Fiction-interactive.fr

Conception

Liste des articles :

Notes de lecture : « Make IF Fast » - Hugo Labrande

Trizbort, plus qu’un simple outil de cartographes – Hugo Labrande

Forcer le joueur à taper une commande précise – Hugo Labrande

À quoi sert une variable dans un jeu à embranchements ? - Hugo Labrande

Faites votre propre invite de commandes dans Inform 6 – Hugo Labrande

Introduction aux structures de la fiction interactive, et comment les utiliser – Nighten Dushi

Comment commencer la fiction interactive ? - Nighten Dushi

Faites le bon choix – Les différents types de choix dans la Fiction interactive – Nighten Dushi

Comment créer un chatbot ? - Emmanuel Corno

Les jeux les plus longs – Hugo Labrande

Comment rebuter les débutants – Hugo Labrande

Le dilemme de trop – Adrien Saurat

Six nuances de linéarité – Adrien Saurat

Soigner l’histoire de bas niveau – Adrien Saurat

Les jeux juteux – Hugo Labrande

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr, centrés sur différents aspects qui peuvent survenir durant la conception d’un jeu narratif, qu’il soit à analyseur syntaxique ou à embranchements.

Nous publions un article sur la fiction interactive, et plus largement les narrations non-linéaires, tous les vendredis de septembre à juin.

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Notes de lecture : « Make IF Fast »

Hugo Labrande

Voici un deuxième opus dans la série des notes de lecture ! Aujourd’hui, on parle d’un article un peu particulier, qui raconte la genèse de jeux, mais surtout donne des techniques intéressantes de création.

En 2000, J. Robinson Wheeler a écrit « Make IF Fast », un texte sur son site dont nous allons parler aujourd’hui. Wheeler est l’auteur de quelques jeux qui ont eu un certain succès, comme First Things First ou Being Andrew Plotkin (comme Dans la peau de John Malkovitch, mais pour la fiction interactive anglophone, avec les blagues et private jokes qui vont avec) : ces deux jeux ont remportés des XYZZY Awards, les Oscars de la fiction interactive anglophone. Dans ce texte, Wheeler explique comment il est parvenu à créer des jeux en Inform en un temps relativement court : 20 jours pour Being Andrew Plotkin, 10 jours pour Centipede, 5 jours pour The Tale of the Kissing Bandit. Je vais tenter de désosser ce texte et de faire ressortir les principes que j’ai trouvé intéressants, et que j’applique moi-même pour l’écriture de mes jeux.

Écrivez rapidement

Le premier conseil est d’être capable d’écrire rapidement. Il prend l’exemple d’une éponge qui peut être mouillée ou sèche dans un jeu à parser, et dit que des objets basiques comme ça doivent vous prendre une minute, pas plus. Et pour cela, il recommande de faire des Speed-IF pour s’entraîner. Les Speed-IF, appelées il fut un temps en français « Rapid’Fictions », sont des sortes de jams (pour reprendre le vocabulaire contemporain, comme sur itch.io) où le temps est limité. TRÈS limité : en général, vous avez 2 heures ! En 2 heures, vous n’avez pas le temps d’hésiter, et vous apprenez à coder des objets basiques très rapidement ; c’est un très bon entraînement si vous commencez à savoir pas mal programmer, ça vous permet de consolider ce que vous savez et de pouvoir laisser de la place et du cerveau pour des parties plus compliquées. (Je ne recommande pas faire une Speed-IF en Inform si vous commencez, ça risque d’être frustrant !)

Si vous ne faites pas d’Inform, je pense qu’une généralisation de ce concept est de vous entraîner à écrire vite, sans hésiter, et en tapant rapidement, sans trop vous laisser ralentir par la relecture ou des hésitations. C’est une des raisons notamment pour laquelle le NaNoWriMo a autant de succès : forcez-vous à écrire un roman en un mois, il n’y a pas mieux pour vous apprendre à foncer et à écrire vos idées sans trop réfléchir ou vous critiquer !

Personnellement c’est un peu ce que j’ai essayé de faire avec « Les Aventures d’Un Soir », mon concept où je crée avec les spectateurs un jeu d’aventure sur Twitch en une soirée. Vu la quantité de choses à faire et à écrire, il faut aller très vite, tant au niveau du code que du texte ; pas de place pour l’hésitation ! Les jeux finaux sont relativement bien, en tout cas j’en suis plutôt content ; ça n’est pas de la grande littérature, mais ça montre qu’on peut créer un jeu vidéo en quelques heures, et c’est excellent pour rester affûté et continuer à se poser des défis !

On a déjà organisé des Speed-IF en français, et c’était très cool ! On a même une page spéciale sur le site à ce sujet. Cependant, on a perdu l’habitude d’en organiser… malgré l’enthousiasme des gens pour le format, d’ailleurs ! Manifestez-vous, parlez-en sur le forum ou sur le Discord, et on ne sait jamais, ça pourrait revenir…

Recyclez

Un deuxième conseil, qui apparaît au détour d’une phrase, est de vous servir dans le code de vos jeux précédents pour aller plus vite. Vous avez sans doute implanté des verbes chouettes, ou un objet avec un comportement intéressant, ou un script avec une fonctionnalité nouvelle, ou un effet que vous voulez réutiliser : allez vous servir ! Avec un peu d’habitude, vous identifierez les parties intéressantes de votre code rapidement, et elles deviendront plus automatiques : ça peut vous permettre de progresser, tout en vous construisant un petit répertoire, des petites habitudes, une petite « patte personnelle » qui sera partagée par tous vos jeux. Et vous pouvez aussi vous servir dans le code des autres ! Je sais que j’ai personnellement eu des idées intéressantes en regardant les jeux de JB (dont le code source est tout le temps disponible) ; mes codes sources sont également disponibles en ligne, pour la même raison : si ça peut servir à quelqu’un ou donner des idées… Les forums (comme le nôtre !) et autres sites de questions sont aussi des mines à scripts et codes intéressants, alors n’hésitez pas à aller vous y promener !

Une fois que vous avez identifié un bout de code utile, que vous avez tendance à réutiliser souvent, et sur lequel vous avez travaillé pour qu’il soit plus puissant ou plus flexible et s’applique à plus de jeux… C’est peut-être l’heure d’en faire profiter la communauté ! La communauté des fictions interactives est historiquement basée sur le partage ; beaucoup de gens partagent leur travail gratuitement avec le reste de la communauté, et tout le monde est content de profiter de ce travail. Alors, si vous pensez avoir un truc cool, faites-en une extension, un script, un tutoriel, une vidéo, n’importe — vous aiderez sans doute quelqu’un !

Écrivez la solution avant le jeu

Un troisième conseil, un des plus importants et que j’utilise systématiquement : faites une fausse transcription ! Une transcription est un fichier texte avec tout le texte qui s’est affiché à l’écran pendant votre partie ; une fausse transcription, ça veut simplement dire écrire ce à quoi une partie pourrait ressembler : vous écrivez la transcription avant le jeu ! J. Robinson Wheeler recommande de se focaliser sur une transcription minimale, c’est-à-dire de se concentrer sur une ligne droite du début à la fin de son jeu, sans passer par les solutions intermédiaires ou autres. L’idée derrière est celle du minimum viable product, c’est-à-dire : « mieux vaut avoir une version préliminaire, un premier jet, que l’on peut améliorer et polir, plutôt que démarrer en passant énormément de temps à faire les premières scènes parfaitement puis baisser les bras devant l’ampleur de la tâche à accomplir. »

Plutôt que de passer plein de temps à faire une belle carrosserie et se rendre compte qu’on ne sait pas fabriquer un moteur, commencez par faire un truc qui roule, et voyez après.

Personnellement j’ai tendance à écrire aussi toutes les descriptions d’objet et les réponses particulières (c’est-à-dire celles qui ne sont pas juste celles de la bibliothèque Inform), et à faire une liste de noms se rapportant à l’objet dont je suis en train de parler, pour ne pas oublier de rajouter des synonymes. Voici par exemple le genre de trucs que j’ai écrit pour Le Kébab hanté :

>x bayram / x gérant / x patron / x gérant/patron du kebab / x gérant/patron du grec / x gérant/patron du restaurant / x gérant/patron de l'egee / x victime / x turc / x grec

Bayram est le patron de "L'Égée", le restaurant grec / kebab devant lequel vous vous trouvez. Il porte un blouson, visiblement de marque, et peut-être pas assez chaud, car il s'agite et tremble de temps à autre, malgré son écharpe. Il semble avoir une trentaine d'années, mais sa moustache semble déjà avoir les premiers cheveux blancs - peut-être à cause de [ce qui se passe] dans son restaurant... En tout cas, vous a-t-il dit au téléphone, il veut que le problème soit réglé au plus vite, pour qu'il puisse ouvrir ce soir de [réveillon].

>x restaurant / x devanture / x panneau / x vitre / x kebab / x restau / x restau grec

"L'Égée", proclame le grand panneau aux couleurs vives au-dessus de l'entrée du restaurant. Le nom est flanqué de deux photos de kebabs, des gros pains pita remplis de viande, de salade et de tomate, vision sans doute idéalisée du produit fini que l'on vend ici. Mais n'allez pas faire comme si vous n'en mangiez jamais ; au contraire, comme tant d'autres de votre promo, la tentation d'un gros sandwich avec des frites, qui cale bien pour pas cher, vous tire de votre appartement à peu près une fois par semaine. Cela étant, "L'Égée" est un peu excentrée, et vous ne saviez même pas qu'il y avait un kebab dans cette partie de la ville. Les commentaires que vous avez vues sur votre minitel de poche [pub http://kebab-frites.com/ ici ?] disent que les sauces sont industrielles mais les quantités généreuses.

La fausse transcription a plusieurs avantages :

Elle vous permet d’avoir une bonne idée de ce à quoi va ressembler votre jeu (et vous fait vous poser des questions de game design relativement tôt).

Elle vous permet de gagner du temps pendant la phase de code (vu qu’il suffit de faire un copier-coller pour les textes).

Et surtout, elle sépare la phase de code et la phase d’écriture. Comme le dit Wheeler dans son texte (dans la section sur Being Andrew Plotkin), pendant que vous écrivez la fausse transcription, vous êtes en mode « écriture » et vous pensez comme un écrivain, et votre prose est ainsi plus fluide, plus cohérente, et vous pouvez y consacrer plus d’efforts ; pendant la phase de code, vous pensez comme un programmeur, et vous vous attardez sur les mécanismes du jeu. L’alternative (que l’on fait très souvent quand même) est de faire les deux en même temps, d’alterner en permanence entre le code et l’écriture, ce qui casse le flow pour les deux tâches.

Make IF Fast!

Le reste de l’article de Wheeler est relativement intéressant, mais quelque peu technique. Il alterne entre des phases où il raconte dans quel ordre il a implanté les différentes idées, et comment il a eu ses idées, et des passages un peu techniques sur la façon dont ses jeux fonctionnent. Le texte se lit globalement bien, et je l’ai déjà lu des dizaines de fois ; mais pour moi, ce sont ces trois grandes idées qui ont été les plus utiles dans mon parcours d’auteur de fictions interactives. J’espère qu’elles vous feront réfléchir et vous stimuleront ! N’hésitez pas à en discuter dans les commentaires, ou parler de vos propres méthodes pour créer un jeu rapidement !

Trizbort, plus qu’un simple outil de cartographes

Hugo Labrande

Aujourd’hui, parlons d’un outil relativement récent : Trizbort. Certes, le nom ne donne pas envie (ah, ces anglophones et leurs références obscures à des jeux Infocom), mais il s’agit d’un outil de dessin de cartes, bien fait et avec quelques fonctionnalités très chouettes.

Carte de ma fiction interactive Tipelau, un jeu très cool.

Avant toute chose, il faut que je vous l’avoue, c’est un outil qui ne marche que sous Windows, hé oui… J’ai déjà essayé de le compiler pour Linux avec Mono, mais ça n’a pas marché (une sombre histoire de bibliothèques partagées non portables *grommelle grommelle*). Si jamais il y a un développeur C# dans le coin qui veut regarder, je lui serai très reconnaissant !

Bref, reprenons. Dans la plupart des fictions interactives avec analyseur syntaxique, on se déplace énormément de salle en salle, en parcourant la géographie de part et d’autres, et parfois même en tournant en rond. À mesure que l’on bouge, on essaie de se faire une carte mentale des lieux que l’on rencontre. C’est parfois pas facile — et c’est ce qui est parfois exploité et transformé en énigme, notamment dans les sections « labyrinthe » — mais, parfois, si la carte du jeu est trop grande, le joueur normalement constitué se décourage, submergé par la quantité d’informations à retenir (pour moi, c’est Inside Woman et Worldsmith).

Donc, il est souvent nécessaire de faire une carte ; les joueurs aguerris ont toujours eu un bout de papier à portée de main, et finissent avec un bureau couvert de notes (vous pouvez voir des exemples sur le site de David Welbourn, joueur vorace et très méticuleux qui a scanné toutes ses notes de jeu récemment). C’est le problème que veut résoudre Trizbort : il s’agit à la base d’un logiciel pour tracer des cartes au fur et à mesure que vous explorez le jeu, que vous puissiez vous y retrouver. Il y a même une fonction incroyable, l’auto-mapping : lancez le jeu dans un interpréteur, allumez la transcription (« transcript on », normalement), puis ouvrez Trizbort et dites-lui où est le fichier de transcription : Trizbort s’occupe de dessiner la carte tout seul au fur et à mesure !

Trizbort est très simple d’utilisation. Lancez-le, et vous vous retrouvez face à un canevas vide. Créez une salle en appuyant sur R, puis appuyez sur Entrée : vous pouvez alors changer le nom de la salle, mettre des indications, sa description (qui apparaîtra quand vous passez la souris sur la boîte), etc. Vous pouvez aussi faire une liste des objets dans la salle, ce qui peut vous aider pour les jeux avec beaucoup d’énigmes à la fois ou beaucoup de choses qui pourraient être utiles mais pour lesquelles vous devrez revenir plus tard : la règle, c’est un objet par ligne, et si un objet est dans un autre, on l’écrit dessous et avec une espace en plus au début de la ligne. Vous pouvez aussi, si le cœur vous en dit, changer le style de boîte (bords ronds, en pointillé, etc.) pour distinguer certaines salles visuellement ; ça peut vous servir si vous vous créez un code (« les salles secrètes en ellipse », par exemple), ou si vous voulez faire une jolie carte de votre jeu afin de pouvoir la donner au joueur avec votre jeu (ou la faire payer, si vous êtes comme ça). Bref, beaucoup d’options pour ajouter des informations et des annotations à votre carte.

Ma première pièce avec Trizbort !

Ensuite, vous pouvez en créer une autre, et faire de même. Et pour les relier, vous avez le choix : vous pouvez soit sélectionner les deux salles et appuyer sur J et laisser Trizbort faire le lien, soit dessiner à la main, en cliquant sur un des points d’accroche qui apparaissent quand vous passez la souris sur une salle, et en tirant le lien. Les liens persisteront, même si vous décidez de bouger une salle, de réorganiser toute une section (vous pouvez sélectionnez plusieurs salles et les déplacer, pas de souci), ou agrandir ou diminuer la taille d’une boîte ! L’outil est vraiment flexible et vous permet de faire beaucoup de choses graphiquement avec les boîtes.

Le reste de ma maison est en passe d’être raccordé…

J’ai déjà vu certains articles expliquant que l’on pouvait utiliser Twine pour faire des dessins de boîtes reliées entre elles, pour plusieurs applications (flowchart du jeu, dépendance entre les énigmes, etc.). J’aurais tendance à dire personnellement que Trizbort est plus flexible graphiquement (plein de couleurs, de types de boîtes, de types de liens), et permet de coder plus d’informations différentes, donc c’est vraiment un outil à ne pas négliger ; en revanche, il est peut-être moins portable (Windows seulement, alors que Twine fonctionne même dans un navigateur), et Twine permet de générer une page web avec les liens cliquables, ce qui peut être utile pour simuler l’expérience utilisateur. Bref, à ne pas négliger pour des utilisations qui ne sont pas forcément des cartes.

Une autre carte, celle de Jason Dyer jouant à Adventure 501, créée avec Trizbort.

Enfin, je ne peux pas parler de Trizbort sans évoquer une fonctionnalité extraordinaire, qui a changé la façon dont je travaille : l’export de code. Oui, vous pouvez dessiner la carte d’un jeu, avec les bons noms, les descriptions, et la liste des objets, et ensuite demander à Trizbort d’exporter le code vers un langage de programmation de fiction interactive à analyseur syntaxique ! Beaucoup de langages sont pris en charge : Inform 6 et Inform 7 (code en anglais), TADS, Alan, Hugo et ZIL.

Ceci fait que vous pouvez utiliser Trizbort comme un outil de prototypage : faites une ébauche de carte pour votre jeu, mettez les quelques objets dont vous aurez besoin dans le jeu, et exportez le code, et vous avez maintenant le squelette de votre jeu, à remplir avec toute la logique du jeu et les interactions — ça vous donne une bonne longueur d’avance, sans avoir eu à toucher au code !

Bref, que vous soyez joueur ou auteur, Trizbort est un outil moderne qui gagne à être connu et peut vous être très utile !

Forcer le joueur à taper une commande précise

Hugo Labrande

C’est la rentrée ! Contents de vous retrouver, et soyez prêts pour une année de plus d’articles sur la fiction interactive !

Dans l’article d’aujourd’hui, je voudrais évoquer un effet intéressant, qui apparaît dans plusieurs fictions interactives à analyseur syntaxique. Cet effet n’a pas vraiment de nom officiel, en français comme en anglais, mais je l’aime beaucoup et je trouve qu’il peut être très intéressant s’il est judicieusement utilisé.

La première fois que j’ai rencontré cet effet, c’était dans Filaments — qui est un jeu excellent, avec beaucoup de bonnes idées et une atmosphère vraiment chouette — pas étonnant que son créateur soit maintenant une figure célèbre du jeu vidéo indépendant français. Posons la scène : nous sommes chez le disquaire « Le Cinquième Disque », rue Mouffetard, à Paris ; l’héroïne, Margot, est accompagnée de son ami un peu lourd, Jonas. On essaie de parler au vendeur :

Jonas tire sur la manche du vendeur : "Yo, Boris. C'est soirée disco ce soir?".

Boris le foudroie d'un regard injecté de sang : "Quelle plaisanterie amusante. Que puis-je faire pour vous?"

D'un air qui feint la profondeur d'esprit, Jonas poursuit : "Notre ami, qui répond au nom de...D-J-S-H-A-D-O-W, (hé oui), nous a dit qu'un certain "Boris" ici présent aurait un enregistrement unique de 1453 d'un certain Dan The LadyBird. Ah, et laissez moi vous présenter mon assistante. Assistante ! Viens par ici."

Oula. Cela va se payer dans le sang.

>

Alors moi, bien entendu, je veux « insulter Jonas », alors, i…
>e
n…
>et
s…
>etr
u…
>etra
l…
>etran
t…
>etrang
e…
>etrangl
Hein ?! Ça y est, j’ai compris ! Je finis par taper au hasard sur le clavier :

>etrangler jonas

Vous passez nerveusement vos mains autour du coup de Jonas et vous le secouez comme un prunier. Ca soulage !

Alors bien entendu, l’action n’est pas réellement faite ; Margot est en train de rêver, mais se reprend et traite Jonas d’imbécile. Cet effet très chouette est utilisé pour donner les pensées et les envies (de meurtre, ici) du personnage que l’on contrôle ; c’est un moment très drôle, et le jeu avec l’interface donne plus de poids à la blague.

On retrouve le même effet dans plusieurs autres jeux – en fait, j’ai fait une liste sur l’IFDB (la base de donnée des fictions interactives) avec les jeux qui utilisent cet effet. Apparemment, le premier à l’avoir utilisé est Adam Cadre, auteur majeur de l’époque 1995-2005, dans Shrapnel, un jeu assez particulier et expérimental, qui vous fait mourir un nombre conséquent de fois pour aller au bout : cet effet est utilisé sur l’écran final (« Vous êtes mort ! »), et quoi que le joueur tape, c’est « restart » (recommencer) qui s’affiche et on revient au début du jeu. Depuis, l’effet a été utilisé de plusieurs façons : dans des séquences de rêve, dans des sortes de « cinématiques », ou dans des séquences où le personnage n’a plus le contrôle de ses mouvements ; par exemple, il est utilisé dans Sourire de bois, de Nathanaël Marion (notre Natrium729 préféré), un jeu où l’on incarne une marionnette de bois !

Techniquement, la mise en place de ce genre d’effets est relativement simple, bien que fastidieuse. L’invite de commandes (« > ») qui est affiché n’en est en fait pas un : c’est simplement le caractère >, après lequel on a fait une pause dans le jeu, et le joueur a l’impression d’avoir la main car c’est la convention usuelle. Un petit bout de code vaut mieux qu’un long discours : voici ce qui se trouve dans le code (Inform 6) de Filaments :

print ">";

attend();

print "e";

attend();

print "t";

attend();

print "r";

attend();

print "a";

attend();

print "n";

attend();

print "g";

attend();

print "l";

attend();

print "e";

attend();

print "r";

etc. La fonction attend() est une fonction faite maison permettant d’attendre que l’on appuie sur une touche.

En fait, il y a plus simple : utilisez mon extension EffetsDeTexte.h, qui contient tout un tas de fonctions Inform 6 pour faire des effets chouettes sur votre texte ! Cet effet là peut-être utilisé avec la fonction « LettreParLettre ». Donc ici, vous auriez juste besoin d’écrire « LettreParLettre(« etrangler jonas ») ». Ne me remerciez pas !
Et avec Inform 7, l’exemple The High Note de l’extension Basic Screen Effects vous mettre sur la voie. (Vous pouvez également voir la source de Sourire de bois, qui montre une façon de faire avec un tableau contenant les commandes simulées).

Enfin, mentionnons un effet un peu similaire, qu’il est possible de faire sur Vorple, et que sur Vorple ! Vorple est un outil qui permet d’étendre les fonctionnalités de votre jeu, notamment avec du code JavaScript ; c’est le futur de la FI à parser, et il faudrait vraiment qu’on fasse un tuto. (Ça va venir très bientôt !) Parmi les fonctionnalités nouvelles apportées par Vorple, certaines permettent de contrôler l’invite de commande directement, et faire un effet encore plus étrange. Regardez dans l’exemple The Mandchurian Candidate :

Vous voyez la voiture du président s’approcher.

>

Là, le jeu laisse le joueur taper une commande, qui s’affiche comme d’habitude, mais quelle que soit la commande, une fois qu’on a appuyé sur Entrée, voici ce qui se passe ensuite :

>tirer

Sans aucune hésitation, vous visez et appuyez sur la gâchette…

Le joueur peut taper une commande, mais celle-ci est remplacée automatiquement par le jeu par une commande prédéfinie – et le jeu se comporte exactement comme si c’est cette commande qui avait été tapée ! Un effet pour le moins surprenant, et qui fait vraiment douter le joueur, qui ne s’aperçoit pas forcément tout de suite de ce qui vient de se passer !

Je n’ai pas encore vu cet effet dans un jeu, mais j’ai hâte de voir comment il peut être utilisé et l’effet que ça peut créer ! À vous, donc !

À quoi sert une variable dans un jeu à embranchements ?

Hugo Labrande

Dans nos tutos Twine et ink (et Inform), on a évoqué comment déclarer des variables, modifier leur valeur et faire des tests. Mais ce dont on n’a pas parlé, c’est : « pourquoi est-ce que les variables sont intéressantes ? À quoi ça sert ? » Pour certains d’entre vous, ça peut vous paraître évident, surtout si vous êtes un programmeur et que vous avez déjà manipulé des variables. Mais rembobinons un peu, c’est loin d’être un sujet inintéressant.

Un monde sans variables ?

Prenons l’exemple d’un livre-jeu (comme les livres dont vous êtes le héros) sans aucune variable. J’ignore s’il en existe beaucoup, mais un équivalent pourrait être un Twine très simple, ou un Readiktion. Ceci veut tout simplement dire que toute l’action et toute l’information est contenue dans les paragraphes ; pas besoin de papier ou de crayon pour le joueur.

Si vous proposez deux choix, vous avez deux paragraphes en plus, ou deux nœuds si vous considérez l’arbre correspondant à la structure de votre jeu. Et comme un paragraphe a forcément des choix à la fin, vous allez devoir écrire de plus en plus de nœuds ; vous pouvez alors finir avec un arbre très touffu, avec beaucoup de paragraphes à écrire pour relativement peu de profondeur ; c’est ce que Sam Kabo Ashwell appelle une structure de time cave. C’est beaucoup de travail, et toutes les fins sont différentes, donc c’est un cauchemar pour l’auteur (mais sans doute chouette pour le lecteur). Ou alors vous coupez certaines branches pour les faire terminer prématurément, avec le fameux « allez au 13 » qui signifie la mort ; à l’extrême, vous pouvez par exemple avoir une structure de « tournoi » (« le gantelet », en anglais, comme dit Sam Kabo Ashwell), une série d’épreuves qu’il faut réussir sous peine de mourir.

Une autre stratégie pour réduire le nombre de branches et de paragraphes à écrire est tout simplement de faire en sorte que certains chemins (voire tous, dans des cas extrêmes !) se rencontrent en un point. Mais si vous n’avez aucune variable ou information extérieure au paragraphe où la confluence se fait, ce paragraphe est le même quel que soit le chemin emprunté. Ceci peut être décevant pour le lecteur : quels que soient les choix, la difficulté du chemin, les épreuves rencontrées, on tombe sur exactement la même chose et le même paragraphe. C’est de plus pas évident pour l’auteure du livre-jeu : le paragraphe ne peut pas faire référence au passé du joueur, et doit être suffisamment générique pour s’appliquer à tous les chemins qui y mènent.

Les variables, euh, varient

On est donc au point où de multiples chemins mènent à la même situation, par exemple, une séquence finale avec combat contre le grand méchant. On a un seul paragraphe, un seul texte quel que soit le chemin emprunté ; on ne peut pas compter dessus pour créer des variations. Par contre, l’ajout de variables peut créer des situations intéressantes et variées, même si le texte est le même. Un joueur qui n’a plus que 3 points de vie va transpirer en lisant ce paragraphe, plus qu’un qui en a 40 car il a choisi un chemin différent. Ou peut-être que l’un arrive à la séquence finale avec 0 potions de santé alors qu’un autre y arrive avec 0 potions de magie. Ou alors, l’un a pris le chemin du Chevalier et a un niveau 10 en Force, tandis que l’autre a pris le chemin du Voleur et a 10 en Agilité ; ils n’auront pas les mêmes stratégies et les mêmes choix dans cette séquence. Ces statistiques chiffrées ont évolué pendant les péripéties, et les chiffres finaux sont influencés, parfois grossièrement, par les chemins choisis. Ce sont donc des variables, et elles créent de la variation sans que le texte ne change forcément !

Les variables numériques du genre « points de vie », « points d’expérience », etc. sont très souvent associées au jeu de rôle et aux livres-jeux, surtout médiévaux-fantastiques ; mais elles sont très utiles et apparaissent dans la grande majorité des livres-jeux, quels que soient les thèmes. En général, il y a une « fiche de personnage » au début du livre, et la lectrice compte et met à jour les variables elle-même, avec une gomme et un crayon à papier. Les variables et autres capacités sont assez différentes selon le genre, et certaines sont particulièrement inventives. On peut également assimiler la tenue et gestion d’un inventaire comme la mise à jour de variables, bien entendu — c’est la même chose !

Une autre façon d’utiliser des variables est non pas de simplement les laisser influencer le joueur, qui les gère et les prend en compte dans le choix de la stratégie, mais les laisser affecter directement les choix possibles. Concrètement, la possibilité ou non de faire un choix dépend de votre passé : par exemple, « si vous avez rencontré le moine, allez en 241, sinon en 132 », où le fait d’avoir rencontré le moine est vrai ou faux selon ce que vous avez fait avant. Cependant, dans un livre-jeu, ce genre de choix ne saurait être trop manichéen, car le joueur peut tout à fait tricher et prendre le chemin qui l’arrange. C’est d’ailleurs vrai pour les statistiques précédentes : combien de fois ai-je trafiqué le résultat d’un combat parce que je ne voulais pas recommencer du début… Par contre, dès qu’on passe sur ordinateur, on ne peut plus tricher, car c’est l’ordinateur qui gère les variables et vous interdit d’y toucher.

La plupart des variables seront des variables numériques : des points de vie, des niveaux de compétence, des scores qui évaluent la qualité d’une relation (comme dans les Sims), etc. Le plus simple, c’est d’utiliser des entiers ; les nombres à virgule ne sont pas plus utiles, et ne sont jamais que des entiers que vous avez décidé de diviser par 100 ou 1000 (et qui peut dire qu’il y a une différence notable entre une capacité Force à 16,34 ou à 16,33, à moins que vous vouliez écrire des variations pour chaque centième de point…).

De par leur nature numérique, les fictions interactives à embranchements (ou livres-jeux numériques donc) offrent aussi beaucoup plus de possibilités. Le nombre de variables peut être beaucoup plus important que sur un livre-jeu papier, car il y a des limites à ce qu’on peut demander à un joueur, mais pas à un ordinateur. De plus, comme les variables sont cachées, le joueur peut être surpris par ce qui a été gardé en mémoire et qui influence ce qu’il est en train de lire. Enfin, à l’opposé de paragraphes fixes imprimés, le texte d’une FI numérique peut s’adapter en fonction de variables, que ce soit pour rappeler un événement passé que le joueur a rencontré sur son chemin, pour varier le texte de façon aléatoire, ou pour donner des possibilités de personnalisation du jeu.

Cette dernière possibilité mérite qu’on s’y attarde. Il y a beaucoup de variables qui sont numériques ; mais un ordinateur peut aussi se rappeler de chaînes de caractère (des morceaux de phrase) et les utiliser au moment opportun. C’est ainsi qu’une FI vous permettra de choisir votre nom, votre genre, votre signe distinctif, votre couleur de cheveux, votre chapeau, et faire qu’un personnage s’exclame : « Ah ! C’est toi ! Je reconnaîtrais ce perroquet et cette jambe de bois entre mille, sans parler de ton bicorne ! Azalée la Rousse, tu vas payer ! » pour certains joueurs, ou « Ah ! C’est toi ! Je reconnaîtrais ce rire entre mille, sans parler de ton perfecto ! Akim le Blond, tu vas payer ! »

Cette personnalisation peut être poussée à l’extrême dans une FI ; elle est aussi présente dans d’autres jeux vidéo (pensez à ce bon vieil écran de customisation de votre Sim), mais ne coûte pas très cher en graphisme dans le cas de la FI, et permet une identification très forte avec le personnage principal. C’est la stratégie adoptée par Choice of Games, où l’on peut choisir le nom, le genre, l’orientation sexuelle, la couleur de peau, les intérêts, la phrase préférée, etc. de son personnage ; c’est du boulot si on veut faire varier le contenu en fonction de tout ça, mais leurs fans sont ravis de pouvoir choisir cette personnalisation.

Dis, Joe, quand est-ce qu’on branche ?

Je termine cet article par un tour d’horizon succinct (le sujet mériterait un article entier…) d’une méthode intéressante pour la conception de grandes FI à choix multiples. C’est une méthode popularisée par Choice of Games, reprise par d’autres, qui s’appelle la méthode du delayed branching.

Concrètement, la technique de l’embranchement retardé (il faut bien un nom en français) consiste à faire des grandes variations, mais pas maintenant, plutôt à un point spécifique. Le plus simple pour l’expliquer, c’est avec la notion de chapitre, comme dans les Choice of Games : un chapitre se lit en 10-15 minutes, et à la fin de chaque chapitre, vous avez des choix importants, qui ne vous amèneront pas sur les mêmes chapitres suivants. Ces choix sont déterminés par ce que vous avez fait avant : quels choix vous avez fait à l’intérieur du chapitre (effets de vos choix les plus récents), et où en sont vos statistiques (accumulation d’effets de choix plus anciens — synthétisés dans des variables numériques, donc).

Par exemple, dans Slammed!, leur fiction interactive où vous incarnez un catcheur (et un de leur meilleurs jeux !), le chapitre 5 est consacré à votre participation à une télé-réalité qui vous permettra d’accéder à la grande fédération de catch. À la fin du chapitre, plusieurs possibilités : soit vous gagnez un défi d’immunité, soit vous gagnez un défi de rattrapage (dans les deux cas vous êtes promus, mais votre popularité sera boostée dans le premier cas), soit vous perdez et vous êtes viré, et vous languissez dans un bar. Pour gagner les défis, il faut que vous choisissiez la bonne stratégie, mais aussi que vous ayez les bonnes stats (de la force pour le défi de force, ou du charisme pour le défi verbal, etc.) ; ces statistiques sont une conséquence des choix que vous avez fait dans les chapitres 1 à 4 pour votre personnage, mais aussi de ce que vous avez choisi comme entraînement pendant le chapitre 5. De plus, pendant ce chapitre, il y a quelques scènes qui ont l’air relativement secondaires (romance avec Evelyn, trouver le saboteur), mais qui pourront avoir des conséquences dans des chapitres suivants, et potentiellement vous faire accéder, ou non, à des chapitres différents. Tout ça, en faisant évoluer quelques variables au fur et à mesure du jeu ! (Pour un autre exemple, on peut citer aussi Choice of Robots, qui se fonde sur les caractéristiques de votre robot, votre relation avec le gouvernement américain, et les événements extérieurs pour savoir si vous pouvez vous battre ou si vous devez déménager au Canada. Jouez à ces jeux, ils sont très chouettes !)

Choice of Games va plus loin : vous avez la possibilité de rendre un choix possible, ou non, ou de le faire apparaître mais barré, insélectionnable. Avec ce dernier, vous signalez ainsi à la joueuse qu’il y aurait pu avoir une autre possibilité si, par exemple, sa Popularité était plus haute. En tant qu’auteur, on peut se poser la question de l’équilibre entre rendre un choix barré (pour pousser le lecteur à refaire différemment plus tard pour débloquer ce choix) ou invisible (le lecteur ne sait même pas qu’il existe à moins de faire le bon truc) ; je vous renvoie à l’article d’Emily Short à ce sujet !

Faites votre propre invite de commande dans Inform 6

Hugo Labrande

Le personnage central de la fiction interactive à parser, c’est l’invite de commande, ou pour faire en anglais, le prompt. Ah, le prompt. Si on a l’habitude, c’est un ami que l’on attend impatiemment pour taper notre idée suivante ; pour un débutant, c’est un symbole arbitraire et déconcertant, dont on a du mal à comprendre ce qu’il nous veut. Par sa forme, le plus souvent un chevron (>), il rappelle les invites de commandes classiques que les programmeurs, notamment sous Linux, connaissent très bien. Naturel dans les années 1970, car c’était la seule interface connue, il a été supplanté par des interfaces graphiques plus intuitives, si bien que, pour beaucoup de joueurs modernes, c’est sans doute la première fois qu’ils voient ce genre de choses.

Cet article vous apprendra diverses façons, dans divers contextes, de modifier le prompt ; bien souvent, vous ferez ces modifications dans un souci d’ergonomie, et pour rendre plus intuitive l’interface, même si vous aurez peut-être des idées pour d’autres modifications. Les possibilités sont illimitées ! Voici cependant quelques choses assez classiques.

En Inform 6, les réponses par défaut sont spécifiées dans la fonction LanguageLM, qui regroupe toutes les réponses de la bibliothèque à des actions (et c’est la partie qu’on traduit pour faire des bibliothèques Inform 6 en français, en allemand, en slovène, etc.). On modifie ces réponses par défaut avec l’objet spécial LibraryMessages, plutôt que d’aller trifouiller dans LanguageLM. Pour ce qui est de l’invite de commandes, ça a été implanté comme une fausse action, Prompt ; ce qui fait que, comme toutes les réponses par défaut, le texte de l’invite de commande est stocké dans LanguageLM, et est modifiable par LibraryMessages.

Concrètement : je veux faire un jeu original où l’invite de commande est à l’envers (waouh). Il suffit d’écrire le bout de code suivant, et de le mettre entre l’inclusion de Parser et celle de Verblib :

Object LibraryMessages

 with before [ ; Prompt: "^< "; ];

Si je veux le changer pour qu’il demande de taper une commande (ce qui est quand même plus explicite, tout de même) :

Object LibraryMessages

 with before [ ; Prompt: "^Tapez votre commande ici : "; ];

Le seul avertissement que je donnerais, c’est qu’il y a des cas particuliers qui ne seront pas remplacés par ce message (enfin, vu les bibliothèques à l’heure actuelle) : les prompts de YesOrNo(), de LowKeyMenu() et celui de la fin (« Voulez-vous RECOMMENCER… »), par exemple. Mais ce sont des cas mineurs, qui se règlent en modifiant directement la bibliothèque.

Le plus beau, c’est que vous pouvez mettre n’importe quel bout de code à cet endroit-là ! Par exemple, vous pouvez faire varier le message de prompt pendant la partie. L’exemple donné dans le Designer’s Manual 4 (exercice 59) est celui d’une invite de commande qui demande « Qu’est-ce que vous, le détective, faites maintenant ? » au premier tour, puis « Et ensuite ? » aux tours suivants ; on peut même dire au joueur au bout d’un certain temps que l’on raccourcit le message. Ça donne :

Object LibraryMessages

 with before [; Prompt: switch (turns) {

 1: print "^Qu’est-ce que vous, le détective, faites maintenant ?^>";

 2 to 9: print "^Et ensuite ?^>";

 10: print "^(Ça ne serait pas fatiguant, les @<< Et ensuite ? @>> à chaque fois ? À partir de maintenant le prompt sera plus court.)^^>";

 default: print "^>";

 } rtrue; ];

À vous de voir comment adapter ce bout de code, sachant que vous pouvez utiliser n’importe quelle condition pour faire varier votre message — à vous de jouer !

Bonus pour les fans de Vorple

Vorple ajoute des possibilités intéressantes, notamment dans l’extension « Vorple command prompt control ». Vous pouvez par exemple préremplir le prompt, ce qui peut être utile par exemple pour faire une section « tutoriel » à votre jeu : lorsque vous laissez la main au joueur, il y a déjà écrit « ouvrir la porte » dans l’invite de commande, et le joueur n’a pas à se demander comment taper la commande. Vous pouvez aussi le cacher, en faisant attention : le jeu n’avance que si des commandes sont exécutées, donc il faut avoir des hyperliens prêts, mais ça rend possible de faire une section (ou un jeu) « à la Twine » très facilement ; pour plus de précisions, vous pouvez voir le message de Corax sur le forum.

Vous pouvez aussi ajouter un un infobulle sur l’invite de commande, par exemple pour un message de bienvenue, ou une indication discrète de ce que le joueur devrait faire ; ce sont des outils plutôt chouettes pour cet effet, car ils sont visuellement distincts du monde décrit dans le jeu, s’adressent directement au joueur et disparaissent au bout de quelques secondes. Par exemple, on peut mettre une bulle sur l’invite de commande pendant le premier tour, en écrivant dans Initialise :

VorpleTooltipPrompt("Si vous n’avez jamais joué à une fiction interactive, tapez TUTORIEL.");

Enfin, une dernière possibilité offerte par Vorple est de mettre un hyperlien sur le prompt ; j’ai déjà utilisé ceci dans mes jeux (par exemple dans Tipelau), pour qu’un clic sur l’invite de commande soit équivalent à l’action « regarder ». Le souci dans Vorple est que le prompt doit être une chaîne de caractères, et donc on ne peut pas rajouter d’hyperliens directement (et c’est dommage ; le prompt est quelque chose de spécial, pris en compte séparément par Vorple). Je vous livre alors mon secret : on peut rajouter un peu de code JavaScript au bon endroit dans le jeu pour remplacer le prompt habituel par une version avec un hyperlien :

Object linkOnPrompt "hyperlink on prompt" VorpleInterfaceUpdate

 with description [; VorpleExecuteJavaScriptCommand("$($(haven.prompt.get()).find('#lineinput-prefix').contents()[0]).replaceWith('

<a class="~vorple-link" href="~#~" data-command="~regarder~" data-silent="~false~">&gt;</a>')"); ];

Avec tout cela, plus d’excuses pour se contenter d’une invite de commande classique !

Introduction aux structures de la fiction interactive, et comment les utiliser

Nighten Dushi

Comme dans l’écriture de roman, la fiction interactive et le livre dont vous êtes le héros ont leurs propres codes et structures ; il est intéressant de les connaître afin de pouvoir bien les utiliser et s’en affranchir si besoin. Je vous propose ainsi une introduction à ces différents modèles, avec un guide pratique sur la façon de les utiliser. 🙂

La dernière partie, consacré aux types de structures, est reprise du célèbre article sur les structures dans jeux à choix multiples de Sam Kabo Ashwell ; je vous invite à le lire si vous maîtrisez l’anglais, c’est une lecture de référence !

Qu’est-ce qu’une structure ?

Avant de s’attarder sur des exemples, je vous propose une définition générale : une structure dans le cadre d’une fiction interactive est un archétype d’organisation des embranchements d’une histoire, ou d’une partie de l’histoire.

On la représente principalement sous la forme de flow chart, ou organigramme en français.

C’est exactement ce que vous pouvez visualiser facilement avec Twine, un très bon logiciel que l’on vous conseille si vous voulez mettre un pied simplement dans la création de fiction interactive. 🙂

Chaque embranchement est provoqué par une condition :

La joueur a cliqué sur un lien ou tapé une commande qui fait avancer l’histoire. C’est sûrement la manière la plus commune pour accéder aux différentes branches de l’intrigue !

Une ou plusieurs variables ont une certaine valeur. Avez-vous gagné ce combat avec votre rapière ? Ce personnage vous apprécie-t-il ou ne serait-il pas fâché de votre mort ? Toutes ces infos regroupent ce que le joueur ne contrôle pas sur le moment, et où on utilise des informations sur les événements passés et parfois du hasard. Gardez ce concept en tête, on aimerait y revenir dans un futur article !

Pourquoi et quand utiliser une structure ?

C’est une partie qui me tenait à cœur d’aborder, car peu d’articles rentrent dans le concret : comment ça se passe l’écriture avec une structure ?

En premier lieu, de mon expérience, on ne peut pas séparer complètement le choix de la structure et l’histoire. Ce que j’entends par là, c’est que souvent c’est un procédé organique : nous le verrons, la structure a un incidence sur le ressenti du joueur. L’idéal est qu’elle s’entre-nourrit avec l’histoire pour créer une expérience cohérente.

Si c’est un peu abstrait, pas d’inquiétude ! Avec l’expérience, cette réflexion devient plus naturelle. Il peut être compliqué de penser avec ces concepts lorsque’on vient de la prose, par exemple, mais c’est tout à fait naturel !

Utiliser et théoriser les structure a plusieurs avantages :

Cela permet de structurer ses idées, de les canaliser quand on est un peu perdu par la somme de ces idées ; la structure a également une incidence directe sur le budget du jeu si vous faites un projet commercial !

Communiquer plus facilement avec une équipe ou d’autres auteurs : c’est toujours mieux d’avoir un vocabulaire commun !

Ouvrir vos chakras à de nouvelles possibilités et manières de faire. Dans ce sens, n’hésitez pas à analyser d’autres fictions interactives que vous trouvez pertinentes.

Les structures peuvent vous aider à planifier un histoire dans ses grandes lignes mais aussi de courtes séquences comme une quête ou un dialogue. Néanmoins, souvenez vous d’une chose :

Faire des schémas n’écrira pas l’histoire à votre place ! Il est toujours bon de partir d’une idée générale de l’histoire avant d’y réfléchir. Même si vous aurez de nouvelles idées et une structure approuvée par le temps, il n’y a rien de magique !

Et enfin, pour conclure cette partie, si ces structures vous paraissent rigides et limitantes, souvenez-vous que ce ne sont que des outils ! Libre à vous de modifier, combiner et expérimenter avec ces formes basiques.

Les différents types de structures

Sortons les schémas et rentrons à présent dans le vif du sujet !

La time cave

Nommé d’après le livre dont vous êtes le héros The Cave of Time, cette structure est souvent la plus évidente lorsqu’on parle de fiction interactive. Lorsqu’un choix est fait, il change le reste du récit et bien sûr la fin obtenue. Mais ce qui caractérise une time cave, c’est que ces changements sont radicaux : tous les choix ou presque ont une importance égale sur la fin, ce qui crée un nombre de scénarios possibles exponentiel ; on peut très vite être submergé par tant de possibilités !

Pour le lecteur, la durée d’une partie est souvent très courte ; l’intérêt réside dans la rejouabilité. Mais même après quelques parties, le joueur n’aura vécu qu’une toute petite fraction des possibilités.

Si vous voulez une histoire courte qui appelle à la liberté, dans un monde où tout est possible, cette structure est adéquate.

Le tournoi (gauntlet)

Le mot « gauntlet » n’est pas facile à traduire : littéralement, il signifie « gantelet », mais aussi « duel » ou « affrontement ». Personnellement, je garde cette idée de gant comme moyen mnémotechnique : si vous vous trompez de route, vous ne pourrez pas aller plus loin !

Contrairement à la time cave vue précédemment, il y a ici un seul chemin qui permettra d’atteindre une fin satisfaisante. Je dis satisfaisante car, si le joueur veut explorer un chemin alternatif, il verra son aventure interrompue par la mort (c’est le cas le plus classique), un passage anecdotique qui le renverra à l’embranchement précédent (un dialogue optionnel), voire, comble de frustration, un cul-de-sac (d’où il est impossible de terminer le jeu sans recharger une sauvegarde !).

Comme je l’ai dit, la frustration va être importante pour le lecteur quand il se rendra compte que ses actions sont limitées. Ici, le monde est retreint et l’avatar du joueur est faible, dans le sens où il a peu d’incidence sur l’histoire.

Afin de rendre l’expérience plus agréable pour le joueur, il est important de jauger la difficulté : si le bon choix est trop évident, c’est trop facile. Si le bon choix est totalement arbitraire, le joueur va crier à l’injustice.

Cette structure peut être adaptée à des histoires sombres, voire à de l’horreur, mais aussi à des histoires comiques et absurdes en fonction de la manière dont vous le tournez. C’est une structure très économique mais peu aimée.

Le goulot d’étranglement

Voilà une structure intéressante qui essaye d’offrir une certaine liberté tout en maintenant la charge de travail faible. Les choix branchent en différentes variations de l’histoire, mais ces lignes scénaristiques finissent par se rejoindre en un même point. C’est ce point-là qu’on appelle « goulot d’étranglement ». Les branches peuvent se rejoindre rapidement ou non, en fonction de l’échelle à laquelle vous travaillez.

Attention, si les branches se rejoignent, ça ne veut pas dire que les choix n’ont pas de conséquences sur le long terme ; le jeu peut garder en mémoire les passages visités ! Ça se fait avec des variables, que le joueur peut voir (statistiques) ou non ; je vous renvoie à l’un de nos articles précédents pour les précisions.

C’est une structure très appréciée des créateurs, notamment dans l’industrie, car elle permet de ne pas partir dans tous les sens, tout en offrant au joueur la possibilité de personnaliser son aventure et d’y rejouer ; Choice of Games l’utilise beaucoup, par exemple !

Le monde ouvert

Les trois structures précédentes ont un point commun : les choix sont organisés de manière temporelle. Ce que j’entends par là, c’est que si vous suivez l’organigramme de gauche à droite, vous parcourez naturellement les événements dans l’ordre chronologique.

Ici, c’est différent, puisque les différents nœuds de notre FI sont « géographiques ». Plus concrètement, la majorité des choix sont destinés à déplacer votre avatar dans le monde.

C’est une structure que l’on peut très souvent voir dans les jeux à analyseur syntaxique, mais on peut faire un lien évident avec le jeu de rôle.

Bien sûr, les jeux utilisant cette structure ne se limitent pas à de l’exploration touristique. Il peut y avoir des dialogues, une histoire ou une quête qui progresse, mais ce n’est pas sa particularité première. Cette structure est plus appropriée pour la contemplation, les énigmes et la recherche d’indices.

Conclusion

D’autres structures plus complexes existent, bien entendu, mais nous aurons l’occasion d’explorer de nouvelles possibilités dans de futurs articles. C’est un sujet très vaste, mais j’espère que cette introduction vous aura aidé. 🙂

Pour aller plus loin, je vous rappelle que cet article a été grandement inspiré par celui de Sam Kabo Ashwell(en anglais).

Comment commencer la fiction interactive?

Nighten Dushi

La fiction interactive est un médium très particulier : même si on est à l’aise avec l’écriture en prose, elle peut être vraiment déroutante. C’était mon cas il y a un deux ans lorsque j’ai découvert la FI, et dans cet article j’aimerais vous partager mon aide pour commencer la fiction interactive !

Cet article est bien là pour vous donner des conseils et des pistes de réflexion, et en aucun cas des règles absolues à suivre. N’hésitez pas à sortir des sentiers battus et voir ce qui fonctionne ou non pour vous.

Autre note importante : je ne parlerai ici que très peu de technique et d’outils. Notre site possède de nombreux guides pour prendre en main et choisir celui qui vous ira le mieux ; et si vous avez des questions, venez nous les poser sur Discord ! 😉

Les pièges à éviter

Oublier l’interaction

Lorsque j’ai commencé la FI, j’avais déjà mes habitudes en ce qui concerne les histoires : un début, un milieu et une fin. Alors que je planifiais les différents événements, j’oubliais que je travaillais sur un médium interactif ; et encore aujourd’hui je dois parfois me le rappeler !

Je ne pense pas qu’une histoire linéaire dans le format FI soit une erreur en soi ; l’important c’est de ne pas y rester coincé et d’explorer ce que notre médium a à offrir !

Solutions/pistes de réflexion

Pour contourner ce problème, j’aime penser l’interaction comme deux idées différentes qui vont chacune donner un déroulement et/ou une fin. Voici quelques exemples :

Être sympathique ou non avec un personnage ;

Réussir ou non une épreuve ;

Changer les choses ou rester passif ;

Être honnête ou mentir ;

etc.

Ces idées peuvent bien sûr avoir plus de nuances, mais peuvent être une bonne base de réflexion lorsque vous imaginez votre histoire et ses embranchements. Partir d’une ou plusieurs dualités va vous permettre très tôt de penser à l’interaction, de définir un thème global, voir une morale à votre histoire (le joueur sera-t-il récompensé s’il est honnête ou s’il cache la vérité ?).

Mettre trop d’interactions

Le problème inverse peut très vite arriver également. Que l’on soit bien clair, vouloir offrir au joueur des choix riches et des conséquences importantes est un très bel objectif. Il devient néanmoins un problème si vous mettez la barre trop haute dès le début.

Ne sous-estimez pas le travail nécessaire, même si vous restez sur un format texte uniquement. Plus le projet est complexe, plus il est difficile de s’organiser ; et avec la FI, cette difficulté peut être exponentielle, surtout si vous n’avez pas encore trouvé une méthode de travail qui vous convienne.

Sachez aussi que beaucoup de joueurs ne joueront qu’une seule fois à votre jeu : ils ne verront donc pas l’écrasante majorité de votre histoire et de vos illustrations.

Solutions/pistes de réflexion

L’important est de se souvenir que chaque choix ne doit pas forcément donner une nouvelle fin ou des conséquences importantes.

Une des solutions est de faire en sorte que plusieurs branches de l’histoire se réunissent en un certain point pour limiter leur nombre : on parle alors de goulot d’étranglement, et nous en parlons un peu plus dans cet article !

Ne pas tenir compte de ses ressources

Lorsque j’ai commencé, je ne savais pas vraiment combien de temps demandait chaque étape. Cette inexpérience peut vous conduire à voir trop gros et finalement être surmené de travail, comme on l’a vu juste avant.

Mais même en gardant le nombre de choix et d’embranchements réduit, d’autres aspects de l’histoire peuvent devenir rapidement ingérables. Voici quelques exemples venus de mon expérience :

Un texte trop long (même avec peu d’embranchements) sera long à corriger, et d’autant plus à traduire si c’est votre ambition. Un texte plus court est également plus facile à intégrer dans le logiciel que vous utiliser.

Si vous illustrez vos histoires, il faut le prendre en compte le plus tôt possible lors sa conception. Les images libres de droits sont souvent limitées, et dessiner/prendre des photos soi-même prend du temps ; vous avez donc intérêt à écrire votre histoire en fonction de ce que vous avez déjà ou de ce que vous pouvez produire.

Toute FI comporte un certain degré de programmation ; si vous n’êtes pas encore très à l’aise dans le domaine, ne tentez pas un système trop complexe comme on peut le voir dans des hybrides avec jeux de rôle ou simulation de vie.

Solutions/pistes de réflexion

Vous l’aurez compris, l’important c’est d’avoir des ambitions en accord avec ses capacités ; surtout au début. Vous connaîtrez ensuite vos limites, vos points forts et vos points faibles et pourrez augmenter votre ambition.

Gérer cet aspect est très personnel : me concernant, j’ai choisi de passer très peu de temps sur chacun de mes projets, ce qui se fait au détriment de la qualité. D’autres auteurs prennent le chemin inverse, qui est tout à fait valide.

Comment s’améliorer en écriture interactive ?

Lorsqu’on écrit de la FI, on va mobiliser deux aspects principaux :

L’aspect technique : maîtriser le logiciel que vous avez choisi, créer les embranchements et gérer les variables par exemple, et plus généralement connaître le fonctionnement de vos outils (tableurs et traitement de texte, logiciel de dessin et éditeur d’image, plate-forme d’hébergement de votre jeu…)

L’aspect design : comment apporter l’émotion et le message de votre histoire le plus efficacement possible, en mobilisant des notions telles que l’arc narratif, la mise en scène, la granularité narrative (pour reprendre l’expression de Fibre Tigre), etc.

Ces deux aspects s’influencent mutuellement tout au long de la création, mais mobilisent des compétences différentes.

Pour commencer à apprendre l’aspect technique de la FI, de nombreux tutoriels et articles existent pour chaque logiciel, notamment sur notre site !

Les ressources ne manquent pas, et les communautés réunies autour d’un logiciel seront heureuses de vous aider si vous avez un problème particulier.

L’aspect design, quant à lui, requiert une approche différente. Il y a beaucoup moins d’écrits et de théories sur la conception d’une histoire interactive que de tutoriels techniques.

Voici quelques idées pour améliorer cet aspect :

Lire la théorie existante, parce qu’il en existe bien sûr ! Premièrement vous en trouverez sur notre site, mais il existe de très bonnes ressources en anglais tel que le blog d’Emily Short et l’IFWiki.

Analyser d’autres jeux : réduire leurs histoires en schéma, remarquer leurs différences et leurs points communs… Cette analyse peut être très utile si vous cherchez à vous intégrer dans un genre en particulier, afin d’en apprendre les codes.

S’intéresser à d’autres disciplines : Des problèmes que vous rencontrez dans la FI peuvent avoir été résolu dans des domaines différents. Prenez par exemple la construction d’un roman, le cadrage au cinéma ou la conception d’interfaces.

Faire des jeux ! Vous n’avez pas besoin de beaucoup de connaissance pour faire un jeu et vous accumulerez beaucoup d’expérience par la pratique et l’expérimentation.

Pour commencer, vous avez seulement besoin des bases de la technique et pas forcément de notions de design. Bien sûr, je vous encourage vraiment à vous améliorer dans ces deux aspects ; mais il ne faut pas nécessairement beaucoup pour démarrer. 🙂

Comment se lancer ?

Vous avez besoin d’un petit coup de main pour vraiment vous jeter à l’eau ?

Pour ça rien de tel que de participer à un événement collectif !

Ces événements, ce sont les concours et les game jams. Physiques ou virtuels, il y en a tout au long de l’année. Le principe classique est que plusieurs personnes ou groupes sont invités à créer chacun un jeu autour d’un thème donné, avant une certaine date.

Le gros avantage de ces événements est leur aspect social. Même en travaillant seul sur un projet, d’autres personnes seront dans la même situation que vous : vous pourrez échanger, vous soutenir mutuellement, et tester vos jeux une fois la date butoir passée !

Peur d’être jugé ? N’oubliez pas que les personnes qui participent à des game jams ont été aussi débutantes que vous. Tant que vous êtes sincère dans ce que vous faites, vous recevrez des retours bienveillants.

Dans la communauté, nous avons premièrement la fameuse Partim 500 : elle dure une semaine, et ici votre fiction interactive ne doit pas dépasser 500 mots ! C’est un nombre très facile à atteindre, et personne ne pourra faire de jeux énormes ; tout le monde est sur un pied d’égalité, ce qui donne une ambiance décontractée et propice à l’expérimentation.

La Nouvim 3000 est sa cousine grand format: un mois, une fiction interactive de 3000 mots ou moins ; une bonne manière d’avoir plus de liberté tout en gardant un cadre. Ces deux jams sont organisées de temps à autre dans l’année et annoncées à l’avance sur le forum et Discord !

Mais le grand événement de notre communauté, c’est bel et bien le concours de fiction Iiteractive francophone ! Il se déroule tous les ans et, lors de cet événement, les participants créent une FI seuls ou en équipe autour d’un thème facultatif: Cette année (au momem où cette aticle a été écrit), ce n’est pas un, mais deux thèmes qui ont été choisis : « cycle » et « révolution » !

Une fois la date de remise passée, cette année le 19 janvier 2020, tout le monde peut voter pour son jeu préféré. lL grand gagnant est interviewé sur notre site comme ce fut le cas de Yakkafo ! En fonction des années, d’autres lots sont offerts aux gagnants: l’année dernière, tous les participants ont gagné un jeu ! Et on vous réserve encore de belles choses cette année ! 😉

Pour tous les détails et l’accès au règlement, cliquez ici !

Conclusion

Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout !

Quelles que soient vos ambitions, écrire de la fiction interactive est vraiment une super activité, riche en possibilités et encore assez jeune pour encourager l’expérimentation.

Si vous avez des questions ou des remarques à faire, n’hésitez pas à écrire un commentaire ou à venir discuter avec la communauté !

Faites le bon choix – Les différents types de choix dans la Fiction interactive

Nighten Dushi

Lorsque l’on parle de choix dans une fiction interactive, on a parfois besoin d’être plus précis : est-ce que la décision du joueur est vraiment importante ? Ou juste cosmétique ? Comment les conséquences se répercutent-elles dans la logique du jeu ?

En répondant à ces questions et en explorant différents jeux, on voit apparaître plusieurs types de choix. Aujourd’hui je vous propose de découvrir, redécouvrir et finalement donner un nom à ces outils qui font la base d’une narration interactive !

Cet article est une traduction libre de « Make Good Choices: A Guide to Decisions in Videogames », un très bon article de Yoss III que je remercie pour son autorisation. 🙂

1 – Les choix cornéliens

Les choix cornéliens sont des décisions très importantes, comme vous l’aurez deviné ; chaque option a clairement des conséquences différentes sur la suite de l’histoire. Dois-je sauver ce personnage ou l’autre ? Rejoindre l’Empire ou les rebelles ?

On peut aussi les appeler choix de vie ou de mort. La mort n’est bien sûr pas un enjeu systématique, c’est simplement un exemple très parlant, car il n’y a pas de retour en arrière possible.

Si vous vous souvenez de notre article sur les structures narratives, vous savez qu’une structure de type Time Cave contient exclusivement ce genre de choix, car chacune des options branchent immédiatement vers des événements et une fin différente.

Avantages

Les choix du joueur comptent, ce qui l’investit encore plus dans l’histoire. Parfaits pour créer de la tension et des dilemmes moraux, ces choix encouragent aussi la rejouabilité.

Inconvénients

Vous avez beaucoup plus de contenu à écrire, contenu que peu de joueurs verront. Mettre trop de choix de vie ou de mort peut également sembler artificiel, et vous risquez de perdre l’effet du dilemme. Enfin, ce n’est pas adapté à tous les types d’histoires !

2 – Les choix à points

Les choix à points peuvent avoir un effet sur le court terme (notamment via quelques lignes de dialogue), mais ils vont avoir principalement des conséquences plus tard dans l’histoire ; c’est en effet l’un des types de choix les plus simples pour faire du delayed branching.

Comment ça marche ? Selon la décision du joueur, un compteur (une variable en programmation) va augmenter ou diminuer. Plus tard, le jeu va pouvoir évaluer ce score pour diriger le joueur vers une scène ou une fin appropriée.

Ce fonctionnement permet de représenter des conséquences de manière subtile ou graduée : il est notamment très utilisé dans les jeux de romance ou les RPG pour représenter des points d’affection avec un personnage ou une faction. On pourrait étendre les exemples aux statistiques du joueur dans les simulateurs de vie, les RPG ou les (compétence, argent, karma, alignement…).

En fonction du type de jeu, il peut être attendu que ces compteurs soient explicites, parfois visibles dans l’interface. Que ce soit avant ou après le choix, il est courant de voir quel compteur a été affecté et de quelle manière (comme dans l’exemple de Fallout ci-dessus). 

Exemple

Dans le JRPG Skies of Arcadia, le joueur gagne de la réputation, le « taux bras-de-fer », s’il donne des réponses courageuses lors des dialogues. Ce taux change le surnom du personnage principal — allant par exemple de « Vyse le Couard » à « Vyse le Héros » —, permet de recruter certains personnages dans l’équipe et diminue même la fréquence des combats aléatoires (qui sont déjà bien nombreux).

Le premier chapitre de Katawa Shoujo est basé sur ce même principe, je vous invite à lire notre article sur la structure de ce jeu pour en savoir plus !

Avantages

Plus nuancé et subtil, le joueur a néanmoins toujours l’impression d’agir sur l’histoire. De mon expérience personnelle, c’est également un système très simple à mettre en place à petite échelle (avec une ou deux variables par exemple).

Inconvénients

Remplir l’écran de jauge et de compteur peut nuire à l’immersion, ou effacer le choix derrière ses conséquences (« Je vais aller du côté du mal parce qu’ils ont des armes cool », « Si je suis ami avec le marchand j’aurai de meilleurs prix »…). Mais si rien n’est indiqué, votre jeu risque d’être frustrant ou incompréhensible, car le joueur ne saura pas évaluer ses choix et leurs conséquences (c’est un équilibre qui dépend encore une fois de votre type de jeu et des attentes des joueurs). Le jeu peut être très dur à équilibrer sur de grands projets ou avec de nombreuses variables.

3 – Les choix cosmétiques (alias le « fluff »)

Ce sont des choix permettant au joueur de s’exprimer, de jouer roleplay ou de personnaliser son expérience, sans pour autant changer l’histoire. Ces choix incluent les choix d’apparence (littéralement cosmétiques, comme lors de la création/habillage d’un personnage), le choix du nom de l’avatar, ou lorsque deux options de dialogue mène de manière évidente aux mêmes conséquences.

Bien qu’étant la norme dans certains types de jeu (notamment destinés à un public jeune), ces choix sans conséquence ont mauvaise réputation chez certains joueurs. Ils peuvent pourtant être utiles pour renforcer l’immersion, renforcer la position active du joueur.

Exemple

En tant que président des États-Unis, au début de Saints Row IV, vous avez le choix entre arrêter la faim dans le monde et guérir le cancer à tout jamais. C’est un choix qui n’a vraiment aucune conséquence sur l’histoire, mais il renforce le jeu thématiquement (avec l’aspect comiquement excessif et « puissant » du dilemme) et a permis aux joueurs de débattre sur quel choix selon eux serait le plus souhaitable.

Avantages

Ce sont des petits embranchements très faciles à mettre en place, et ils peuvent aider le joueur à s’investir dans l’histoire si utilisés correctement.

Inconvénients

Ces choix n’ajoutent pas vraiment à l’histoire, et certains joueurs les trouveront inutiles même s’ils sont bien faits.

4 – Les systèmes fermés

Un système fermé est une série de choix qui se répète jusqu’à ce que le joueur choisisse l’option qui va briser ce cycle.

Il peut être utilisé dans plusieurs contextes.

Dans un jeu avec un élément de gestion, le joueur va mettre en place une routine, une série d’actions qui vont activer un événement une fois un certain objectif atteint.

Dans un contexte d’exploration, cela peut être utile pour contrôler l’avancement du joueur : imaginez un lieu dans un jeu à parser où le joueur tourne en rond tant qu’il n’a pas répondu correctement à l’énigme ou trouvé le passage secret sous le tapis.

Un système fermé peut n’avoir qu’une seule solution, comme la réponse à une énigme ou un puzzle, ou plusieurs.

Exemple

Dans Phoenix Wright, le témoin va continuer de témoigner jusqu’à ce que le joueur ait trouvé la preuve venant contredire ses propos.

Avantages

Offre une structure plus libre (paradoxalement), plus « jeu vidéo » si on peut dire.

Inconvénients

Peut-être difficile à intégrer dans une grande histoire et compliqué à écrire.

5 – Les choix chronologiques

On parle de choix chronologique lorsque l’histoire se divise en plusieurs séquences et que le joueur décide dans quel ordre les voir.

Ces choix peuvent représenter l’exploration d’un lieu (explorer la scène de crime en premier ou la maison du défunt) ou une discussion, un interrogatoire (« Quel est votre alibi ? » ou « Connaissiez-vous la victime ? »). La différence avec d’autres types de choix c’est le joueur doit choisir chacune (ou en tous cas certaines) des options pour pouvoir progresser dans l’histoire : le joueur choisit juste l’ordre, la « chronologie ».

Les joueurs voulant voir tout le contenu peuvent être rebutés par ce type de choix, car ils ne savent pas toujours quel choix va faire avancer l’histoire avant d’avoir testé toutes les options. Préférez par exemple « Que voulez-vous faire en premier ? » plutôt que « Que voulez-vous faire? », afin de clarifier au joueur qu’il ne choisit que l’ordre.

Exemple

Dans Along The Edge, vous explorez votre nouvelle demeure via une série de choix chronologiques (voir l’illustration ci-dessus).

Avantages

Facile à implanter, c’est un type de choix parfait pour une scène d’exposition.

Inconvénients

Pas toujours très intéressant (surtout s’il y a beaucoup de séquences différentes). Peut être ennuyant pour les joueurs ne voulant rien ratez si la nature de la scène n’est pas claire.

6 – Les choix inévitables

Un choix inévitable a toujours plusieurs propositions, mais une seule aura de conséquences; Les autres redirigent le joueur vers la bonne réponse ou le force à la choisir. Par exemple, on nous demande de sauver le monde et on a le choix de répondre par oui ou par non. Si on accepte, l’histoire progresse ; si on refuse, on nous repose la question (« Tu es sûr ? ») ou l’histoire s’arrange pour que le personnage joueur accepte malgré tout (« Bon bah si ça peut dépanner… »).

Ces choix ne sont pas très populaires, et pour cause ils créent par définition de la frustration. Mais ils peuvent justement être utilisés pour cette raison : aller dans le sens de l’histoire donne l’impression de contrôle pour le joueur, alors que ne pas réussir à en sortir (ne pas pouvoir dire non à la quête) provoque l’effet inverse. Même s’il est frustrant c’est un outil qui peut renforcer le message de certaines histoires, pour signifier par exemple une destinée, un manque de contrôle (dans un régime totalitaire par exemple).

Une manière possible de rendre ces choix moins frustrants est de récompenser le joueur avec une blague ou une réplique sympathique s’il a choisi la « mauvaise » option.

Avantages

Très facile à mettre en place. Peut être utilisé pour ajouter de l’humour ou de la caractérisation supplémentaire.

Inconvénients

Crée de la frustration, et il est très facile de mal utiliser cet outil.

7 – Les non-choix

Ça ressemble à un choix, c’est présenté comme un choix, mais ça n’en est pas un. Peut-être que c’est un menu avec un seul bouton ou une pièce où une seule action est possible.

Comme pour les choix inévitables, il est possible de l’utiliser pour montrer une destinée, que le joueur n’a littéralement pas le choix. Il permet aussi de mettre en avant un événement qui sera plus impactant pour le joueur : c’est lui qui fait l’action au lieu de regarder son personnage la faire.

Exemple :

La toute première action du joueur dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time est de se lever du lit ; il n’y a pas d’autres options, et le jeu n’avancera pas tant qu’un bouton n’est pas pressé. C’est une action qui aurait très bien pu être communiquée via une cinématique mais, en laissant le contrôle au joueur, le départ à l’aventure gagne beaucoup en impact.

La fin de Emily is Away (attention spoiler) est techniquement un système fermé, mais est finalement un non-choix (vous suivez j’espère !).

Avantages

Il n’y a littéralement rien de plus à écrire, et ce type de choix peut surprendre les attentes du joueur.

Inconvénients

Dois être utilisé avec discernement, car c’est un choix très peu engageant pour le joueur.

Bonus – Les choix conditionnels

Les choix conditionnels sont des choix qui ajoutent ou retirent d’autres choix plus tard dans l’histoire. Il peuvent se présenter sous différentes formes : choisir une classe de personnage au début du jeu, avoir un objet ou non dans son inventaire, être ami avec un personnage, avoir terminé le jeu au moins une fois…

Les choix qui ne sont pas disponibles peuvent être grisés ou simplement invisibles ; le premier cas a le mérite d’être clair pour le joueur, mais peut aussi frustrer s’il ne sait pas quelle condition était nécessaire en amont.

Exemple

La route de Rin dans Katawa Shoujo est largement basée sur ce principe, à tel point qu’il y a plus d’une centaine de façons de terminer son histoire (on m’a parlé de près de 600 variations possibles, mais je n’ai pas pu vérifier moi-même ; je ne m’engagerai donc que sur l’estimation basse).

Avantages

Permet de créer des situations complexes, plus organiques, et augmente la rejouabilité.

Inconvénients

Demande plus de travail et d’organisation pour répondre aux différents cas de figure.

Conclusion

J’espère que cette liste vous aura inspiré et peut-être fait découvrir certaines structures auxquelles vous n’auriez pas pensé !

Une chose à retenir cependant, c’est que tous ces choix ne sont que des outils ; vous pouvez très bien créer une histoire impactante avec des choix simples, comme une histoire ennuyante avec des choix et des systèmes recherchés. À vous de choisir les choix qui vont avec votre histoire !

Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout, à bientôt sur Fiction-interactive.fr !

Comment créer un chatbot ?

Emmanuel Corno

Ça y est ! Après la lecture de notre introduction aux chatbots, du panorama des jeux en ayant fait leur cœur de gameplay, et de la rétro-ingénierie des lettres dans Animal Crossing, vous avez décidé de vous lancer dans la création d’un chatbot. Mais bien que les idées foisonnent dans votre tête, vous ne voyez pas vraiment par quel bout commencer. Bonne nouvelle, je me suis cassé les dents avant vous sur ce sujet, et voici un retour d’expérience qui pourrait vous être utile.

Les boîtes noires

Chaque équipe ayant travaillé sur un jeu chatbot ces dernières années s’est vue poser au moins une fois cette question : « Mais, pourquoi vous n’utilisez pas un réseau de neurones et du machine learning et du big data ? » À cet instant, les devs poussent un grand cri à l’unisson, soit parce que leur grille de bingo-buzzwords est pleine à craquer, soit devant l’horreur que représenterait une telle approche. Ne nous méprenons pas, les IA les plus efficaces du moment emploient précisément ces technologies, et sont ainsi capables de traduire des textes, de reconnaître des chatons, ou de vous faire croire que Donald Trump a prononcé un discours sensé. Alors pourquoi sont-elles déconseillées ?

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que ces programmes fonctionnent parce qu’ils sont entraînés pour copier des choses existantes et déjà disponibles en importante quantité. Les traductions, photos de chatons et enregistrements de Trump foisonnent sur internet. Dans votre cas, si vous concevez un chatbot interprétant un personnage de votre jeu, il vous faudrait une banque très large de dialogues écrits dans le registre que vous visez. En plus de ce premier obstacle, vous n’aurez aucune emprise sur le résultat qui sortira de cet apprentissage intense. Si par exemple vous vouliez ajouter une blague rigolote, une scène en particulier ou un easter egg, ce sera tout simplement impossible. Votre seul moyen d’influencer ce que racontera votre chatbot est par le biais du corpus et dans la façon dont vous entraînez, mais tout le reste se déroule en boite noire.

Et puis, il y a de toute façon la question du coût. Ces IA sont très lourdes en terme d’infrastructure et il n’y a aucune chance que vous puissiez en faire tourner une en local dans votre application. Il vous faudra donc connecter votre jeu à une ferme de serveurs qui répondra en temps réel aux requêtes de votre public. Et je ne parle même pas de l’entraînement lui-même, très long, sans garantie d’arriver au résultat escompté.

Bêtise artificielle

Dans le cadre du développement d’un jeu vidéo, il est préférable d’avoir une approche itérative et la possibilité de prototyper ses idées. C’est pourquoi je recommande fortement de concevoir votre algorithme à la main, ou d’utiliser un framework capable de classer des mots par significations et d’y associer des réponses préécrites. C’est sans doute le degré zéro de l’IA (on parle de weak AI), mais ça a l’avantage d’être trivial à entretenir et à débuguer. 

On arrive donc au sujet sensible : le code de votre chatbot. Il existe aujourd’hui une variété de frameworks plus ou moins gros vous permettant de faire des chatbots simples. Au pif, Dialogflow de Google offre une belle interface et des outils intéressants, mais vous obligera à intégrer dans votre jeu une connexion permanente à leur service web. Le monde des chatbots étant en constante évolution (et moi-même étant déjà bien largué), je ne peux que vous conseiller de chercher par vous-même la solution qui vous conviendra le mieux. Et le moins vous vous attarderez sur le développement lui-même, le plus vous pourrez vous investir dans l’écriture.

Car c’est bien à cela que sera consacré la majorité de votre temps : écrire, écrire, et encore écrire du texte. « Si on te dit ceci, répond cela. » Et ainsi de suite, jusqu’à la fin de la journée. C’est de cette façon que fonctionnent tous les chatbots du jeu vidéo et c’est pour cette raison qu’ils sont caractérisés par une personnalité forte et des objectifs clairs.

Conseils d’écriture

Écrire pour un chatbot est quelque chose d’assez différent, certes passionnant, mais difficile. Bien que chaque chatbot soit unique, quelques règles d’or restent universelles :

> Faites preuve de générosité ! Dans les réponses que donnera votre IA, glissez des indices sur les sujets de conversation dont elle peut parler. Il n’y a rien de plus frustrant que de ne pas savoir quoi écrire quand on converse avec un chatbot.

> Un bon chatbot ne décourage pas, il réoriente. Si par exemple un joueur ou une joueuse se met à parler de foot et que vous n’avez rien prévu à ce sujet, il se peut que vous ayez une réponse par défaut du type « Je ne comprends pas. » ou bien « Cette conversation m’ennuie profondément. » Même si ce texte tombe sous le sens (le chatbot ne comprend en effet rien au foot), il reste abrupt et décourageant. Le plus efficace serait de réorienter l’air de rien vers un autre sujet. Par exemple, en ayant comme réponse par défaut « Bobby aurait adoré discuté de ça avec toi. Si seulement il n’avait pas disparu du jour au lendemain… »

> Faites varier vos réponses. Si la réponse précédente fonctionnera très bien sur le moment, toute l’illusion tombera comme un château de cartes si le chatbot se répétait à nouveau. On comprendrait alors immédiatement qu’il s’agit d’un cache-misère pour l’incompréhension, et cette déception s’ajouterait à la vilaine impression de tourner en boucle. Vous l’avez compris, le plus simple reste de faire varier vos réponses. Et, avec un peu de motivation, vous pouvez même les générer procéduralement en les rédigeant comme des pièces de puzzle. Pour vous familiariser avec l’exercice, je ne peux que vous conseiller un petit passage sur le site de Tracery.

> Soulignez vos moments d’intelligence ! Votre chatbot ne comprendra rien 90% du temps, c’est un fait. Votre objectif est donc de vous assurer que, dans les 10% restants, il paraisse très en phase avec la conversation. Et, pour cela, il faut laisser zéro ambiguïté sur ce qu’il a compris. Par exemple, vous avez affaire à l’entrée suivante : « Où se trouve la clé ? » Imaginons que votre chatbot ne soit pas très coopératif, et que sa réponse soit : « Je ne te dirai rien 😉 » Or, cette phrase aurait pu fonctionner avec n’importe quelle autre question. Elle aurait pu même être utilisée dans le cas où votre chatbot n’a rien compris à ce qu’on lui demandait. Pour une large portion de votre public, il s’agira donc d’un problème de compréhension, et non d’une boutade. Voilà ce qui devrait mieux fonctionner : « J’ai promis à Bobby de ne pas révéler là où il l’a cachée. »

> Testez, testez, et testez encore. Il n’y a aucun moyen pour vous d’anticiper complètement les questions auxquelles sera confronté votre chatbot. Le mieux que vous puissiez faire est de vous trouver des cobayes (comprenez : des joueurs et joueuses que nous n’influencerez pas) et de les laisser jouer à votre jeu. Ce sera une expérience douloureuse, et il est probable que vous en sortiez avec quelques cheveux en moins, mais c’est aussi la meilleure façon (et probablement la seule) de combler les trous de vocabulaires de votre chatbot.

Et voilà ! Vous avez maintenant une bonne base pour créer votre propre chatbot. Ça prend du temps à écrire, mais j’espère que les conseils ci-dessus vous permettront d’être efficace et d’arriver à un résultat intéressant voire impressionnant !

Les jeux les plus longs

Hugo Labrande

Cet article est un peu délicat à écrire : je vais vous parler des fictions interactives (mais pas que) les plus longues, ou plutôt avec le plus de mots. Mais déjà je ressens le besoin de me justifier : non, la longueur n’implique pas la qualité ; non, un jeu vidéo ne se juge pas à sa longueur ; non, ça n’est pas un but en soi d’écrire un jeu super long ; non, ça n’est pas un concours ; non, cet article ne veut pas dire que vous pouvez vomir de la prose sans jamais vous relire ou vous demander si c’est pertinent !

En particulier, notons que plus un jeu a de mots, plus il est long et coûteux à traduire ! Par exemple, nous n’aurons jamais de version de 80 Days en français, car les développeurs ont estimé qu’il y avait trop de mots pour qu’une traduction soit rentable. Et c’est pareil pour beaucoup de jeux dont on parlera dans la deuxième partie de l’article : à moins d’avoir un budget énorme, si votre jeu est verbeux, la traduction sera un coût non négligeable…

Soyons honnêtes : si on veut créer une fiction interactive relativement longue, avec des péripéties, mais aussi proposer des choix intéressants et qui sont pris en compte de manière naturelle par le jeu, quitte à devoir faire des détours, ça nécessite d’écrire beaucoup de prose. Si on veut écrire un jeu avec analyseur syntaxique où les énigmes ont de multiples solutions, où toutes les actions sensées peuvent faire avancer l’histoire, et toutes les autres ont des réponses faites maison qui orientent le joueur ou racontent la texture, on finit par écrire beaucoup de prose. Si on veut écrire un jeu à embranchements avec pour objectif de pouvoir proposer des chemins complètement distincts afin d’améliorer la rejouabilité, on finit par écrire beaucoup de prose.

Dans un fil sur le forum de Choice of Games, quelques auteurs répondent à la question : pourquoi vos jeux sont-ils aussi fournis ? La réponse est, souvent : j’aime écrire, et il y avait plein d’idées et de choix intéressants à explorer !

Et c’est pas grave du tout ! En fait, la fiction interactive, bien plus que d’autres médias (jeux vidéo AAA inclus), peut se permettre du « gâchis au cas où », c’est-à-dire des parties du jeu qui sont là au cas où le joueur veuille s’y intéresser, mais qui en pratique ne seront pas lues, en tout cas pas par tous les joueurs et certainement pas à chaque partie. Mieux encore, c’est ce gâchis au cas où qui est le cœur de la promesse de liberté de la fiction interactive : si vous n’êtes pas prêts à écrire des choses pour rien, ça veut dire que vous allez forcer le joueur à lire tout ce que vous avez écrit, et on perd la non-linéarité.

J’en avais parlé dans un article précédent sur les films interactifs, mais le coût de tournage d’une minute de film en plus étant assez important, il y a une tendance dans ce genre à s’écarter assez peu d’une trame principale, ce qui donne vraiment l’impression d’une fausse non-linéarité. Dans le jeu vidéo classique, ça dépend. Beaucoup de RPG ou de jeux open world ont un grand nombre de quêtes optionnelles, peu chères à mettre en place : un dialogue, un nouvel objectif, on peut réutiliser les assets, même si on doit peut-être payer pour quelques lignes de doublage de plus. Cependant, un grand nombre de jeux n’ont pas de niveaux optionnels, de secrets cachés ou autres, et tout ce qui est produit par l’équipe est vu dans chaque partie.

Je dirais même, si je pousse le bouchon plus loin, qu’il est possible d’écrire une fiction interactive avec beaucoup de mots sans que le joueur ne s’en aperçoive. Si vous écrivez une time cave (cf. notre article sur les structures de la FI), ou même juste un jeu avec de grandes branches indépendantes, l’expérience du joueur peut être celle d’un jeu chouette qui dure une heure, sans qu’il se rende compte qu’en fait, il y a une douzaine d’histoires qui ne ressemblent pas à ce qu’il a vécu. Posé comme ça, c’est un peu un souci : votre travail ne devrait pas passer inaperçu, et il est important de le communiquer au joueur. Il y a plusieurs façons de le faire, à mon sens :

De façon explicite, on peut communiquer sur le nombre de mots (comme le fait Choice of Games), ou bien mettre un grand nombre d’achievements.

Ou on peut le faire de façon implicite, en proposant des réponses aux choix qui sont systématiquement très personnalisées et uniques et débouchent sur plus de possibilités. L’idée est que le joueur ait l’impression que d’autres choix seraient traités avec la même considération et que tout ça a donc nécessité un bon travail ; c’est, il me semble, l’approche Disco Elysium, où le bouche-à-oreille des joueurs, soufflés par l’étendue des choix et leur écriture, a fait beaucoup pour montrer que le jeu était gigantesque.

On s’éloigne un peu du sujet, mais la question de comment communiquer au joueur l’amplitude de votre jeu et lui donner envie de rejouer est une question intéressante.

Des chiffres ! Des chiffres !

Je vous fournis quelques chiffres, mais c’est comme je l’ai dit une métrique assez imprécise ; dans le cas d’une FI, le nombre de mots n’indique pas la longueur d’une partie standard ou le nombre de branches indépendantes, et c’est assez compliqué à préciser.

Littérature classique

À la recherche du temps perdu : 1,2 millions de mots

Les Misérables : 650 000 mots

Guerre et Paix : 570 000 mots

Le Fléau : 470 000 mots

Autant en emporte le vent : 400 000 mots

Un tome du Trône de Fer : entre 300 000 et 450 000 mots

Moby Dick : 200 000 mots

Un tome de Harry Potter : entre 70 000 (le premier) et 250 000 (L’Ordre du Phénix)

The Shining : 160 000 mots

Un tome du Seigneur des Anneaux : entre 130 000 et 180 000 mots

1984 : 90 000 mots

Frankenstein : 75 000 mots

Le tour du monde en 80 jours : 60 000 mots

Carrie : 60 000 mots

Le meilleur des mondes : 60 000 mots

Farenheit 451 : 45 000 mots

L’Étranger : 30 000 mots

On considère en général qu’un roman typique a entre 70 000 et 100 000 mots.

Jeux vidéo

Ma source est ici (et un peu de Google).

World of Warcraft : 1,5 millions de mots pour la version de base, 6 millions de mots en tout

Baldur’s Gate 2 : 1,06 millions de mots

Disco Elysium : 1 million de mots

Planescape Torment : 950 000 mots

Dragon Age Origins : 740 000 mots

Star Wars: Knight of the Old Republic : 600 000 mots

The Witcher III : 450 000 mots

Baldur’s Gate : 434 000 mots

Metal Gear Solid : 370 000 mots

Final Fantasy VII : 344 000 mots

Phoenix Wright: Ace Attorney : 210 000 mots

The Legend of Zelda: Skyward Sword : 160 000 mots

Deus Ex : 147 000 mots

Morrowind : 133 000 mots rien que pour les livres dans le jeu

GTA 3 : 130 000 mots

Kingdom Hearts II : 94 000 mots

Chrono Trigger : 60 000 mots

Portal 2 : 47 000 mots

Heavy Rain : 40 000 mots

Kingdom Hearts : 33 000 mots

Assassin’s Creed : 28 000 mots

The Legend of Zelda : 500 mots

Super Mario Bros 3 : 300 mots

Fictions interactives

Flexible Survival : 5 millions de mots

Higurashi no Naku Koro ni : 1,5 millions de mots

Tin Star (Choice of Games) : 1,2 millions de mots

Magikiras (Choice of Games) : 1,1 millions de mots

Fate/stay night : 1 millions de mots

Tsukihime : 750 000 mots

Steins;Gate : 620 000 mots

Choice of the Cat (Choice of Games) : 600 000 mots

80 Days (inkle) : 500 000 mots

Choice of Robots (Choice of Games) : 300 000 mots

Slammed! (Choice of Games) : 250 000 mots

Blue Lacuna : 200 000 mots

Worldsmith : 150 000 mots

Finding Martin : 140 000 mots

Worlds Apart : 130 000 mots

Endless, Nameless : 100 000 mots

Inside Woman : 100 000 mots

Spy Intrigue : 40 000 (je pense ?) mots

Depression Quest : 40 000 mots

Une source intéressante : une liste sur le forum de Choice of Games ; le reste, c’est sur Google, et un peu de désossage maison.

Notez que j’aurais pu mettre bien plus de visual novel que ça ; le genre, et surtout les productions japonaises, a tendance à être plutôt verbeux. D’après Nighten, c’est dû au fait que les auteurs sont payés au mot, et ont donc tendance à délayer leur écriture… Mais bon, c’était pareil pour Balzac et Flaubert !

Moralité ?

Je vois plusieurs enseignements à tirer de cette liste :

Écrire un jeu avec une longueur et une liberté comparables à Choice of Robots, c’est équivalent à écrire un tome du Trône de Fer. Parfois, on ne se rend compte que quand on voit la taille d’un objet physique devant nous ; ce genre de comparaisons peut vous aider à ajuster vos attentes…

Une question intéressante est, pour moi, celle de la légitimité de notre art, et du prix. Pourquoi est-ce que Choice of Games vendrait des excellents jeux à 7 $ alors qu’un livre de longueur équivalente peut se vendre 20 $ pendant des années ?

Par contre, attention à la réciproque : ce n’est pas parce qu’un jeu est court qu’il ne mérite pas de se vendre — malheureusement, le gamer moderne noyé sous les productions et les soldes a tendance à l’oublier, et on a même vu des arguments qui s’apparentaient a de la vente au kilo… (C’est marrant, toujours pour dire que le jeu devrait être moins cher, jamais plus cher…)

Si vous vous lancez dans un projet en vous disant « je veux faire un jeu comme Morrowind ou comme Baldur’s Gate », voyez le nombre de mots qu’il vous faudra écrire. Sachant bien sûr que tout cela est écrit par des équipes d’auteurs, et pas par une seule personne.

Même remarque si vous vous comparez à des jeux comme les Choice of Games ou 80 Days ! Il y a en général énormément de contenu, pour assurer une grande non-linéarité et une grande rejouabilité.

Si vous écrivez 1 000 mots par heure (ce qui est une limite haute, moi je tourne à 600 mots/h), vous pouvez estimer le temps qu’il vous faudra pour faire un premier jet. Puis multipliez par 2 ou 3 pour les relectures…

Conseil personnel (conséquence de tout ce qui précède, je pense) : démarrez petit. Commencez par la Partim 500, la Nouvim 3000, puis montez petit à petit en grade ! Cela vous permettra de terminer vos projets et d’être plus réaliste sur le temps que ça prend : vous apprendrez à jauger la profondeur d’une scène, le nombre de mots que prend une scène avec beaucoup de choix et de variations, ou beaucoup de profondeur, et le nombre de mots pour une scène plus modeste, mais qui atteint tout de même son but. C’est bien si vous avez des idées pour la non-linéarité et les choix que vous pouvez proposer, mais si ça vous demande trop de travail, vous ne finirez pas : apprenez à sabrer, et vous vous concentrerez sur les choix les plus intéressants, ce qui rendra votre projet plus dynamique.

J’espère que cet article vous aura intéressé ! Et vous, quelle taille font vos jeux ? Avez-vous une envie, un but particulier pour votre prochain projet ?

Comment rebuter les débutants

Hugo Labrande

Il y a quelques mois, j’ai fait une expérience bien malgré moi. Ma vie personnelle était en bazar à cause de multiples facteurs, et je n’ai pas joué à un seul jeu en parser pendant trois mois. En fait, 100 % de mon temps consacré au jeu vidéo était des applications mobiles pas toujours chouettes mais qui ne me prenaient pas la tête et auxquelles je pouvais consacrer une minute trente. Puis, j’ai acheté pendant les soldes Steam un jeu à analyseur syntaxique, un des rares à être publiés sur Steam. Ce que j’ai vu m’a rendu furieux.

Furieux ?

Oui, je vous assure ! J’étais très, très énervé par ce que j’ai vu. Le jeu (je ne le nommerai pas) a fait un Kickstarter qui a levé des milliers de dollars, a eu des critiques intéressantes de la presse spécialisée, faisait un peu de buzz… et au final je suis absolument persuadé que ce jeu n’a convaincu que peu de débutants de l’essayer, les a découragés instantanément, et par extension donne une image déplorable de la FI à parser. Voilà, c’est dit.

Un peu d’introspection tout de même : ce que je vais dire n’est en fait absolument pas spécifique à ce jeu. En fait, il n’est ni le premier, ni le dernier à pécher de la sorte. Et j’irai même jusqu’à dire que j’ai aussi péché comme ça. Mais cet article est l’occasion pour moi de dire « Stop ! Plus jamais ! Il faut que ça change ! ». C’est ça qui me rend furieux : avec le recul, des choses assez répandues et normalisées dans la communauté du parser sont en fait effroyables, et le fait qu’un jeu commercial avec une bonne com’ ait reproduit ces choses-là me donne une impression de gâchis horrible.

If you need help playing this game, just type >help.

C’est là que les ennuis commencent. Alors que l’introduction fait 4-5 paragraphes qui remplissent le premier écran, taper « help » fait vomir à l’ordinateur pas moins de deux écrans et demi de texte. Je dis vomir car l’impression de projection, de vitesse est présent et donné par le scrolling : le jeu fait défiler le texte de façon floue jusqu’à arriver à la fin de l’aide. En termes techniques on appelle ça du text dump, et on sait depuis longtemps qu’il faut éviter. Le fait que la couleur du texte en gras ne soit que peu différente de la couleur de la police usuelle n’aide pas du tout à la lisibilité.

Donc : un joueur demande de l’aide, et on lui lance un pavé sur un coin de la tête. On a déjà perdu beaucoup de joueurs, et paniqué le reste.

L’aide commence par dire « c’est une FI, il faut taper des commandes. Le plus important dans ces jeux c’est les objets, donc tapez >regarder pour avoir une idée des objets autour de vous. Si vous tapez >examiner truc, vous aurez des infos supplémentaires. » (mais en 4 paragraphes plutôt que 3 lignes). Pourquoi pas. On parle ensuite de personnages ; un peu prématuré (on commence seul dans un appartement mal rangé, comme 50 % des jeux de parser anglophones…) mais bon c’est plutôt simple donc pourquoi pas. On donne ensuite des exemples de commandes, là encore pourquoi pas, plutôt classique, un peu long, bon.

Ensuite, on vous dit « vous voulez sans doute utiliser des abréviations ». C’est là que ça se corse. Un débutant complet, à ce stade, aura juste tapé « help ». N’a jamais tapé une commande de sa vie. Et on lui dit qu’il peut abréger en apprenant des raccourcis pour des verbes qu’il n’a jamais essayés. C’est prématuré ! Il faut d’abord laisser le joueur utiliser les verbes, pour voir comment ils marchent, avant de se stresser à abréger les verbes ! Donc le joueur débutant va soit dire « ouh là là, euh, je suis obligé ? » et se forcer à lire (ou pire, chercher à les apprendre !), soit passer. Mais si il passe, il a perdu ! Hé oui, car dans la liste des abréviations, il y a « >i pour Inventaire (savoir ce que vous portez avec vous) » : c’est la seule mention de cette commande cruciale (bah oui, dire au joueur qu’il peut porter des objets, pour s’en servir plus tard, comme dans un point-and-click, c’est important) dans toute la commande d’aide ! Quelle erreur !

Revenons aux fondamentaux : quand est-ce que les abréviations servent ? Elles servent quand vous n’avez même plus besoin de chercher le verbe qu’il vous faut, que vous commencez à avoir des automatismes, de l’aisance, à réfléchir de façon plus abstraite. Du genre « ah, donc il faut que je retourne dans la serre regarder le pot de fleurs de plus près : allez, rapido : n, n, e, n, w, x fleur », ou « ok, dans la description il y a une clé rouge, un aquarium, un verre et un scaphandre, voyons voir : x clé, x aquarium, x verre, x scaphandre ». Le cheminement normal dans l’apprentissage du parser, c’est commencer par écrire « aller au nord », puis faire « nord », puis « n » ; ou « examiner le lapin blanc », puis « examiner lapin », puis « x lapin ».

Donc les abréviations ne servent pas tout de suite pour un joueur débutant, loin de là ! En y consacrant un demi-écran de la sorte, on fait peur et on surcharge le joueur d’informations. Cette section comporte une liste d’une dizaine d’abréviations (en vrac, pas triées, toutes présentées sur le même plan), et se conclut par un magnifique « si vous voulez avoir une liste plus complète d’abréviations, tapez >abréviations ». AH BAH OUI ÇA DONNE ENVIE DITES DONC.

Le fun ne s’arrête pas là. On vous parle ensuite de la commande « undo », pour annuler l’action et revenir un tour en arrière. Un quoi ? Un tour, oui. C’est quoi un tour ? Ça n’est pas expliqué dans l’aide. Et avant on vous disait aussi « >z pour >wait, pour faire passer le temps dans le jeu ». (Euh donc si j’attends moi même le temps ne passe pas dans le jeu ? C’est pas en temps réel ? Et pourquoi faire passer le temps dans le jeu ?) Il y a là une petite difficulté : il est important de dire que dans ce jeu rien ne se passera tant que vous ne tapez rien (au contraire d’un MUD ou de Border Zone ou Omeyad). Mine de rien c’est une convention qui ne coule pas de source !

La ligne suivante fait monter ma colère d’un cran. « >again ou >g pour répéter votre dernière commande ». La question qu’on peut se poser c’est « pourquoi ? Pourquoi je veux répéter ma dernière commande ? Ça sert à quoi ? ». Mais apparemment, c’est super important, vu que ça vient juste après UNDO, et qu’il y a même une abréviation spéciale, « g ».

JE N’AI JAMAIS UTILISÉ CETTE COMMANDE DE MA VIE.

C’est une commande qui ne sert strictement à rien. Elle vous évite de retaper quelque chose. Pourquoi auriez-vous besoin de retaper une commande à l’identique ? Si vous vous attendez à un résultat différent, par exemple si vous voulez lancer une pièce jusqu’à tomber sur pile. C’est tout. Ça sert pour les « énigmes » où il y a un résultat aléatoire et que vous en voulez un plutôt que l’autre. Ce jeu comporte-t-il tant d’énigmes de la sorte que la commande doit être mentionnée ? J’en doute. (Ah non, ça sert aussi dans les jeux horribles où si vous examinez un objet 2 fois vous trouvez plus d’informations et résolvez plus d’énigmes que si vous examinez une seule fois. Vous le savez pas, vous tournez en rond, puis vous regardez et l’aide dit « il faut examiner ça deux fois ». GRRRRRRR.)

Hé au fait, vous savez ce qui vous évite de retaper une commande ? D’appuyer sur la touche « flèche du haut » de votre clavier, ce qui fait défiler les commandes que vous avez tapées. Cette fonctionnalité est présente dans le jeu. (Cette fonctionnalité est présente dans tous les interpréteurs depuis des décennies ; elle n’était peut-être pas présente sur les jeux Infocom des années 80 et c’est pour ça qu’on a créé « again ».) Cette fonctionnalité est utilisée par les joueurs de parser avertis depuis la nuit des temps. Cette fonctionnalité N’EST PAS MENTIONNÉE DANS L’AIDE. Sérieusement, on ne vous dit jamais que vous pouvez appuyer sur la flèche du haut pour parcourir l’historique des commandes, alors que c’est ce que tous les joueurs avertis font.

Ligne suivante, je perds toute contenance. Je vous la transcris verbatim :

 >oops, qui vous laisse corriger une faute d’orthographe. Si vous tapez >x

chiase, vous pouvez corriger avec >oops chaise. Vous pouvez

abréger en >o chaise.

Respirons un grand coup. Passons sur le fait que la présentation de « >oops » ressemble à celle « >undo » et « >again », qui ne prennent eux pas d’arguments. Le jeu nous dit : si vous tapez quelque chose de faux, vous pouvez le corriger (c’est-à-dire ? La commande d’avant ne disparaît pas, vous savez) en tapant quelque chose d’encore plus long. Plutôt que de retaper votre commande, voyez. (Mais euh pourquoi ne pas retaper ?) Et mieux ! Vous pouvez abréger. Si vous vouliez dire « x chaise » vous pouvez taper « o chaise » à la place (mais pourquoi ?? pourquoi o et pas x ? C’est la même longueur, pourquoi s’embêter ?).

La commande oops a été inventée dans les jeux Infocom. Je n’ai jamais joué à une FI sur un micro-ordinateur, mais je pense que cette commande, ainsi que again, et peut-être même les abréviations, ont été inventées parce que ça prenait du temps de taper quelque chose au clavier. Pas forcément en terme de vitesse de frappe (quoique, les vieux claviers…), mais en terme aussi peut-être d’affichage à l’écran ; si une lettre prend 100 ms à s’afficher, « mettre la carafe sur le plateau du martin de droite » vous prend beaucoup de temps. Et si l’ordi vous dit non parce que vous avez écrit « martin » au lieu de « marin », vous ragez. Et c’est LÀ ET SEULEMENT LÀ que « oops » prend tout son sens : « oops marin » vous évite de tout retaper. L’exemple « x chiase » est extraordinairement mal choisi.

Il y a encore plus rigolo : si je ne dis pas de bêtises, la commande « oops » n’a pas été utilisée par un joueur depuis des années. Comment je le sais ? Si ma mémoire est bonne, il y avait un bug dans la bibliothèque Inform 6 sur le fonctionnement de « oops », qui n’arrivait jamais à remplacer les trucs correctement ; je le sais parce que ce bug n’a été résolu que récemment. Donc pendant des années, cette commande ne marchait pas. Et personne ne s’en est plaint. Vous savez pourquoi ? Parce que les gens APPUYAIENT SUR LA FLÈCHE DU HAUT et éditaient leur commande. Mais comme on ne parle pas de ce truc dans l’aide, ben…

« Si vous avez besoin de plus d’aide, >instructions vous donnera une

liste (très détaillée) de ce que vous pouvez faire »

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON

>instructions

Un MENU NAVIGABLE AU CLAVIER avec QUINZE ITEMS DIFFÉRENTS s’affiche.

CHAQUE ITEM EST UN TEXT DUMP.

À LA FIN IL Y A UNE CATÉGORIE « AUTRES COMMANDES » AVEC 20 COMMANDES

DES ASTUCES ? UN TEXT DUMP QUI DIT NOTAMMENT QUE VOUS POUVEZ UTILISEZ LA BARRE DE DÉFILEMENT POUR FAIRE DÉFILER LE TEXTE

TIENS VOILÀ LE MANUEL DE MON JEU Y’A 40 PAGES SI TU DÉBUTES ÇA DEVRAIT T’AIDER NON ?

Calmons-nous

Ok ça va mieux

Pourquoi je râle ? Sans doute parce que je l’ai fait moi-même dans ma carrière. Sans doute parce que le contexte est différent : quand vous lancez un jeu sur Steam, vous vous attendez à quelque chose de mieux fait que les jeux gratuits amateurs de fiction-interactive.fr ; et vous comparez au reste des jeux Steam, et pas au reste des FI. Sans doute parce que j’ai été prof dans une autre vie et que j’ai acquis une certaine appréciation de la pédagogie, l’art de présenter les choses précisément, dans le bon ordre et en bonne quantité, pour stimuler l’intérêt et ne pas lâcher les élèves ou abaisser leur confiance en eux. C’est une expertise souvent négligée, que tous les profs n’ont pas, mais que tous les bons profs ont, et qui est importante dans le jeu vidéo mine de rien.

Et sans doute aussi grâce à mon détour par le jeu mobile. J’ai surtout joué à des idle games et des jeux de carte à collectionner. Pour ces derniers, souvent, il y a plein de choses : du combat, du crafting, des boosters, de l’énergie, de l’XP, etc. Que fait le jeu ? Quand vous le lancez pour la première fois, le jeu vous prend par la main, et vous dit d’appuyer sur ce bouton. Bon, maintenant on va ouvrir un booster, alors cliquez sur le booster pour l’ouvrir. Vous avez des cartes ! Regardez, elles sont dans votre collection, accessible avec cet onglet. Vous avez augmenté de niveau aussi ! Cliquons sur level up ; vous avez un booster. On fait quoi ? Ouais, ouvrez-le. Maintenant faisons notre première combinaison de cartes : fusionnez celle-ci et celle-ci. Etc, etc : pendant 5 minutes, le jeu vous dit exactement quoi faire. Et ils ne vous montrent pas toutes les fonctionnalités : juste assez pour que vous puissiez vous dépatouiller avec les premières actions et commencer à avancer et obtenir les premières récompenses ; le reste est introduit sous forme de popups quand vous appuierez sur un bouton en disant « hé tiens, qu’est-ce que ça fait si je fais ça » – une fois que vous avez un peu plus confiance en vous et que vous êtes prêt à explorer.

Ça, c’est un bon tutoriel. Pas « lisez les règles du jeu ».

Pourquoi on ne ferait pas ça ?

Pour être tout à fait franc, le parser est une niche et les auteurs étaient bien contents d’y rester : il y a quelques centaines de joueurs, mais qui connaissent très bien le genre et les conventions ; on n’a pas besoin de penser trop aux débutants, le cercle de joueurs est suffisant. Et ça se comprend : faire un tutoriel, c’est long, c’est pas amusant, et pour un jeu gratuit, que vous êtes seul à faire, sous la deadline d’un concours (dans lequel personne d’autre n’aura fait de tutoriel), avec un temps de jeu total de 30 minutes, pour 30 potes, ben ça va bien quoi. Et je l’annonce tout de suite : pour mon prochain petit projet, je n’aurai sans doute pas de tutoriel, juste une commande « aide » qui donne 3 exemples de commande, pas beaucoup plus.

Mais ce dont il faut prendre conscience, c’est que si on parle de faire connaître le parser à plus de monde, à sortir le parser de sa niche, à commercialiser des jeux à parser, à les mettre sur Steam, à faire des Kickstarters, à se demander si on pourrait un jour passer pro et vivre de ses jeux, il est absolument impensable de rester sur ce mode-là. Si on veut avoir du succès il faut vouloir laisser tout le monde embarquer à bord, leur dérouler le tapis rouge, ou au moins une passerelle, et pas leur lancer une corde et un manuel sur la tête. Et c’est pour ça que je suis en colère contre ce jeu : il a l’ambition de gagner de l’argent, de rivaliser avec d’autres productions indépendantes ; il est une occasion unique de faire connaître le genre, et… le travail n’est pas fait sur l’accueil de nouveaux arrivants. Avec ce genre de choses, le genre restera insulaire et pour longtemps.

Haut les coeurs ! De nos jours, nous avons les capacités techniques pour changer ceci ! (Grâce à Vorple, mais pas que !) De nos jours des milliers de jeux ont des tutoriels bien fichus et peuvent nous donner des idées à transposer ! Il suffit de se retrousser les manches et d’y consacrer un peu de temps. Si votre projet est long et ambitieux, vous ne pouvez pas vous permettre de négliger sur le début du jeu et la familiarisation du joueur avec le jeu et ses mécanismes. Tous les autres jeux, indépendants ou AAA, le font, alors faites un effort !

Le dilemme de trop

Adrien Saurat

Dans un jeu, l’illusion du choix est fréquente et peut suffire à maintenir la tension narrative. Ensuite, donner de vrais choix, c’est bien. Des choix avec enjeux, c’est souvent mieux. Des choix qui jouent sur la frustration, pourquoi pas. Une alchimie relativement complexe, et parfois complètement ratée…

Le sujet dont nous allons parler ici concerne tout design narratif, sans se restreindre aux fictions interactives textuelles. En fait, il m’est venu en tête alors que je terminais avec deux amis ce jeu de survie coopératif qu’est The Forest. Excellent jeu soit dit en passant, mais qui manque de finitions ici et là.

Cas d’école : The Forest

Le début rappelle la série Lost, avec un crash d’avion et un début d’histoire sur ce qui ressemble à une île sauvage et isolée. Notre personnage voyageait avec son fils, qui est immédiatement enlevé. Tout le scénario tourne autour de la recherche de ce rejeton perdu mais, si les mécaniques de survie et d’exploration sont intéressantes, l’histoire n’est jamais très bien expliquée…

Pour éviter peut-être d’avoir à gérer trop de localisation, ou pour s’affranchir d’une narration poussive (comme les notes disséminées ou audio logs très en vogue à une époque), les scénaristes ont opté pour une histoire suggérée plutôt qu’explicitée. On trouve… oui, bel et bien des espèces de notes, mais sous forme de photos, de couvertures de magazines, de dessins d’enfant… Jamais de monologue et encore moins de dialogue pour décrire ce qui se passe dans les coulisses de notre survie.

Globalement, cela n’a rien de grave puisque pour l’essentiel du jeu, on se contente de récupérer de la nourriture ou du matériel, de construire une petite base, de gérer la présence d’habitants autochtones, ou d’explorer des grottes. C’est dans ces dernières qu’on trouvera le plus souvent des indices sur ce qui se passe vraiment sur la « presqu’île » (oui, finalement le jeu contient des murs invisibles le long d’une chaîne de montagne).

Il n’y a aucun moment durant lequel on nous demande de choisir entre deux ou trois options à travers une fenêtre d’événement ou ce genre de chose. Les choix que l’on fait sont à d’autres niveaux :

Où explorer ?

Comment réagir face aux agressions ?

Vivre en nomade ou se sédentariser ?

Prendre le temps de bien s’équiper ou chercher Timmy le plus vite possible ?

La carte est grande mais pas immense, et bientôt on aura récupéré tous les objets nécessaires à l’atteinte de la zone finale du jeu (ce qui est faisable très rapidement si l’on connaît le jeu, les speedrun sans exploitation de bugs durent environ 20 minutes).

Et là, attention, nous entrons (jusqu’à « Un autre cas de fin discutable ») en SPOILER ZONE !

Nous voici dans un centre de recherche ultra-perfectionné, dans lequel, évidemment, des expériences atroces ont été menées. Rien de très original mais l’ambiance est bien rendue, et le combat final contre un boss à l’ancienne n’est pas déplaisant à plusieurs (en solo ça doit être une autre affaire).

C’est dans ce complexe hi-tech que viennent les choix qu’on aurait aimé pouvoir faire et celui dont on aurait aimé voir une meilleure gestion.

L’évident (?) sacrifice

Le spoiler du spoiler est là : lorsque l’on retrouve enfin notre enfant, il est trop tard. Il est enfermé dans un artefact ancien ressemblant à une vierge de fer, avec ses pointes tournées vers l’intérieur. Dès ce moment, on comprend, ou pas (suivant les indices qu’on a trouvé et les efforts qu’on a fait pour les interpréter), qu’il a été sacrifié pour redonner la vie à quelqu’un d’autre.

Notre personnage s’active pour le mettre sur une espèce de table d’opération, et lui branche des tuyaux ici et là… ce qui me permet de faire un aparté sur une pratique fort courante dans les first person shooter et pas si rare dans les jeux d’aventure, et qui est d’un autre temps !

Si le personnage de votre histoire n’a aucune raison de savoir faire quelque chose, qu’il ne le fasse pas devant nos yeux incrédules, s’il vous plaît ! On ne compte plus les jeux dans lesquels on dirige un protagoniste dans des sous-quêtes ou des puzzles qui semblent totalement faire sens pour lui ou elle… sauf que d’une part, nous, on ne comprend pas du tout pourquoi on fait ces actions, et surtout… même une fois que c’est terminé et que l’ensemble prend « un peu » plus de sens, on n’a aucune explication du « pourquoi mon personnage savait qu’il fallait faire ça ? »

Non, vraiment, c’est pas bien.

Comme je le disais plus haut, ce genre de procédé est souvent utilisé dans les FPS en solo, lorsqu’il s’agit d’ouvrir une nouvelle porte ou ce genre de choses. On va actionner telle pompe, bidouiller tel écran de contrôle, manipuler telle valve et pouf, la suite du niveau devient accessible, et bravo à notre vaillant soldat qui a deviné tout ça à partir de trois mots reçus par talkie-walkie. C’est un vieux procédé de game design ou de level design auquel on ne fait pas toujours très attention, mais qui me paraît de plus en plus dépassé.

Pour en revenir à The Forest, on est donc en plein dans une scène de ce type, lorsque le protagoniste tente de sauver son fils à l’aide d’une machine inconnue. Et là, surprise !! Si le processus a bien été réalisé (chapeau !), il manque un ingrédient important : une autre personne à sacrifier.

Et notre personnage qui inscrit sur son carnet la quête suivante : trouver un sacrifice pour sauver Timmy. NORMAL. Notez que là on ne se trouve pas dans une situation de choix. Ce sont des scènes animées automatiques.

On poursuit donc l’exploration jusqu’à trouver une petite fille dont on avait pu voir quelques images dans les indices précédemment obtenus. Là encore, on comprend ou pas, qu’il s’agit de la fille du fondateur de ce complexe. Qu’elle était morte, et qu’elle a été ressuscitée grâce au sacrifice de Timmy.

S’ensuit un combat de boss, et boum, on n’a pas d’autre choix pour faire avancer l’histoire que de ramener le corps de la petite vers l’artefact impie. On y dépose l’enfant dans la vierge de fer (si, si). SAUF QUE, twist again, c’est trop tard ; elle est morte aussi et l’opération ne fonctionne pas.

Fort heureusement, elle laisse tomber une carte magnétique qui permet d’accéder au Saint des Saints : le bureau du fondateur, dans lequel nous aurons enfin un choix conscient à faire.

À l’heure du choix, chacun est libre (ou pas)

Souvenez-vous que le jeu a démarré avec un crash aérien façon Lost. On constate, dans ce bureau avec magnifique vue sur la presqu’île et le ciel, la présence d’un panneau de contrôle. Pour faire court, il permet d’activer un autre artefact étrange pour provoquer d’autres crashs aérien.

Fort heureusement, un avion est justement dans la zone. Peut-être sentez-vous venir LE CHOIX.

Première option : activer l’artefact et provoquer l’accident. Vous pourrez alors y récupérer un enfant pas sage pour le mettre dans cette machine qui redonnera vie à votre marmot.

Deuxième option : désactiver toute cette machinerie et retourner sur la presqu’île pour y garder une existence de Robinson à base de chasse à l’iguane.

Notons qu’en cas de partie multijoueurs, ce n’est pas au premier qui agit que revient la décision effective. Seule une unanimité auprès de toutes les personnes connectées permet de valider une solution. Dans le cas de notre groupe, après une brève tentation chaotique, nous avons opté pour la voie de l’apaisement. Nous désactivons donc le bazar, et quittons le complexe pour continuer notre vie de survivants (enfin pas tant que ça, après un tel climax nous n’avions pas envie de passer en mode « bac à sable »).

Je dis « nous », mais ce n’est pas tout à fait exact. Nous partîmes trois, mais nous nous vîmes deux à la sortie puisque l’un d’entre nous a souffert d’un bug lors du trajet en ascenseur qui a suivi notre choix magnanime. Il a pu reprendre d’une sauvegarde précédente dans le complexe hi-tech, mais un chemin vital s’était entre temps bouché.

Cet infortuné camarade n’a donc pas pu voir la petite séquence animée prévenue à la sortie du complexe. Ce moment doux durant lequel notre personnage se saisit de la photo de son fils pour la brûler.

Outrage ultime : en allant vérifier les succès débloqués (en l’occurrence sur Steam), je constate n’avoir pas obtenu celui qui couronne la fin de l’histoire.

POUR OBTENIR LA MÉDAILLE DE LA VICTOIRE IL FAUT TUER DEUX CENT PERSONNES AFIN DE RESSUSCITER NOTRE NENFANT !

OK, d’une part c’est clairement un jeu horrifique, et d’autre part on peut considérer que ces histoires de succès à débloquer n’ont pas trop d’importance. Mais j’ai plutôt eu le ressenti d’une fin bâclée et pas assez réfléchie. D’autant qu’il n’est pas possible de sauvegarder n’importe où, et que si on veut voir l’autre fin dans la foulée il faut reprendre une sauvegarde qui remonte avant un bon chemin et le boss final.

Je crois qu’à ce stade il est bon de récapituler tous les points qui me semblent ici poser problème (j’en ajouterai un au passage) :

Le choix du personnage sur lequel on n’a aucune prise : décider de sacrifier un enfant au hasard pour sauver notre propre enfant.

Le dilemme final auquel on est confronté est intéressant, mais seulement un chemin est « récompensé », et c’est celui dont la morale est la plus… discutable. Je ne suis pas spécialement pour les jeux qui ne récompensent que les chevaliers blancs, mais ici le seul réconfort du choix jugé « non canon » est de pouvoir continuer à jouer en bac à sable (avec quelques objets bonus).

Le level design (un peu) bâclé en fin de jeu qui laisse place à des bugs bloquants (cf. l’ascenseur) . Il est courant et compréhensible de mettre plus de budget dans le début du jeu car les tests de la presse seront essentiellement basés dessus, et il faut admettre que la fin de The Forest dispose tout de même de jolis lieux et d’une séquence de fin assez longue (lorsqu’on fait tout pour sauver Timmy). Mais clairement sur ces derniers niveaux plusieurs soucis de collisions étaient perceptibles, ce qui est dommage quand ça peut bloquer une partie.

Une différence majeure entre les deux fins n’est pas expliquée. Si on ne fait pas s’écraser l’avion, on reste sur place et tout est suggéré pour indiquer qu’on va y rester un moment et devenir fou (de nouveaux plans de fabrication permettent de se constituer une famille de substitution en bouts de bois). Alors que si on fait tomber l’avion, Timmy est sauvé (en demi-teinte) et la suite se passe immédiatement (l’enfant a le même âge) dans un retour à la civilisation non expliqué. Si ce nouvel avion a pu envoyer un signal de détresse, pourquoi pas les précédents ?

Pas de cerise sur le gâteau

Est-ce que les concepteurs voulaient accentuer le côté horrifique du jeu en poussant vers ces actions non choisies et discutables, puis choisies et récompensées ou punies de manière arbitraire ?

Y avait-il volonté de choquer, frustrer ? Possible. J’ai plutôt la sensation que c’est le concept de début de partie qui était le plus important : on s’écrase et on tente de survivre au sein d’une nature sauvage et d’autochtones plus ou moins amicaux, ce qui semble être confirmée par des interviews de l’équipe. Il s’agit d’un jeu de survie créé au milieu d’une grande mode des jeux de survie. Le petit « plus » recherché se trouvait dans l’IA des ennemis et la possibilité de jouer en coopératif, pas tellement dans l’histoire elle-même.

Je le répète, il s’agit d’un bon jeu. Il a juste raté le couronnement qu’une fin plus soignée lui aurait accordé.

Un autre cas (fameux) de fin discutable

Bien sûr, Mass Effect 3 vient facilement à l’esprit lorsqu’on évoque les fins qui déçoivent. Personnellement j’ai beaucoup aimé la série mais j’y ai joué en mode marathon et je me suis tout de même essoufflé au milieu du 3e. Je n’ai donc pas vécu cette fin honteuse, qui, à ce qu’il semble, commet le crime de limiter les choix à des sentences extrêmes sans rapport avec tout ce qui a été construit auparavant.

Alors que la série se basait sur la constitution d’une histoire très propre à chaque partie, avec même des informations qui passaient d’un jeu à l’autre grâce à l’import de sauvegardes (comme pour l’excellente trilogie des Wizardry 6 à 8), en fin de Mass Effet 3 toutes ces amitiés et inimitiés nouées se voient réduites à jouer le rôle de toile de fond, sans plus impacter quoi que ce soit.

Le problème est ici bien plus grave que dans The Forest qui a rempli son contrat en tant que jeu de survie palpitant. Pour Mass Effect, même si la trilogie initiale reste fabuleuse à bien des égards, le fait qu’elle repose essentiellement sur les choix de la joueuse ou du joueur ne permet pas d’excuser facilement un final si inconséquent.

Au passage : si vous avez aimé les combats tactiques de Mass Effect et que vous voulez une bonne tranche de rigolade (et parfois d’ennui, il faut l’avouer) en termes de narrative design, n’hésitez pas à jouer à l’excellent (mais oui) The Bureau: XCOM Declassified qui reprend la fameuse formule en ratant encore mieux les choix possible (tout en réussissant presque à la perfection, je trouve, l’aspect combat).

Les choix aussi graves que sibyllins

Le pire, peut-être ?

J’ai beaucoup aimé la série des Walking Dead par Telltale. On y fait de nombreux choix difficiles, et les fins sont mémorables. En terminant je premier je suis resté dans un état second pendant quelques heures. 🙂

Mais d’une part, la série va parfois un peu trop loin dans le dilemme-gore. Je pense ici à l’extension 400 days qui parfois pousse le délire du choix délicat à point qui le fait ressembler à Saw. On croirait le jeu nous dire : « Haha, regarde ce que je te pousse à faire. » Bon, OK. (Ça reste justifiable dans un jeu de zombie, je suppose, ça semblait juste parfois un peu forcé.)

Cela dit, quand je parle de choix graves et sibyllins je veux surtout m’attarder un peu ici sur ces moments où quelque chose d’important est sur le point de se passer, et où évidemment un choix critique nous est imposé. Et là, pouf, manque de clarté dans l’exposition du choix. On sélectionne quelque chose, soit au hasard soit en pensant avoir compris. Et dans la foulée les personnages font soit l’inverse de ce qu’on avait imaginé, soit quelque chose auquel on n’avait même pas pensé. Ce genre de chose est facilement vécu comme une trahison.

Quelques pistes pour des choix et dilemmes intéressants

On ne va pas révolutionner ici le monde des jeux à choix multiples, tout ceci a maintes fois été débattu mais les quelques exemples repris ci-dessus peuvent servir de rappels.

Que pouvons-nous en retenir en vrac ? Prenons l’exemple d’une protagoniste nommée Eva. Poum, Eva est propulsée dans un jeu. Que veut-on y voir ou ne pas voir ?

1/ Si Eva a un choix important à faire, on a envie de vivre ce choix, et non pas de le subir (cf. le sacrifice d’une enfant pour Timmy).

2/ Si on passe le plus clair de notre temps de partie à faire des choix pour Eva, lorsque la fin du jeu arrive on aimerait bien que nos choix antérieurs impactent ladite fin.

3/ Les dilemmes difficiles auxquels Eva est confrontée, c’est bien. Mais si, de manière systématique, on sent trop le côté sadique de ces choix, ça peut nous sortir de l’histoire pour nous pousser à imaginer quel esprit tordu a passé des heures à chercher la pire suite à Saw 12.

4/ Si Eva doit faire un choix et qu’on a la responsabilité de trancher, il nous faut d’une part des éléments pour décider (entre « allons à droite » ou « allons à gauche », autant tirer aux dés, ça n’a aucun intérêt) et SURTOUT pouvoir discerner un minimum ce vers quoi on va (« oups, désolé, ça ressemblait à un chemin vegan mais c’est un chemin cannibale »).

5/ Si l’histoire d’Eva peut se terminer de plusieurs manières différentes, certaines de ces fins sont-elles des victoires et des défaites ? Ou bien chaque fin est aussi importante que les autres, simplement de nature différente ? Il est difficile d’établir des normes à ce sujet mais il convient de bien réfléchir à la pertinence des récompenses (au sens large, même sous forme de simple texte) accordées dans tel ou tel cas plutôt qu’un autre.

Bien sûr, comme d’habitude, toutes ces règles sont là pour être ignorées dans certains cas. L’important est de les garder en tête, et de savoir pourquoi on les suit ou on les brise.

Bonne(s) création(s) à vous !

Six nuances de linéarité

Adrien Saurat

Les histoires linéaires, ce n’est pas sale. Il est évident que les jeux offrant une grande liberté peuvent se montrer fort attirants, mais au final, les films et romans ne savent-ils pas nous fasciner ?

La charrue avant les bœufs : parlons du non-linéaire

De ma propre expérience en tant que joueur, c’est peut-être sur le jeu Elite puis surtout sur sa suite Frontier: Elite II que j’ai découvert les vertiges du « monde ouvert », ces jeux extrêmement popularisés depuis par des compagnies comme Rockstar Games et autres. Je me rappelle avoir tenté d’arriver au bout de la carte d’Elite II (qu’on pouvait faire défiler à loisir sans forcément voyager) et ne comprenais pas comment elle pouvait être aussi gigantesque. Je voyais là à l’époque un miracle puisque même à consacrer un ou deux octets d’information par système, tout ça dépassait allègrement la capacité de stockage de cette pauvre disquette 3,5 pouces de 720 k (et encore, il ne la remplissait même pas). Bon, sans internet, je n’avais pas réinventé de mon côté le concept de génération procédurale. Soit.

J’ai vécu des moments magnifiques sur ce jeu, à exploiter au maximum les missions (là, pour le coup, il était plus clair que ça avait un côté pseudo-aléatoire et qu’il n’y avait pas ou très peu de quêtes scénarisées) pour acheter de meilleurs vaisseaux. Je me rappelle avoir été émerveillé devant un coucher de soleil pixelisé depuis la planète sur laquelle j’avais ENFIN réussi à atterrir avec mon vaisseau Lion pour installer des sondes minières (se poser dans un spatioport était simple, mais sur une planète sauvage, boudiou, j’y avais passé une bonne partie de la nuit).

Je ne saurais dire combien d’heures j’y ai consacré, mais j’ai néanmoins fini par m’en lasser, forcément. Plus tard, j’ai retrouvé une ambiance un peu équivalente avec l’excellentissime mais moins connu Project Nomad (ou simplement Nomad en version US). Là encore, de l’exploration spatiale à bord d’un vaisseau jeté sur une carte inconnue. Une carte encore conséquente, mais tout de même bien plus réduite que celle d’Elite II. Par contre, ici, un fil conducteur clair (enfin, de plus en plus clair après un flou initial) à suivre et des personnages avec qui discuter et commercer. Plus ou très peu de procédural, juste une grande masse d’information à glaner, d’objets à récupérer, de lieux à visiter. Des combats brefs et sanglants de temps en temps, mais surtout un émerveillement sans fin devant un jeu qui a toujours une petite surprise de plus dans sa manche. Oui, je suis fan ! Je l’ai terminé deux fois à quelques années d’intervalle, et j’y replongerai sans doute un jour.

Même si j’ai beaucoup de respect pour Elite II et que je possède et apprécie Elite Dangerous (sans trop y jouer), Nomad aura toujours ma préférence, tout comme Subnautica a ma préférence sur le superbe et révolutionnaire Minecraft. En effet, si le sentiment de grande liberté m’a parfois marqué lorsqu’il était nouveau dans le paysage vidéo-ludique, il me laisse de plus en plus froid et je suis plus facilement touché par un univers fabriqué par des mains expertes et pourvoyeuses de secrets poétiques (ou sournois).

Pour fréquenter et participer surtout au petit monde du jeu de rôle en ce moment, j’y retrouve en fait les mêmes envies. Si le renouveau du jeu de rôle apporte son lot de règles intéressantes en terme de simplification des jets de dés, de narration moderne et parfois partagée (que j’intègre au cas par cas), je n’apprécie pas énormément ces parties « sans maître de jeu » dans lesquelles une histoire prend forme au gré des ajouts de chacun et chacune. Je vois tout à fait l’intérêt et la beauté que cela peut avoir, j’ai juste besoin personnellement de vivre ou faire vivre la découverte de choses cachées, définies d’avance et qu’il s’agit de grignoter peu à peu.

Pour autant, j’ai passé des heures sur Faster Than Light, et j’apprécie parfois le défi des roguelikes et roguelites, mais le plaisir de ces jeux relève de tout autres mécanismes (répétition, optimisation, gestion du risque, etc.).

Nous venons de poser un premier élément de cet article : tout le monde n’aime pas la liberté absolue. Proposez-moi une fiction interactive procédurale, et je serai émerveillé par ses aspects techniques, pour n’y jouer probablement que quelques minutes. Je suis bien conscient que d’autres embarqueront totalement, mais la mode étant si forte sur cette tendance que je profite juste de ces quelques lignes pour faire entendre l’autre voi(x)(e), plus discrète.

Le sentiment d’appartenance

Autre point, qui résonne d’autant plus que j’écris ces lignes en plein confinement lié à la pandémie de Covid-19 (j’espère que ça ne vous donnera pas des sueurs froides ou une nostalgie excessive si vous lisez ça en 2025) : les jeux à grande liberté génèrent des expériences très différentes d’un utilisateur à l’autre (c’est bien leur but).

Oui, c’est bien. Toutefois…

Parfois on aime à pouvoir partager avec d’autres certains moments forts d’une œuvre qui nous a marqué. En cette période où une bonne partie de la planète partage un nouveau mode de vie imposé, ce sentiment est particulièrement exacerbé. On ne compte plus les journaux consacrés au confinement où chacun, chacune, pourra vouloir se reconnaître (ou pas (ou vraiment pas)).

Avez-vous souvenir d’un jeu, d’un roman, d’un film, à propos duquel vous avez pu vivre des discussions exaltées avec d’autres fans ? Probablement ! Au minimum en ce qui concerne un film ou une série, en général. Lorsque j’étais au collège, j’avançais, sur Another World d’Eric Chahi, en même temps que deux camarades qui jouaient de leur côté. Tous les matins, nous comparions notre progression de la veille, pour commenter ce qu’on venait de vivre, et imaginer des solutions aux nouveaux problèmes qui se posaient. Rien de plus magique 🙂

Another World, un bijou qui a été remastérisé il y a quelques années. Profitez-en !

Sur ce point, même si le degré d’ouverture d’un jeu va fortement influencer les partages possibles, il suffit qu’il soit scénarisé pour que des échanges de conseils et d’expériences soient possibles. Sur Subnautica, on peut toujours donner l’emplacement de certaines cavernes, et il est probable que quiconque y a joué a une petite expérience à raconter sur son premier passage en zone morte, surtout si c’est arrivé après avoir construit un premier sous-marin Cyclope (non, ne ressassons pas).

Souvent, en fait (ce n’est pas le cas pour des jeux comme Elite II, mais ils restent exceptionnels), on constate que l’histoire, même si elle est légère, dispose de goulots d’étranglements scénaristiques, au travers desquels tout le monde va passer. Un jeu comme The Forest, que j’ai déjà évoqué dans un article consacré aux dilemmes et aux conclusions de jeux interactifs, est axé essentiellement sur la survie, mais il propose une histoire, avec ses objets obligatoires à trouver, ses quelques séquences animées, et son combat de boss final. Idem avec The Long Dark, ou le plus récent Green Hell, d’autres jeux de survie dans lesquels on passe le plus clair de son temps à trouver à manger et à soigner des blessures ou des intoxications alimentaires, tout en avançant de temps en temps sur un bout de scénario que tout le monde vivra de la même façon ou presque.

En plus linéaire, les jeux Telltale proposent des choix forts, avec justement des dilemmes parfois déchirants. Mais même lorsque l’on fait un choix X, on peut assez facilement imaginer ce que vont vivre les joueurs et joueuses qui ont fait le choix Y. On fait ces choix pour valider un personnage, pour affirmer sa morale dans un sens ou un autre, mais le studio n’a pas dépensé des sommes folles pour réaliser des chemins totalement différents. La conclusion est toujours à peu près la même, et sera simplement (et brillamment) colorée par nos choix antérieurs.

Zork : peut-être la boîte à lettres ouverte le plus souvent de l’Histoire.

Les fictions interactives classiques depuis Colossal Cave et Zork suivent souvent un schéma semi-linéaire dans lequel on a accès à une zone plus ou moins restreinte. On est alors supposé y trouver les objets et éléments de décor nécessaires à la résolution d’une énigme ou puzzle. Cela fait, une nouvelle zone s’ouvre, ou quelque événement pousse à réévaluer les lieux visités. Fréquemment (mais pas toujours), vous avez plusieurs énigmes à résoudre en parallèle, et pouvez choisir laquelle prioriser. C’est en fait à peu de choses près le type de découpage qu’on retrouve dans les Metroidvania (terme issu des pionniers du genre Metroid et Castlevania). Une différence, peut-être les fictions interactives textuelles ont plus tendance à refermer des portes derrière vous pour limiter les zones d’exploration (car chercher le bon verbe à utiliser sur un grand nombre d’objets potentiels peut devenir très fastidieux), tandis que les Metroidvania se contentent d’ouvrir le monde de plus en plus, pour donner une sensation de progression et de puissance et plus forte (et cacher de petits secrets dans des endroits oubliés du début du jeu). Un bon exemple sur PC, pionnier de la vagué indé : Aquaria.

Aquaria : un Metroidvania prenant aux musiques somptueuses !

Bien sûr, il existe mille nuances dans tous les sens, mais peut-être peut-on dégager quelques grandes catégories dans tout ceci ? Je vous propose pour ça d’aller vers un tour sur un site vertigineux que vous connaissez peut-être déjà : TV Tropes.

Attention, ce site a de quoi briser des vies. Il ne contient aucune image choquante mais vous pourriez y passer des heures à démystifier toutes les ficelles scénaristiques qui abondent dans les productions télévisuelles et vidéoludiques que nous consommons avec voracité. Tel un Ponce Pilate virtuel, je suis désolé mais je ne déclinerai toute responsabilité quant à une utilisation abusive de cette adresse : je m’en lave les mains.

Cela étant dit, je vous propose d’examiner et de traduire un extrait d’une des pages de ce site, celle qui a pour titre : Sliding Scale of Linearity vs. Openness. Bon, pardonnez-moi mais pour le nom de l’échelle, je vais faire un poil plus simple :

L’échelle de linéarité-ouverture

Sans autre forme de procès, je vais simplement traduire les six degrés proposés dans cette échelle. Allons-y !

Niveau 1

Le jeu suit une narration linéaire, ainsi qu’un schéma largement linéaire en rapport avec la façon dont vous vous déplacez entre les niveaux et/ou à l’intérieur des niveaux eux-mêmes. Toute tentative d’exploration sera sans conséquence, voire carrément infructueuse. Il peut y avoir des raccourcis secrets vers des niveaux ultérieurs, mais tout niveau bonus sera automatiquement atteint. Les rail shooters appartiennent à ce niveau de linéarité, et en représentent l’extrême. Des niveaux à scrolling automatique peuvent être présents. Les jeux qui entrent dans cette catégorie sont devenus de plus en plus rares au fil du temps. La majorité des jeux de tir cinématiques entrent cependant dans cette catégorie.

Exemples : House of the Dead, Paperboy, Rez, Battlefield 3, les kinetic novels.

Niveau 2

Bien que les jeux à ce niveau soient encore largement linéaires dans leur conception, vous aurez un certain choix dans la façon dont vous progresserez. Vous aurez le choix entre deux chemins qui vous mènent à la fin du niveau, ou vous trouverez peut-être un niveau bonus sur le côté qui vous donne une certaine récompense avant de vous renvoyer sur le chemin de progression principal. L’exploration peut déboucher sur des découvertes intéressantes. De nombreux jeux de tir à la première personne de la vieille école entrent dans cette catégorie.

Exemples : Dishonored, Doom, Half-Life, une majorité de visual novels.

Niveau 3

La progression générale devient moins linéaire à ce niveau. Bien que les niveaux eux-mêmes aient toujours l’aspect « aller du point A au point B », vous aurez de nombreuses options quant à la façon dont vous vous rendez du point A au point B. Les retours en arrière seront désormais autorisés, ne serait-ce que pour vous permettre de rejouer les niveaux que vous avez aimés ; le fait que les niveaux changent par rapport à vos choix initiaux variera d’un jeu à l’autre. Il y a toujours un récit central, bien sûr, et ces jeux sont toujours du côté le plus linéaire des choses, mais ils ne seront pas très contraignants. Des quêtes secondaires peuvent être présentes, mais elles ne seront pas mises en avant.

Exemples : Hexen, Iji, Messiah, Super Mario World, les Tomb Raider en général.

Niveau 4

Nous passons maintenant aux jeux de type Metroidvania. Ces jeux vous permettront probablement d’explorer et de faire des quêtes secondaires, mais ils vous demanderont toujours de faire passer l’histoire en premier. L’exploration sera encouragée, mais contrôlée, et une plus grande partie de l’univers du jeu s’ouvrira à vous au fur et à mesure que vous jouerez. Les jeux de ce type se dérouleront souvent de telle sorte que vous ne pourrez pas explorer le monde ou vous écarter de l’histoire principale au début, mais le monde entier vous sera ouvert à la fin. Les jeux peuvent également tomber dans ce niveau si le monde entier vous est ouvert dès le début, mais il n’y a guère de raison de l’explorer autrement que pour voir les curiosités, et donc l’histoire principale restera votre principale préoccupation.

Exemples : Assassin’s Creed, Chrono Trigger, Borderlands, Deux Ex, Donkey Kong 64, World of Warcraft.

Niveau 5

Jeux de rôle en monde ouvert. Les jeux de ce type comporteront de nombreuses quêtes secondaires et un monde très ouvert. (Certains ouvriront encore plus le monde à mesure que vous progresserez dans l’histoire principale, mais dès le début, vous aurez l’impression d’avoir un vaste monde à explorer). L’histoire principale peut toujours être mise en avant par rapport aux quêtes secondaires, mais il n’est pas rare que les jeux de ce niveau mettent les deux en avant de manière égale. Le récit central lui-même peut se ramifier en plusieurs chemins, généralement accompagnés de fins multiples.

Exemples : Arma II, Freelancer, Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R., System Shock.

Niveau 6

Les jeux de type « bac à sable » ne proposeront pas une intrigue forte et, s’il y a ne serait-ce qu’un scénario principal ou un objectif central, il ne représentera probablement qu’une toute petite partie de l’expérience. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez dans ces jeux, et ceux qui se situent au sommet du spectre n’auront aucune limite à ce que vous pouvez faire. Il y aura peut-être une pléthore de quêtes secondaires pour vous occuper, ou vous aurez peut-être la responsabilité totale du plaisir que vous y trouvez ! La plupart des jeux de type MMORPG entrent dans cette catégorie. Prenez garde de ne pas vous enfoncer dans le « bac à sables mouvants » (terme utilisé par le site pour désigner les mondes si ouvertes et peu directifs qu’ils peuvent provoquer une paralysie chez les joueurs et joueuses).

Exemples : Animal Crossing, Dwarf Fortress, les Elder Scrolls, Minecraft, EVE Online, Elite, Terraria, Second Life.

Choisir, et savoir pourquoi on le fait !

Cet article n’a pas pour but de promouvoir un genre plutôt qu’un autre, mais simplement de rappeler qu’en cette époque où les jeux très libres sont mis en avant, et la génération souvent utilisée pour générer un grand contenu à moindre frais, l’aspect parfois très linéaire de la fiction interactive n’est pas obsolète pour autant.

En fait, on constate que même des films interactifs à succès comme Bandersnatch n’ont été vécus collectivement que comme des curiosités, mais n’ont pas révélé une forte attente du public en termes de choix multiples. Nous sommes ici pour créer des histoires interactives, mais il n’y a pas à rougir de se rapprocher du roman ou de la nouvelle, en proposant des histoires soignées qui se contentent de personnaliser un peu l’expérience utilisateur sans pour autant être rejouables dix fois avec des chemins différents (comportement qui de toute façon reste plutôt rare, sauf en cas de « succès » à débloquer comme cela se fait sur certaines plates-formes).

Le choix reste donc vôtre, en tant qu’autrice ou auteur d’histoires interactives. Il n’en reste pas moins qu’il est toujours utile d’avoir un peu de recul sur sa pratique, de connaître les forces et faiblesses de chaque philosophie de création. D’être capable, enfin, de s’entendre dire qu’on produit du linéaire sans le prendre comme une insulte. 😉

Soigner l’histoire de bas niveau

Adrien Saurat

Certains jeux proposent une histoire, une intrigue : l’histoire de haut niveau. Tout jeu, par contre, procure une expérience personnelle pour son joueur ou sa joueuse : l’histoire de bas niveau.

Dans la droite ligne du précédent article qui évoquait les différents niveaux de linéarité ou de liberté qu’on peut rencontrer dans des jeux de toutes sortes, ce texte va explorer un aspect de ce qui peut rendre toute aventure (linéaire ou non) assez personnelle pour être attachante et, éventuellement, rejouable.

Cet article est en grande partie basée sur un article de Jonathon Schilpp écrit pour gamedev.net il y a… longtemps ! Ainsi que sur d’autres textes, et des réflexions personnelles. Les sources sont mentionnées en fin d’article.

Les termes d’histoire de bas niveau et de haut niveau sont ici repris depuis l’article pré-cité, mais ce ne sont pas des termes définitifs et vous pourrez retrouver les mêmes notions décrites différemment ailleurs.

Le contexte général

De nombreux jeux proposent soit une rejouabilité intéressante, soit une histoire prenante. Ceux qui savent jumeler les deux ne sont pas courants. En général, les jeux offrant une bonne rejouabilité le font grâce à l’usage de mécaniques intéressantes, et d’un grand degré de liberté associé. Le joueur ou la joueuse peut accomplir ses objectifs de nombreuses manière différentes.

Mais on se rend souvent compte qu’il est plus facile de créer une histoire engageante en limitant un peu les possibilités du protagoniste. Pour qu’on puisse faire vivre au personnage qu’on a imaginé, le joueur doit effectuer certaines actions, assister à certains événements. La rejouabilité en est ainsi impactée négativement.

Pour éviter cela, on a recours à différentes solutions. L’une de ces approches consiste à forcer quelque peu le fait de rejouer. On incite en effet la joueuse à refaire le jeu une seconde fois en offrant une quelconque récompense : des modes cachés, des personnages à débloquer, des succès à déverrouiller…

Même si cela suffira pour certains jeux ou certains profils de joueurs (le mode « New Game+ » de Chrono Trigger a eu son petit succès), d’une manière générale il ne s’agit pas d’une très bonne façon de pousser les gens à revivre votre histoire. Soit votre jeu donne envie d’être fait plusieurs fois, soit ce n’est pas le cas et en forçant la chose vous risquez de générer de la frustration (et de mauvais avis donnés sur les sites de diffusion).

Chrono Trigger : 12 fins et un mode Story+ permettant de recommencer avec plus de défis.

Une autre façon de faire, plus intéressante sans doute, consiste à proposer une histoire à embranchements. C’est quelque chose de très couramment évoqué sur notre site puisque des outils comme Twine, ink ou Ren’Py s’y prêtent tout naturellement. Ce système garantit au moins que chaque partie pourra être différente. Mais à quel point ? Peut-on considérer que le but est atteint si le joueur va rejouer en cliquant en vitesse pour passer des pages et des pages de textes déjà lues dans une partie précédente ? Pour que le sentiment de nouveauté soit fort et persistant, il est nécessaire d’écrire une masse de texte conséquente et de proposer de nombreux chemins alternatifs.

80 Days, 750 000 mots au total (2 % utilisés par partie).

L’excellent 80 Days s’en tire très bien là-dessus, grâce à une richesse extrême et une granularité impressionnante (la plupart des paragraphes changent de contenu suivant ce qui a été vécu jusque là, ce qui rend entre autres sa traduction presque inenvisageable), mais il représente une masse de travail conséquente. Des visual novels plus modestes s’en tirent très bien aussi grâce à un mélange de gameplays, qui, en se rapprochant parfois de la fiche de jeu de rôle (avec des tas de compétences), permettent de recommencer avec des profils très différents. Ici je pense à mon chouchou en la matière, Long Live The Queen, qui mélange une fiche de personnage riche à des péripéties nombreuses et variées. Néanmoins, si on est loin du travail titanesque de 80 Days, cela reste un jeu aux ramifications assez nombreuses pour demander un certain investissement.

Long Live The Queen : de nombreuses compétences à travailler ou ignorer.

La narration par embranchement étant du coup une solution intéressante mais potentiellement très coûteuse en temps de rédaction, et la rejouabilité incitée par la récompense étant difficile à proposer de manière équilibrée et pertinente, nous pouvons aborder un autre angle : celui de l’histoire de bas niveau !

Deux types d’histoire

Un jeu peut contenir deux types d’histoire tout à fait différents. Premièrement, il y a bien sûr l’histoire écrite par la personne en charge du scénario. C’est ce qu’on appellera ici l’histoire de haut niveau. C’est l’histoire qui, généralement, intéresse le plus l’équipe de développement. Elle inclut la plupart des événements du jeu, le développement des personnages, et tous les artifices scénaristiques permettant de générer une expérience intéressante.

L’autre type d’histoire est celui que le joueur ou la joueuse se constitue lors de sa propre partie. C’est ceci qu’on appellera histoire de bas niveau. Si chaque jeu n’a pas forcément d’histoire de haut niveau, ils génèrent tous inévitablement des histoires de bas niveau. Qui plus est, ces histoires varient à chaque fois que l’on joue au jeu. Je vais reprendre ici l’exemple donné par Jonathon Schilpp, car il est assez étonnant mais me paraît fort pertinent ! Il s’agit d’évaluer le cas de Tetris. Est-ce que Tetris a une histoire ? D’une certaine manière, oui, et elle pourrait ressembler à ça :

J’ai fait quelques erreurs, et les blocs ont fini par quasiment atteindre le sommet. Je savais que la partie était fichue, mais je n’ai pas abandonné. J’ai continué à placer tout ce que je pouvais sur la droite, en attendant la pièce qui allait me sauver ! Au dernier moment elle a fini par arriver. Je l’ai balancée sur la gauche juste à temps, ce qui m’a déclenché un Tetris, et un peu d’espace pour respirer. La partie restait condamnée, mais j’ai pu tenir assez longtemps pour récolter 3000 points de plus.

Anne onyme, experte en tetrisseries

Ce n’est bien sûr par le genre d’histoire qu’Alekseï Pajitnov a cherché à implanter dans son jeu de manière consciente et détaillée. Et pourtant, elle a été vécue par de nombreuses personnes, sous un tas de variantes. Tetris est souvent cité parmi les jeux à forte rejouabilité. On peut supposer que c’est le cas en raison du fait que chaque partie est différente des autres.

Avantages des histoires de bas niveau

Il y a un certain nombre d’avantages inhérents à l’utilisation d’histoires de bas niveau. Déjà, elles peuvent être combinées aux histoires de haut niveau, ce qui offre le meilleur des deux mondes !

Dans son ouvrage intitulé Game Design: Theory and Practice, Richard Rouse III explique (dans une section justement nommée « Designer’s Story Versus Player’s Story »), que, pour lui, l’idéal de la narration interactive est de mêler l’histoire du designer et l’histoire du joueur pour n’en faire qu’une, afin que le joueur puisse avoir un réel impact sur l’histoire tout en permettant à cette dernière de conserver ses qualités dramatiques.

Sur ce genre de format dans lequel tout ne repose pas sur l’histoire de haut niveau, il est possible d’augmenter la rejouabilité en consommant moins de ressources qu’à travers un grand nombre d’embranchements. Cela peut permettre aussi de se concentrer sur une seule histoire principale, enrichie de nombreuses variations mais là encore moins coûteuse qu’une multiplicité de grands chemins. Bien sûr, une histoire arborescente ou d’autres méthodes d’enrichissement de la rejouabilité peuvent rester pertinentes et pouvoir être combinées pour un effet maximum.

L’avantage de l’histoire de bas niveau, c’est que l’augmentation de sa richesse peut se contenter de subtiles modifications dans la narration ou le gameplay, là où une histoire de haut niveau nécessite facilement des variations majeures pour se voir impactée. Même du point de vue de la joueuse, cela ne représente pas un investissement particulièrement fort, il n’y a pas de regret à avoir pour avoir fait tel grand choix majeur ici ou là si l’on parle de choix récurrents liés à des actions ayant un impact notable mais léger.

Enrichir l’histoire de bas niveau

Très bien, mais comment recourir consciemment à cette couche d’histoire ? L’une des réponses pourrait être de réfléchir à l’impact des protagonistes sur l’univers de jeu. Cette possibilité est l’un des points forts des jeux vidéo ou du jeu de rôle, autant en profiter !

Du coup, pour accentuer l’impact de ce bas niveau, il pourrait suffire de montrer clairement que chaque petite décision modifie quelque chose à l’histoire, ou à l’apparence du monde (au sens large).

Parmi les effets qu’on peut imaginer :

Modifier le comportement d’un à la suite de certaines actions de la protagoniste.

Faire en sorte qu’un lieu soit plus ou moins animé suivant le stade de réussite d’un puzzle ou d’une énigme (une action du jeu attire l’attention sur le lieu, ou au contraire supprime l’intérêt des locaux pour la zone).

La possibilité de « cambrioler » une zone avec différentes conséquences (en jouant sur le bon vieux principe des Zelda où l’on pouvait piller n’importe quel villageois à loisir).

La possibilité d’entendre les exploits du protagoniste rapportés par d’autres, ou de voir toute une propagande se dessiner littéralement (une extension d’XCOM 2 permet de designer des affiches qui apparaissent ensuite dans le décor des batailles).

Modifier ou ajouter des options de dialogues suivant des actions presque anodines effectuées auparavant. Et/ou modifier des réactions de PNJ suivant les vêtements portés par le personnage.

Etc. !

Les variantes peuvent être minuscules, ou se rapprocher des embranchements plus classiques (pour former de mini-arcs narratifs facultatifs, un peu comme des sous-quêtes de RPG).

L’idéal est sans doute ne pas trop téléphoner ces effets, de faire en sorte que toutes ces variations se fondent naturellement dans le flot du jeu.

La simple personnalisation des protagonistes

Nous avons surtout évoqué jusque ici des choix qui, s’ils sont majeurs dans l’histoire de haut niveau ou mineurs pour enrichir l’histoire de bas niveau, recèlent à chaque fois des conséquences marquées dans l’histoire du jeu.

Mais l’histoire de bas de niveau, l’histoire de la joueuse ou du joueur, n’a même pas besoin de ça, au final. Si ce qui importe est de pouvoir jouer au même jeu plusieurs fois, certes, les impacts se doivent d’être perceptibles d’une manière marquée. Mais si le but est simplement de permettre de vivre sa propre aventure, de se sentir pleinement investi dans le destin de notre personnage, quitte à ne vivre l’aventure qu’une seule fois, alors la personnalisation d’éléments très secondaires peut déjà apporter son lot d’atouts.

XCOM 2, une personnalisation poussée !

Suivant le type de jeu, purement textuel ou graphique, les possibilités et intérêts sont bien sûr différents. Mais dans l’absolu, que peut-on alors vouloir modifier ? Le genre du personnage, sa couleur de peau, peut-être jusqu’à la couleur de ses yeux ou sa coiffure. La façon dont il est vêtu, aussi (ce qui était mentionné plus haut comme un élément modificateur d’événements peut ici être une simple variante esthétique).

Cela peut avoir un intérêt à plus d’un titre. Déjà, de nombreuses personnes aiment tout simplement contrôler un personnage qui leur ressemble, ou qui ressemble à un avatar qu’ils ou elles ont l’habitude d’incarner. Hugo Labrande écrivait d’ailleurs récemment sur Twitter un fil à propos du choix de genre dans les jeux et en particulier dans les fictions interactives. Ensuite, pour des gens où plusieurs personnages sont disponibles, comme dans la série XCOM, le fait de proposer le choix de leur apparence permet de les différencier plus facilement, à des fins de lecture de situation plus aisée (si par exemple je colore en rouge mes personnages armés d’explosifs), ou pour y intégrer nos amis, ou même nos spectateurs sur Twitch !

En effet, comme le rappelle Josh Bycer (source en fin de page), XCOM se paie le luxe de nous « montrer » chaque choix esthétique que l’on fait. Là ou certains jeux se contentent de nous laisser la possibilité de modifier un portrait de personnage qu’on ne voit… qu’en ouvrant la page de portrait de personnage… (ou page inventaire plus généralement), ici, tout est visible (ou audible, puisqu’on peut aussi choisir les voix) lors de chaque combat.

Et cela génère nécessairement plus de richesse au niveau de l’histoire personnelle vécu par le public. Pour avoir justement beaucoup apprécié la série XCOM, qui en mode Ironman (une seule sauvegarde, automatisée) est impitoyable, je peux vous garantir que je me souviens de certains membres de mon équipe que j’avais customisé, et qui avaient survécu à de nombreuses missions avant dé périr sous un mauvais coup de plasma ennemi (une pensée pour toi, mon colonel écossais fétiche).

Narration émergente

Ces concepts peuvent être abordés sous plusieurs angles, différents termes, et on l’entend parfois parler par exemple de narration émergente (voir l’article de Craig A. Lindley cité en fin de page). Cela peut poser la question de ce qu’on attend en tant que narration, doit-elle être structurée, correspondre à une série d’actes ou de moments tels qu’on les retrouve dans la plupart des fictions depuis l’Antiquité ?

Il n’existe pas de réponse unique à cette question, toute autrice ou auteur peut vouloir laisser l’histoire de bas niveau prendre le dessus sans la moindre structure. Dans le livre cité plus haut, Richard Rouse III prend d’ailleurs l’exemple de The Sims pour évoquer ces jeux dans lequel un jeu sans scénario prédéfini peut donner lieu à une histoire riche et mémorable (une version plus poussée de ce qu’on avait vu concernant Tetris).

Mais là encore, on peut distinguer mille nuances, et C. A. Lindley prend l’exemple du jeu Façade, qui fait avancer certains dénouements, non pas lorsque des paliers très précis sont atteints, mais lorsque certaines variables de « drama » ont suffisamment évolué. En conséquence, même si la grande trame de l’histoire reste prévisible, la façon de passer d’une étape à l’autre peut grandement varier.

J’avais personnellement utilisé une mécanique du même ordre (beaucoup moins élaborée tout de même) pour La Cité des Eaux, jeu dans lequel le protagoniste parcourt un chemin très linéaire, mais dont l’interprétation (et donc le résultat final) va grandement varier suivant les actions réalisées en chemin (avec des variables représentant optimisme, misanthropie, etc.).

Il est ainsi possible d’imaginer des paliers d’histoire (déclenchement d’un événement, ouverture d’une nouvelle série de lieux…) qui sont activés suivant des actions diverses et indépendantes les unes des autres. Dans le cas d’une enquête, par exemple, une percée dans le mystère pourrait se voir débloquée si l’on trouve 3 indices pour un sujet donné, or le jeu disposerait de deux fois, voire trois fois plus d’indices pour ce même sujet. Ceux que l’on trouve vont colorer notre histoire personnelle et lui donner un caractère bien spécifique qui peut convenir à la façon dont on imagine notre avatar.

Dans le même ordre d’idée, on peut aussi imaginer que le fait de trouver tel ou tel indice va tout simplement « fermer » certaines portes, rendre d’autres indices inatteignables. Par exemple, si une information importante peut être obtenue en discutant avec un PNJ précis, elle peut disparaître du jeu si l’on se comporte de manière violente pendant la recherche d’un autre indice (le PNJ l’apprend et quitte le quartier, ou préfère mentir).

Disco Elysium et le karaoke : deux chemins, deux douleurs. 😉

Tout ça n’ira pas jusqu’à changer la structure majeure de l’histoire (du type « trois actes » ou ce genre de choses), mais permettra néanmoins de personnaliser l’expérience et de, peut-être, donner envie de rejouer « autrement ». L’excellent Disco Elysium déjà évoqué sur ce site (très, peut-être trop, verbeux, mais néanmoins mémorable) est un exemple typique de ce schéma. Je l’ai terminé une fois d’une certaine façon, et même si je sais que le squelette principal de l’histoire est plutôt linéaire, j’y reviendrai tôt ou tard avec un autre profil d’enquêteur.

Conclusion non personnalisée

Désolé, mais je vais proposer la même conclusion pour tout le monde. Comme nous l’avons vu, s’il est facilement coûteux de proposer une histoire de haut niveau qui soit personnalisée et rejouable, il peut être plus économique, et donc plus envisageable, de prévoir des éléments de bas niveau qui iront enrichir l’histoire personnelle vécue par chaque personne lançant votre jeu.

Allez donc, et créez du jeu ! Du jeu qui permet d’un côté de partager des événements marquants avec d’autres personnes qui auront vécu les mêmes scènes fortes, et de l’autre de se remémorer au coin du feu (souvent virtuel, certes) tout ce qui a fait de « notre » aventure quelque chose d’unique, d’irremplaçable, de magique !

Sources

Using Low Level Stories (16 octobre 2001), par Jonathon Schilpp.

Story and Narrative Structures in Computer Games (janvier 2005), par Craig A. Lindley.

How Personalization Improves Video Games (11 octobre 2018), par Josh Bycer.

Les jeux juteux

Hugo Labrande

L’idée de l’article d’aujourd’hui m’est venue en lisant l’excellent article de la semaine dernière par Feldo, sur les histoires de haut niveau (en gros, le script de l’adaptation filmique de votre jeu) et celles de bas niveau (l’expérience du joueur, l’histoire racontée dans sa tête). L’article argue notamment qu’ajouter des petites variations à l’histoire de bas niveau permet de créer un jeu chouette et qui donne envie d’être rejoué, même si on décide de n’avoir qu’une seule trame principale. En lisant ça, je me suis dit tout de suite :

Ah mais oui, le jus !

Hugo Labrande

Qu’est-ce que le jus ?

Le jus est ce que vous obtenez quand vous pressez un fruit. (Certains ont plus de jus que d’autres.) Ça peut être quand vous le mangez, et là le jus explose dans votre bouche pendant que vous mâchez. Mais vous pouvez juste aussi prendre le fruit et le presser avec votre main et voir ce qui sort, juste pour le fun, ou parce que c’est la partie du fruit que vous préférez (c’est très sucré et ça fait des endorphines).

Euh… Qu’est-ce que le jus dans un jeu vidéo ?

Ah oui, pardon ! Ben… en fait, la même chose.

Le jus est ce que vous obtenez quand vous jouez au jeu ; c’est sucré, c’est frais, ça jaillit du jeu, et ça procure du plaisir, mais ça n’est pas forcément le but du jeu. Vous pouvez très bien boire le jus en même temps que vous consommez le jeu en suivant ses règles, ou vous arrêter et presser un peu de jus et vous amuser avec.

La définition de jus a un peu tendance à varier selon les sources, mais le truc fondamental, c’est : le joueur presse un peu le fruit, y’a un truc cool qui se passe, le joueur est content. La première fois que j’ai connu le terme, c’était dans cet article d’Emily Short, où elle cite un article sur le prototypage de jeu : le jus, c’est des réponses aux joueurs constantes et généreuses ; un jeu juteux rebondit, se trémousse, et quand on le touche ça fait un peu de jus et un son rigolo : des actions et des réponses en cascade pour tout ce que fait le joueur.

Le terme semble être assez classique dans le champ du design de jeu vidéo ; en creusant j’ai pu trouver plusieurs sources qui en parlaient plus en détail. Un des exemples les plus parlants est cette présentation très courte et très visuelle par Grapefrukt en partant d’un exemple de jeu vidéo très simple. Un article chouette et qui a le mérite d’être un peu plus général que « l’écran qui tremble/ces animations rigolotes dans les jeux mobile », est celui de Josh Whitkin.

Et la fiction interactive dans tout ça ?

Dans son article cité plus haut, Emily Short remettait le jus dans le contexte de la fiction interactive, et citait Lost Pig et Suveh Nux en exemple de fictions interactives à parser juteuses, qui d’ailleurs semblent être les plus appréciées des débutants.

Que veut dire juteux dans le contexte de la fiction interactive à parser ? Reprenons la définition littérale : un jeu où, quand on fait quelque chose, il y a un truc frais et sucré qui nous fait nous sentir bien. Si vous avez déjà joué à une FI à parser, c’est complètement l’opposé dans 90 % d’entre elles (et c’est une des critiques que l’on fait, à raison, au genre) : vous tentez un truc, le jeu vous répond « Vous ne pouvez pas faire ça. », c’est super sec, morne, le jeu vous met mal à l’aise d’avoir tenté ce truc-là et vous juge (j’exagère un peu). Mais ça n’est pas une fatalité, et il y a des FI à parser qui le font très bien. Comme Lost Pig : vous pouvez mettre le feu à votre petite culotte ou vous frapper, et le jeu vous répondra quelque chose de rigolo. (« Grunk pants on fire. GRUNK PANTS ON FIRE!!! »)

Car une des spécialités de la fiction interactive, depuis le début du genre, c’est de mettre des réponses rigolotes à des actions un peu inattendues. C’est une des grandes forces de la FI, que d’autres genres avec des inputs plus restreints n’ont pas forcément, et c’est une source de jus inépuisable. Et c’est là que je rejoins aussi l’article de Feldo de la semaine dernière : rajouter ce genre de réponses participe absolument à l’écriture d’une bonne histoire de bas niveau, sans que ça complexifie l’histoire de haut niveau ou ajoute des branches. L’histoire de bas niveau par défaut dans la FI à parser c’est « le joueur essaie des trucs qui marchent pas jusqu’à ce que ça marche » ; ajoutez du jus et ça peut devenir « le joueur cherche à tâtons et lit des réponses juteuses, jusqu’à trouver le truc qui fera avancer l’histoire de haut niveau », ce qui est beaucoup mieux.

Je pense aussi que les jeux Infocom ont été aimés aussi parce qu’ils avaient beaucoup de jus (on peut compter les feuilles d’un tas de feuilles dans Zork, par exemple.). (En même temps, vous allez me dire, ils avaient des testeurs qui pouvaient faire remonter des centaines de réponses manquantes.) La tradition s’est poursuivie avec Inform : à la fin d’un jeu Inform, on peut avoir une commande « AMUSING », qui liste des dizaines d’opportunités de jus, et encourage en filigrane à rejouer au jeu en appuyant partout où il y a du jus.

Attention, dans cet article, je parle beaucoup de jus comme si c’était forcément quelque chose de fun, ce qui est un raccourci. Si vous écrivez une FI d’horreur, le jus pourra être les descriptions et les réponses qui contribuent à installer une atmosphère glauque et oppressante : l’important, c’est d’avoir des réponses à l’input du joueur qui augmentent sa satisfaction même si elles ne participent pas à l’histoire ou ne l’aident pas dans l’accomplissement de sa quête.

Les jeux à embranchements

Hep hep hep ! Croyez pas que je vous avais oubliés, au fond, là ! Les jeux à embranchements peuvent, et doivent, aussi être juteux !

Pour moi, le piège dans lequel peut tomber un jeu à embranchements, c’est d’avoir des sections longues narratives et un peu plates, et quelques choix de temps en temps. Ça me donne personnellement l’impression d’un jeu qui n’est pas généreux, un jeu qui est fait pour augmenter la satisfaction de l’auteur, pas celle du joueur. Ça, c’est l’opposé du jus : on vous a dit « des réponses à l’input du joueur qui soient constantes et généreuses » !

Une bonne façon de faire ça est d’inclure plus de choix — même (et surtout !) s’ils n’ont pas de conséquence dans la grande histoire ! Le jus dans une histoire à embranchements, c’est justement tous les choix qui n’ont pas d’importance, mais qui sont quand même satisfaisants à jouer. (Ça ne pardonne pas dans un jeu à embranchements : si un choix ne sert absolument à rien, le joueur est déçu, sauf si c’est un choix qui augmente sa satisfaction personnelle.)

Ça peut prendre de multiples formes. Par exemple, des choix drôles ou marquants : il y a beaucoup d’exemples dans Disco Elysium et Pathologic 2, deux jeux à embranchements qui ont pas mal circulé sur les réseaux sociaux. Il y a aussi les choix « irrationnels » ou brusques : si vous permettez au joueur de retourner la table, ou de casser un code social, sans que ça aie d’importance sur l’histoire de haut niveau (le personnage s’excuse juste après en disant « je ne sais pas ce qui m’est passé par la tête », par exemple), le joueur pourra le tenter pour rire — mais même si il ne le tente pas, le fait de voir que ces choix sont présents signale au joueur que le jeu est riche et juteux. Les conversations personnelles (à la Cat dans Somewhere, entre deux phases d’action), sont aussi un bon moyen d’enrichir le jeu et d’offrir des séquences satisfaisantes sans que ça ne coûte trop cher ; et vous pouvez même vous payer le luxe de faire référence à cette conversation gratuite plus tard dans le jeu, pour impressionner le joueur.

Feldo en parlait aussi dans son article la semaine dernière, mais offrir la possibilité de personnaliser son personnage est aussi un bon moyen d’enrichir le jeu ; Choice of Games le fait systématiquement, par exemple. Je ne sais pas si on pourrait qualifier ça de jus, mais ça rajoute quelque chose au jeu qui est intéressant et qui invite à rejouer.

Soyez juteux !

Le concept de jus est très intéressant, et relativement peu exploré pour la fiction interactive, alors qu’il est tout à fait pertinent. J’espère vous avoir donné des bonnes pistes pour rendre votre fiction interactive plus riche et satisfaisante sans trop complexifier sa structure. Et puis le jus, c’est fun à écrire, et ça peut se faire par petits bouts, pour se reposer d’écrire La Grande Structure Du Jeu. (Mais même sans Grande Structure : même si vous faites un tout petit jeu, vous pouvez rajouter du jus !) Alors je vous invite à prendre votre projet en cours et à y ajouter du jus !