aventure britanniques, qui était un écosystème bien distinct. Ça a eu un impact important dans le pays ; on a joué à beaucoup de jeux de Level 9 et Magnetic Scrolls, mais aussi aux chefs-d’œuvre américains.

En 2018 tu as sorti Hibernated, un jeu d’aventure textuel pour ordinateurs 8 bits. Était-ce ton premier jeu ? Qu’est-ce qui a motivé sa création ?

Oui, c’était le premier jeu que j’ai fait. Enfin, plus jeune, j’avais eu l’envie de faire mon propre jeu d’aventure mais, quand on a 13 ans, on est très loin d’être un auteur excellent. J’ai donc mis cette idée au placard, et je l’ai ressortie beaucoup d’années plus tard. Comme tout le monde, après la mort du Commodore, je suis passé au PC, sans vraiment me retourner, même si j’ai toujours été quelqu’un de nostalgique.

En 2013, j’ai recommencé à m’intéresser au milieu du rétro, motivé par l’achat récent d’un Commodore 64, et j’ai constaté que ce milieu est bien plus grand que celui de la fiction interactive. Je respecte le milieu de la fiction interactive pour leur créativité et leur art, mais si on regarde les choses en face, c’est toujours les mêmes personnes dans une liste 300 auteurs qui écrivent des jeux pour eux-mêmes et leurs collègues, et qui les mettent dans une des compétitions connues de fiction interactive. Le milieu du rétro a un public cible bien plus important, et comme j’ai toujours été fan des jeux d’aventure, je me suis dit que j’allais écrire un nouveau jeu d’aventure pour les vieux ordinateurs.

En fait, le but n’était pas de faire un gros jeu sophistiqué comme les vieux classiques d’Infocom ; je voulais plutôt faire un jeu d’aventure à l’européenne, comme ceux qui étaient populaires vers 1985-1986 ici, et qui se lançaient sur cassette ou sur disquette. Les disquettes coûtaient cher à l’époque en Europe, donc la majorité utilisaient des lecteurs de cassette. Et puisque les cassettes sont des supports linéaires, une aventure sur cassette devait être chargée en mémoire en une fois, ce qui limitait le nombre de réponses qu’un jeu pouvait avoir.

Hibernated est devenu un hit viral ; depuis, les gens disent que j’ai ressuscité le genre du jeu d’aventure textuel pour les vieux ordinateurs. Je ne sais pas si c’est vrai, mais c’est chouette de voir que ça bouge beaucoup dans le milieu ; il y a beaucoup de nouvelles aventures textuelles pour les ordinateurs 8 bits et 16 bits qui se préparent en ce moment.

Quels outils as-tu utilisé pour l’écrire et t’assurer de la compatibilité avec tant de systèmes ?

La version initiale de Hibernated a été écrite avec The Quill, par Gilsoft. C’est un outil qui permet d’écrire des aventures en langage machine sans connaître le langage machine. À l’époque, il était très populaire, et était disponible sur un grand nombre de micro-ordinateurs, comme le Commodore 64, le ZX Spectrum, l’Amstrad CPC, BBC & Acorn Electron, et même l’Oric, qui si je me souviens bien était très populaire en France.

Peu après avoir fini Hibernated, j’ai discuté avec Tim Gilberts, fondateur du légendaire studio Gilsoft, pour un long entretien que j’ai publié sous le titre « The Gilsoft Legacy » sur mon blog. Depuis ce jour, nous collaborons en permanence. D’abord, nous avons publié une version inédite de The Quill, qui pouvait reconnaître des phrases de 4 mots, plutôt que des phrases de 2 mots comme c’était le standard dans les jeux Quill.

Puis, nous avons ressuscité DAAD Adventure Writer, un système qui permettait d’avoir un seul fichier source, puis de compiler une version pour un grand nombre de systèmes 8 bits et 16 bits. DAAD a été créé comme outil interne pour Aventuras AD, une entreprise espagnole souvent considérée comme leur équivalent d’Infocom, qui publiait des aventures très populaires en Espagne et plus largement dans le monde hispanophone. La version espagnole a refait surface il y a quelques années, quand Andres Samudio, le propriétaire d’Aventuras AD, a retrouvé les disquettes dans son grenier et les a donné à la communauté de FI en espagnol. Il manquait des parties du système, par contre, comme par exemple la prise en charge de la langue anglaise. Nous nous sommes donc attelés à la tâche de récupérer ces bouts manquants ; nous avons aussi débuggué un bon nombre d’interpréteurs, et restauré le système dans son intégralité pour la première fois depuis l’époque où cet outil était utilisé commercialement.

Depuis, le système suscite l’engouement, et une communauté a grandi autour de l’outil ; elle a même publié de nouveaux interpréteurs sur de nouvelles machines, des extensions avec de nouvelles fonctionnalités (comme par exemple les images pixel), ainsi qu’un nouveau compilateur nommé DRC. On pourrait penser que ça n’est pas facile de continuer à préserver toutes ces versions pour tous ces systèmes, mais en fait, en connaissant le système et grâce au concept de DAAD qui est de travailler à partir d’un seul code source, on y arrive très bien. J’ai la chance que mon éditeur, PolyPlay, me soutient dans cette démarche de multiples versions et de conversions ; ainsi, tous mes jeux sur toutes les plates-formes sortent dans des éditions en boîte avec des jaquettes incroyables, des formats physiques d’époque, des posters, et des feelies.

Pour mes deux prochains jeux, Trail of the Zodiac et Hibernated 2, je n’utilise plus DAAD. Dans l’idée, ces deux jeux vont être bien plus similaires à Infocom. Je les crée avec Metrocenter ’84, une bibliothèque pour Inform 6, dont je m’occupe, qui prend peu de place en mémoire. Elle est optimisée pour avoir des bonnes performances sur les vieux systèmes 8 bits, tout en donnant une expérience Inform classique. Grâce à l’aide d’Andrew Plotkin lui-même, le compilateur Inform 6.34 a été mis à jour pour être compatible avec Metro ’84 ; ainsi, on peut écrire des jeux en format Z3 sans souci. Metro ’84 ne prend que 20 ko de place dans le fichier Z3, ce qui est bien mieux que la bibliothèque I6 usuelle. Et les performances sur les vieux ordinateurs est incroyable. Il y a aussi une couche de plus qui crée une image disque pour Atari 8 bits avec le fichier Z3, ce qui fait qu’on peut tester son code sur machine 8 bits instantanément et voir comment il tourne. Metrocenter ’84 a été créée pour écrire la suite sophistiquée d’Hibernated que tout le monde attend.

Quel succès ont rencontré tes jeux ?

Incroyable. J’essaie de rendre mes jeux très accessibles, et la communauté des jeux vidéo rétro est plus grosse que jamais. Donc, quand j’ai publié Hibernated en 2018, on disait que les jeux d’aventure étaient morts pour ces machines — et je confirme : on avait l’impression que tous les nouveaux jeux qui sortaient étaient des jump and run ou des shooters dans l’espace. Mais malgré tout cela, le jeu est devenu viral ; j’ai vendu des centaines de copies, et il y a 10 000 téléchargements sur itch.io à l’heure actuelle.

J’ai aussi reçu quelques prix pour ce jeu, comme le Crash Smash dans le « Crash 100 Annual » du magazine culte anglais Crash — un des prix les plus connus, un standard de l’industrie depuis les années 80. Des centaines de jeux sont testés chaque année, et seulement 4 l’obtiennent, donc bien entendu c’est un grand honneur. Même si le jeu est plutôt limité quand on le compare à un jeu Infocom. Mais, comme je l’ai déjà dit, ça va changer avec la suite, et je vais plus loin que les jeux d’aventure de type « européens sur cassette » ; ça va être encore mieux, donc ça vaut le coup.

Parce qu’il faut bien comprendre qu’il y a une différence énorme entre les aventures européennes et la fiction interactive à l’Infocom. Les jeux d’aventure européens prenaient environ 20-30 ko dans la mémoire, et c’est tout, vu qu’il fallait pouvoir les charger à partir de la cassette, et le chargement à la demande comme sur une disquette n’était pas possible. Ça explique aussi la différence majeure entre la FI de type américain, avec les outils comme Inform et Twine, et celle européenne, qui n’existe que dans le milieu du retro gaming et utilise les outils comme DAAD, Quill ou PAWS.

C’est un peu osé de sortir du moule européen, puisque mes jeux me donnent une certaine popularité en Grande-Bretagne — c’est là où mes jeux ont les notes les plus élevées. Quant aux critiques venant du milieu de la fiction interactive, elles étaient plutôt médiocres, pour être honnête. J’ai eu des retours qui étaient très bons, notamment d’auteurs qui ont grandi avec ce genre de jeux, mais j’ai eu aussi au moins deux réactions qui étaient très mauvaises. Mais le milieu de la fiction interactive représente juste un petit nombre d’auteurs qui, pour la plupart, écrivent des jeux juste pour ces collègues-là, qui les mettent dans les concours annuels, des jeux courts et qui ne se jouent pas plus de deux heures, et la partie « jeu » est souvent artistique plutôt que basée sur le passé. J’ai une certaine appréciation pour l’art qu’il y a derrière, et les compétences de ces auteurs innovants, mais ce sont les gros jeux d’aventure classiques qui me manquent. Du coup, à partir de maintenant, je vais me concentrer sur l’écriture de nouveaux jeux pour les ordinateurs rétro avec pour but de vous donner la même expérience que les jeux Infocom, que ce soit pour le contenu du jeu ou pour la boîte avec les feelies ; ni plus, ni moins. On verra si j’arrive à faire en sorte que les deux côtés m’apprécient. D’un autre côté, je comprends aussi que si on écrit de la fiction interactive moderne, sans limites, peut-être en grandissant avec des classiques comme Trinity et A Mind Forever Voyaging, ça peut être décevant quand on joue à Hibernated pour la première fois. Au final, ça dépend juste de nos attentes.

On verra ce que le futur me réserve. Mais comme d’habitude, je suis mon plus grand critique. La grande majorité des retours que j’ai eus sont venus du milieu du jeu rétro, et ces retours étaient époustouflants.

Ton jeu le plus récent, The Curse of Rabenstein, qui est sorti en début d’année, est un jeu d’aventure graphique. Comment c’était de faire ce jeu ? Quels outils as-tu utilisé ?

Rabenstein a aussi été créé avec DAAD. Je voulais écrire une dernière aventure avec cet outil, en utilisant les fonctionnalités avancées que ce système permet, comme la prise en charge d’image pixel ; le but était du coup de développer une aventure dans le style de Level 9 sur un grand nombre de plates-formes. Le code a été bouclé plutôt tôt dans le processus de développement, mais les graphismes ont représenté un travail fastidieux. Je ne suis pas mauvais en pixel art, mais j’ai sous-estimé le grand nombre de systèmes que je voulais prendre en charge, et comme je suis un perfectionniste, j’ai fini par passer deux mois à consacrer tout mon temps libre à des pixels. Je ne pense pas que je veux refaire ça un jour !

J’ai été complètement dépassé par la réaction du public envers le jeu, qui a fait la moitié des chiffres de Hibernated en une semaine seulement. Ce fut aussi un gros succès commercial ; la version Commodore 64 est celle qui s’est vendue le mieux, mais il y avait également une version Spectrum Next dédiée (je n’avais pas prévu d’en faire une) qui a fini par être la deuxième en termes de ventes et la première en termes de retours et de viralité sur les réseaux sociaux. Le fait que la communauté autour du Spectrum Next aime le jeu m’a vraiment surpris. Je suis content que ces éloges soient encore renforcées la semaine dernière, quand Tim Gilberts et moi étions invités dans le podcast RGDS ; Kingy avait tant de compliments pour Rabenstein, et nous a dit combien il avait aimé y jouer sur son tout nouveau Next (qui est un super ordinateur moderne rétro, d’ailleurs).

Peut-être qu’un jour je m’aventurerai sur ce chemin encore une fois, mais pas maintenant. The Curse of Rabenstein était pour me distraire et enlever la pression de devoir écrire une suite digne de ce nom à Hibernated, et maintenant Hibernated 2 est la distraction de la distraction, si vous voyez ce que je veux dire. Il y aura sans doute un autre jeu d’aventure graphique dans le futur, mais je ne promets rien sur si je vais vraiment le faire et quand.

Parlons Hibernated 2 : quand sortira-t-il ? Sortira-t-il en version boîte ?

On vise actuellement le troisième trimestre de cette année. Des centaines de boîtes ont déjà été produites, donc je peux me concentrer sur la tâche de finir le jeu, et il pourra sortir en suivant rapidement. Vous avez peut-être remarqué, mais je vise un certain niveau de qualité, donc peut-être que le développement prendra un peu plus de temps si je ne suis pas tout à fait satisfait du résultat.

Ce qui me ralentit un peu, aussi, est le fait que je mène de front le développement de Hibernated 2 et celui de Metrocenter ’84. Quand j’ai besoin de fonctionnalités dans Hibernated 2, je les ajoute dans cette bibliothèque. Hier, je voulais avancer sur Hibernated 2 mais, pour une des énigmes, j’avais besoin de pouvoir reconnaître un nombre tapé au clavier, ce qui n’était pas dans ma bibliothèque ; j’ai dû aller chercher le code dans la bibliothèque Inform et l’adapter. Ça semble facile, mais ça m’a pris la journée. Ça marche bien, mais je pense que ça n’est pas la dernière fois où je vais devoir ajouter du code à la bibliothèque avant de pouvoir continuer sur Hibernated 2. C’est comme ça, sans doute…

Hibernated 2 sortira sur plus de plates-formes que Hibernated 1, mais plus on augmente le nombre de plates-formes supportées et plus mon éditeur est content ; par exemple, ça sera leur tout premier jeu qui sortira sur Atari 8 bits. Mais cela introduit un paradoxe : quand je sors Hibernated 2 pour l’Atari 8 bits alors que le premier jeu n’est pas sorti sur cette plate-forme, comment le joueur peut-il jouer à la première partie ? On y a réfléchi, et on a trouvé une super solution ! Dans chaque boîte de Hibernated 2, il y aura une cassette, et sur cette cassette il y aura une version racontée de Hibernated 1. Et quand je dis racontée, je parle d’un narrateur professionnel. Christian Simpson (alias Perifractic), un acteur de Hollywood et un doubleur professionnel (Star Wars: Episode 1, Independence Day: Resurgence, Batman Begins, Harry Potter et la Coupe de Feu, True Blood) va prêter sa super voix à mon histoire. Il adore le jeu, alors j’étais super content quand il m’a contacté. La cassette aura deux fonctions : ceux qui n’ont pas encore joué à la première partie pourront écouter la cassette (une trentaine de minutes) qui servira d’intro à la suite, et ceux qui ont déjà joué au jeu écouteront pour se rafraîchir la mémoire plutôt que de devoir rejouer au jeu pour se rappeler des détails de l’histoire. Un des derniers rôles de Christian était de faire la narration pour Avengers: Endgame, du coup j’ai le soutien d’une vraie célébrité. C’est juste génial et je n’aurais jamais imaginé !