Fiction-interactive.fr

Conception

Liste des articles :

Et Ifiction-FR devint Fiction-interactive.fr – Nathanaël Marion

Participer à l’IFComp, ça fait quoi ? (partie 1) – Hugo Labrande

Participer à l’IFComp, ça fait quoi ? (partie 2) – Hugo Labrande

« Mémoire » de notre site – Hugo Labrande

On était dans Canard PC ! - Hugo Labrande

Participer au Spring Thing 2020 : retour sur une expérience personnelle – Hélène Sellier

Cet ebook compile des articles parus sur le site http://www.fiction-interactive.fr, sur le sujet de la communauté (francophone ou non) des auteurs de fiction interactive.

Nous publions un article sur la fiction interactive, et plus largement les narrations non-linéaires, tous les vendredis de septembre à juin.

Si ces articles vous ont plu, n’hésitez pas à :

parler de http://www.fiction-interactive.fr autour de vous ;

nous rejoindre sur notre serveur Discord ;

faire un don à notre compte paypal (paypal@fiction-interactive.fr), qui servira à couvrir nos frais d’hébergement et à proposer des prix pour notre concours annuel.

Et IFiction-FR devint Fiction-interactive.fr

Nathanaël Marion

Au commencement

Il y a bien longtemps de cela se rassemblèrent d’étranges êtres. Ce qui les avait réunis était la fiction interactive francophone. Ils communiquèrent tout d’abord par le biais d’une liste de diffusion, avant de créer un forum et un site internet…

Et cela a continué pendant de nombreuses années — plus de 15 ans ! IFiction-FR a connu les premiers concours de fictions interactives en français, quelques Rapid’fictions, l’apparition d’Inform 7 et sa traduction, l’arrivée de nouveaux membres et le départ d’anciens…

Mais, bien que le forum est toujours resté relativement actif, le site a commencé à devenir un peu vieux et les informations qu’il contenait n’étaient pas toujours mises à jour. Nous avons par exemple raté le train Twine et la folie de l’hypertexte !

Cela change aujourd’hui avec l’arrivée de Fiction-interactive.fr.

Alors, quoi de neuf ?

Le plus visible, bien évidemment, est le nouveau design. Mais nous rattrapons également notre retard technologique ! Filtrage des fictions interactives par genre, leur notation, commentaires… Il faudra vous inscrire pour profiter de toutes ces fonctionnalités ; un compte vous permettra aussi d’accumuler des points, pour montrer à tous votre amour de la fiction interactive (détails à venir).

Et surtout, nous écrirons des articles régulièrement, afin que vous ne ratiez rien du monde de la FI : tutoriels, concours et compétitions, critiques…

Pour le moment, les articles que vous pouvez voir sur la page d’accueil proviennent du contenu de l’ancien site. N’hésitez pas à les redécouvrir !

N’oubliez pas de changer vos marque-pages menant sur IFiction-FR, et notez que le forum est toujours à son ancienne adresse (http://ifiction.free.fr/taverne/) pour le moment. Et si jamais vous découvrez un problème sur le nouveau site, n’hésitez pas à nous contacter.

L’énigme de lancement

Une petite énigme a été organisée avant le lancement du site. Voici, en lettres d’or, ceux qui l’ont réussie.

Un grand bravo à Carter Sande (compte Twitter), qui est venu à bout de l’énigme à peine deux heures après l’annonce de ce site ; mention spéciale à Hugo Labrande (compte Twitter), qui, bien que faisant partie de l’équipe de Fiction-interactive.fr, n’a pas contribué à la création de l’énigme. Et bravo à Adrien, alias Feldo (compte Twitter), qui a réussi l’énigme un peu moins de deux heures avant le lancement du site.

La solution paraîtra bientôt !

Et pour finir

Le thème de la mémoire accompagne le lancement de Fiction-interactive.fr, pour se souvenir de ce qui a été fait et pour mieux préparer notre avenir… Une minute, qui dit thème dit ? Vous le saurez bientôt !

Et enfin, n’oubliez pas : l’imagination est le meilleur des moteurs de jeu !

Participer à l’IFComp, ça fait quoi ? (partie 1)

Hugo Labrande

Ce week-end, c’est l’IFComp 2017 qui commence ! Six semaines, plusieurs dizaines de jeux, beaucoup de concepts et de plateformes différentes… C’est tout simplement l’événement majeur de la communauté anglophone. À cette occasion, nous publions un article en 2 parties qui décrit l’IFComp de l’intérieur. Ce texte a été écrit à chaud, au sortir de l’IFComp ; vous lui pardonnerez son ton oral et enflammé sur cette expérience extraordinaire.

En 2015, j’ai participé à l’IFComp, en traduisant en anglais mon jeu Life on Mars?, qui avait gagné le concours francophone 2014. Ce fut une expérience extraordinaire, pendant une année où les jeux étaient qu’une qualité exceptionnelle, et je suis très content d’avoir fini 13e ! Laissez-moi vous raconter.

J -120 : traduction du jeu

J’ai commencé la traduction en juin, en utilisant mon fidèle scriptTrad.py (utilisé pour traduire Ombre). L’outil est flexible et permet de travailler sur la traduction sans que ça pose de problème si on veut résoudre des bugs ou changer certaines parties du jeu. Ceci m’a aussi permis de travailler sur les deux versions (française et anglaise) en parallèle, et tous les bugs rapportés dans une langue quelconque étaient ainsi réglés dans les deux langues ! Pas mécontent d’avoir fait ça, ça valait le petit surcoût en temps.

Je dois dire qu’au début, j’avais un peu peur de retoucher au jeu. Le jeu avait gagné le concours francophone, avec des bonnes critiques et tout : et si je le cassais en y retouchant ? Et si je rajoutais des trucs qui cassent tout ? Qui cassent l’ambiance ? Et si je me replongeais dans le code et je trouvais que c’était pas super finalement ? Au final, je pense que la traduction a permis de dénouer un peu le problème — traduire ne dénature pas le produit originel et ensuite, une fois qu’on s’y est un peu replongé, on voit des trucs qu’on ne peut pas se permettre de ne pas corriger. Mais c’est un peu une peur pour moi, et je crois que j’ai la même peur quant à la correction de bugs pour Les espions ne meurent jamais… (et si je n’étais plus aussi drôle qu’il y a 10 ans ? etc.) Je suis le seul à qui ça fait ça ?

J -60 : bêta-test

Au 8 août, j’avais intégré tous les bugs auxquels je pouvais penser (transcriptions du concours, remarques de Flap, mes propres remarques en jouant au jeu) et tout était traduit. Sauf que j’ai fait le boulet, je pensais que la date limite était le 1er septembre et pas le 1er octobre, et je me suis stressé pour rien (et j’ai pressé certains testeurs pour rien, aussi).
J’ai utilisé if.game-testing.org (qui n’existe plus, hélas…) pour faire un appel à bêta-testeurs, et j’ai aussi posté sur le forum anglophone. J’ai été plutôt surpris par les réponses : des noms connus (par le forum sûrement) et des noms que je ne connaissais pas forcément (5 personnes par le site game-testing !). J’ai essayé de faire ça par vagues, et j’ai demandé en premier à Sam Kabo Ashwell et à Andrew Watt, qui m’ont fait respectivement des remarques sur l’anglais et le défilement des emails. Puis j’ai demandé à Michael Fransioli, un des testeurs de game-testing, qui m’a fait des remarques sur la jouabilité (et l’anglais) et donné plus de transcriptions.

Pendant tout ce temps (je sais plus trop comment ça a commencé mais je crois que j’ai dû lui envoyer un message sur un de ses posts), j’ai communiqué avec Andrew Schultz, qui m’a beaucoup aidé, niveau motivation et aussi au niveau du jeu. Il était en train de faire son jeu aussi, et on s’échangeait des remarques et conseils sur les jeux de l’un et de l’autre pendant plusieurs semaines : c’était pas vraiment comme travailler en binôme puisque chacun avait son projet, mais vu qu’on avait le même but c’était très motivant ! Je crois que ça a été très motivant pour lui aussi, d’avoir du feedback très tôt dans son cycle de développement (il avait juste une carte Trizbort au début). Dans le même temps, j’ai testé le jeu de Mathbrush, et aussi, plus brièvement, le jeu de Katherine Morayati. Bref, communiquer entre auteurs pendant le développement du jeu c’est vraiment chouette ; ça motive, on se sent moins seul et mine de rien on avance pas mal ensemble.

Bilan de tout ça : 100 coquilles et 150 bugs et améliorations signalées pour Life on Mars?, 4 bêta-testeurs, 3 jeux bêta-testés.

J -15 : j’en ai marre

À un moment, je n’arrivais plus à avancer, comme une sorte de burn-out. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai pas ressenti ça pour Homeland Security ou Ma princesse adorée : pour ces deux-là, j’avais des grosses listes de bugs, et je les corrigeais à la file et j’étais content. Là, j’en avais assez marre ; je sais pas trop pourquoi, mais je n’avais plus envie de corriger les quelques bugs qu’il me restait : j’ai dû passer autant de temps sur les 20 derniers bugs que sur les 120 premiers. Ça arrive, j’imagine… mais c’est pas super.

Mais c’est peut-être aussi que j’ai gardé des trucs barbants pour la fin, ceux qui m’intéressaient moyennement : par exemple, « vérifier que le ton est homogène », « vérifier que la thématique X est assez présente, et pourquoi pas, la pousser ». C’est le genre de trucs pour lesquels il est facile de dire « ouais… boh, ça va, là, non ? ».

Les tâches que j’ai gardées pour la toute fin, c’était : faire une couverture (j’avais déjà trouvé l’image, il fallait juste rajouter le bandeau), faire une solution (facile), et regarder comment ça marche avec Parchment, vu que le site de la Comp propose de télécharger ou jouer en ligne (et pas mal de gens vont y jouer en ligne). Et bien sûr, ça marchait pas super bien, et, pour une sombre histoire de taille d’écran, j’ai dû bidouiller un truc, et ça m’a privé d’un outil que le site de la comp a mis en place, qui est une liste de toutes les transcriptions des joueurs ! Apparemment ces transcriptions sont assez intéressantes (et certaines plutôt marrantes — apparemment y’a des joueurs qui s’énervent en tapant des commandes genre >MAIS PUTAIN MAIS C'EST PAS VRAI !). Je sais pas si j’aurais été en mesure de les utiliser de toute façon — avoir une centaine de transcriptions qui vous tombent dessus, je pense qu’on peut pas tout lire, et au final je sais pas si c’est vraiment utile.

J -1 : respire

Quand on met en ligne le fichier sur le site de la comp, il y a une prévisualisation qui permet de vérifier si tout est bien : est-ce qu’on a bien mis en ligne la solution, est-ce que le site trouve bien le fichier de jeu dans le zip et lance bien le bon interpréteur, etc. Donc on vérifie bien douze fois, et on essaye de se calmer. C’est un peu stressant tout ça…

… heureusement, il y a le forum des auteurs ! C’est une sous-section privée dans intfiction.org, où seuls les auteurs des jeux de la comp sont invités.

À l’époque (ça a changé depuis), en tant qu’auteur, on n’avait pas le droit de parler pendant les 6 semaines de la Comp, pour ne pas influencer les votes. La règle a été relâchée l’année suivante, parce que les auteurs qui participent à la comp ont envie que plein de gens jouent à leur jeu et donc devraient pouvoir faire de la pub (mais l’inconvénient c’est qu’il y a des risques de « hé je suis dans une compétition… si vous voyez ce que je veux dire… »). Le débat est intéressant — dites-vous bien qu’à une époque, celle des newsgroups (il y a une quinzaine d’années donc), PERSONNE n’avait le droit de parler de la Comp en public : les gens se réveillaient le 15 novembre avec des dizaines de posts en même temps qui pouvaient enfin en parler.

Donc pendant 6 semaines, y’a le forum des auteurs — et c’est ÉNORME. Andrew Schultz m’avait prévenu que ça allait être super, eh ben il avait totalement raison. On était 50, tous super motivés et anxieux en même temps, à parler des jeux des uns et des autres, parler design, se raconter nos vies, etc, etc. Il y avait une activité pas croyable, un nombre de reviews probablement supérieur à ce qu’il y avait sur le reste de l’Internet, des grosses discussions, des blagues, c’était super ! Rien que ça, c’était génial, et ça renforce les liens entre auteurs, qui sont à ce moment-là des grosses pelotes de stress en attendant la date fatidique !

… dont on vous parlera dans l’article suivant ! À demain !

Participer à l’IFComp, ça fait quoi ? (partie 2)

Hugo Labrande

Quand nous avions laissé notre héros hier, il stressait beaucoup, car l’IFComp, c’était demain. Voilà maintenant ce qui se passe quand l’IFComp ouvre ses portes.

Jour J : AAAAAAAAAAAAAAAAAAA

C’est parti ! Et là, c’est vraiment de la pure adrénaline, avec symptômes physiques graves : ça y est, la comp commence, les gens ont les jeux, on a les jeux des autres, c’est parti pour 6 semaines de folie !

J’étais content que ça soit en fin de semaine, parce que pendant les premières 48 h, je n’ai RIEN pu faire d’autre. J’ai fait les pages IFDB des jeux pour me calmer, mais c’est fou comme ça semblait être d’une extrême importance. On commençait à jouer aux jeux des autres, à avoir les premiers retours, etc. Donc toutes les heures, il fallait que je me connecte au forum des auteurs pour voir si quelqu’un avait joué à mon jeu ; et regarder sur intfiction s’il y avait des reviews, etc. Le stress total, pour tout le monde : on avait lâché les chiens et ils couraient tout excités en rond en reniflant partout pour trouver une review.

Sauf que. Pour les joueurs, c’était « oh cool, l’IFComp a commencé, va falloir que je regarde ça » – aucune urgence, on a 6 semaines, hein ? C’est difficile en tant qu’auteur de comprendre que tout le monde n’a pas la même motivation et envie que nous. Surtout que 55 jeux, c’est, ouah, comment on va faire pour jouer à tout ça ?! Alors ça vient, ça arrive le weekend, mais pas très vite. Et côté auteur, c’est très frustrant : « hé ben, pourquoi personne joue à mon jeu qui m’a pris 6 mois à coder ? ».

Un autre truc frustrant : les reviews de blurbs (résumés des jeux). C’est apparemment une tradition, mais perso j’avoue que j’ai pas aimé : tout le monde regarde les résumés et les juge/critique comme ils le feraient d’un jeu. Ça me paraissait (paraît toujours) assez injuste de juger un jeu par son petit résumé, que l’auteur a peut-être écrit au dernier moment, et de dire « non ça a pas l’air très bien » en se basant sur 3 lignes : le jeu est plus important que ces 3 lignes, jouez-y, mince, quoi ! (Sauf qu’il y a aussi l’argument inverse : c’est la première chose qu’un joueur qui ne connaît pas ton jeu voit, alors il va forcément se baser sur ça pour savoir si ça vaut le coup ou pas : écrire des critiques, c’est juste dire à haute voix ce que les joueurs vont penser, et ça peut aider les auteurs à écrire des résumés accrocheurs.) Le mien était assez basique, donc j’ai eu des commentaires « ennuyeux », « standard », « mouais », « pas super envie » : donc j’ai un peu paniqué, en me disant que ça y est, personne n’allait jouer à mon jeu. D’autres disaient « ça me rappelle The Martian [Seul sur Mars], j’espère que ça sera pareil / j’espère que ça sera différent » ; et c’est là que je me suis rendu compte que ça sortait au même moment, et que c’était un film sur un astronaute qui résout des puzzles de jeux d’aventure pour s’échapper de Mars… Oups? Oups.

J +4: heureusement, il y a Mathbrush

Pour ceux qui ne connaissent pas, Mathbrush est une machine à FI. Il a commencé à jouer à des fictions interactives pour de vrai début 2015, et il a écrit des reviews au fur et à mesure, et il les a postées sur l’IFDB, à raison de 2 par jour. En 9 mois, il a explosé le « score » de tout le monde : c’est le critique no 1 en nombre de critiques sur l’IFDB (150 à l’heure actuelle je crois). Une machine, je vous dit.

Et là, quand la comp a commencé et on commençait à stresser, il a commencé à jouer aux jeux, à un rythme complètement insensé ; genre 15 jeux le premier jour, et pareil pour le reste. Il a fini de jouer à tous les jeux la première semaine. W. T. F.

Et il a eu une super idée pour combattre notre stess : « the positive vibe thread », un sujet sur le forum où un auteur pouvait demander à ce qu’on dise quelque chose de gentil sur son jeu. C’est bête, mais c’est super important : c’est le stress total pour tout le monde, pour plein de raisons, et on a besoin d’être rassurés. Pour certains les deux premières critiques étaient très négatives, et ça détruit le moral parce qu’on se dit qu’on va se faire détruire pendant 6 semaines ; y’en a qui n’ont pas de critiques (c’était mon cas, et c’était dur — faire F5 pendant 4 jours sans voir une critique, ça stresse) pendant les premiers jours, on se dit qu’on va se faire ignorer pendant 6 semaines, etc. Donc ouais, l’idée du sujet, quand on n’y est pas, ça semble un peu artificiel et faux ; sauf qu’avoir un feedback positif même sur un tout petit bout du jeu, c’est excellent pour le moral, et ça permet d’aborder le reste plus sereinement.

(Et même après, sur le forum il a lancé des sujets super cools, qui avaient trait ou pas aux jeux, bref, j’adore ce type !)

J +5 à +42 (pendant la Comp)

Les moments clés de la Comp, en vrac :

Quand t’ouvres PlanetIF et que le premier post c’est une critique de ton jeu : le cœur qui bat un peu plus vite.

Quand tu trouves ta première critique super négative : ça arrive, il faut gérer, prendre ce qui est pertinent et laisser le reste.

Quand un joueur n’a pas compris qu’il pouvait taper plusieurs fois « speed up » pour accélérer l’affichage des emails, et se plaint que c’était trop lent : … sérieux ? ah euh… bah mince alors, ça doit pas être clair. :/

Quand un autre auteur te dit : « hé t’as vu ton jeu est reviewé là. » 😀

Quand un autre auteur reviewe ton jeu : ben c’est super intéressant aussi (le goût des auteurs n’est pas le même que le goût du public, cf. Miss Congeniality au fil des années).

Quand Emily Short fait une critique de ton jeu : tout le monde est en mode fangirl, « <3 Emilyyyyyyyyy <3 ».

Quand Stephen Granade, qui a bossé à la NASA, fait une critique de ton jeu en Twine : HEIIIN NON MAIS WAAAAH MAIS C’EST GÉNIAL IL FALLAIT PAS MERCI MERCI.

Quand un joueur te fait un email pour te dire qu’il a apprécié le jeu : oui, y’a des gens qui le font, et c’est super chouette !

Quand un FRANCOPHONE te fait un email pour te dire qu’il a apprécié le jeu : « HÉ ! Qu’est-ce que tu fais là ? Merci, c’est super sympa de ta part ! 😀 Tu connais les IF en français ? »

Quand un joueur te fait un email avec une liste de problèmes et une critique sommaire du jeu : c’est intéressant aussi ! (ça m’est arrivé, un type qui a relevé des coquilles et notamment qui m’a signalé le bug suivant : « la chanson de Aphex Twin sur la playlist Youtube est bloquée dans mon pays ». x)

Quand la note de ton jeu, c’est un petit déjeuner (oui oui).

Quand un jeu est retiré de la comp : tout de suite ça bruisse sur le forum des auteurs : « Qu’est-ce qui s’est passé ? Il a fait ça ? Noooon ! C’est pas super, ça. C’est normal qu’il soit retiré de la Comp. »

Au bout d’un moment, par contre, j’ai un peu perdu l’envie de faire des reviews d’autres jeux (j’en ai fait 9 ou 10 sur le forum des auteurs) ; la plupart des jeux avaient entre 4 et 8 critiques à partir de la 2e semaine, et du coup c’était plus dur de se motiver. C’est quand même important de jouer aux jeux des autres, il faut voter pour Miss Congeniality, mais j’ai trouvé ça plus difficile de faire des critiques au bout d’un moment ; et c’est sans doute aussi qu’au bout d’un moment on se lasse et on a pas envie de faire que ça non plus. Pour la même raison, et c’est sans doute lié à ce qui se passait avant la comp, j’ai pas eu la force de corriger les quelques coquilles et bugs qu’on m’a signalés ; c’était des tous petits trucs, mais j’avais comme un blocage, une flemme énorme, pas envie de le faire. C’est bien, c’est pas bien, je sais pas si ça a changé grand-chose, mais je sais qu’il y en a qui ont continué à bosser plutôt dur sur leur jeu et à faire des mises à jour pendant la comp (moi, j’ai codé Vorple pour Inform 6 pour m’occuper !).

Tout en restant sur le forum des auteurs, bien sûr : y’avait un thread de poèmes sur les jeux, un autre sur les prédictions, des retours/râlages sur les différents reviewers, des nouvelles reviews, etc., etc. Je pense que ça tournait à deux douzaines de posts par jour, il se passait beaucoup de choses.

Une autre chose que j’ai eu l’occasion de constater, c’est qu’il y a des jeux qui sont direct encensés par la critique, et dès la première semaine y’en a qui disent : « tu iras loin, petit » ; mais y’a d’autres jeux qui prennent un peu plus de temps à être remarqués, et genre à la 3e semaine y’a quelqu’un qui a fait « hé, mais… SPY INTRIGUE c’est super bien !!! » et tout le monde y a joué et a commencé à en parler.

J +42 (résultats de la Comp)

Grâce à Bruno Dias (très cool), dès que les votes ont été fermés, on a lancé un chat sur l’outil d’amis à lui — qui est d’ailleurs un outil très pratique et intéressant pour le chat. On avait enfin le droit de parler à l’air libre, et on n’a pas parlé de grand-chose de très important mais c’était super sympa quand même ; un peu comme une soirée où on est tous contents et on parle entre nous de tout et de rien avec un grand sourire. C’était vraiment super !

Ensuite l’attente des résultats : ça dépend dans quel fuseau horaire c’est, mais moi j’ai pas vraiment attendu très longtemps à me ronger les ongles : les résultats étaient publiés sur Twitter mais j’étais aussi dans la chat room, et c’était super chouette de continuer un peu à faire la fête. Les résultats de la comp apportent leur lot de joie, de grosses surprises, mais aussi de déception : il y a des auteurs qui étaient très déçus de leur classement final. C’est le jeu, et c’est sûr que c’est pas évident à gérer ; et comme le goût des auteurs est différent du goût du public, on a des prédictions qui se retrouvent assez fausses, et ça peut donner des faux espoirs à certains, peut-être. En tout cas on a été bien surpris par certains, qui se sont retrouvés plus hauts ou plus bas que ce qu’on pensait !

Personnellement, j’étais super content ! 😀 😀 13e vu le niveau de la comp, après que plusieurs critiques aient dit « non mais sérieux c’est la meilleure comp en 20 ans », bah franchement je suis assez fier ! Mais surtout, la vraie récompense de la comp, c’est d’avoir pu créer un lien avec d’autres auteurs, et d’avoir eu 20 critiques différentes sur son jeu : 20 critiques, 20 points de vue différents, et ça aide vraiment à avoir plein de perspectives différentes sur plein d’aspects du jeu. J’ai eu des remarques sur l’écriture, les personnages, le personnage principal, le fait qu’il y ait des erreurs scientifiques, le traitement par le jeu de la dépression et du stress post-traumatique, l’absence de puzzles, l’affichage des mails (beaucoup de commentaires sur ça), la playlist, la fin du jeu, les effets de texte de la séquence finale, ceux du rêve, les robots (beaucoup de gens qui les aiment, alors que c’est 5 lignes de code), des coquilles, un bug d’affichage, etc. Le jeu a été disséqué, désossé, analysé sous toutes les coutures ; et même avec ça j’ai trouvé qu’il y avait des trucs que j’avais essayé de faire dans le jeu que personne n’a relevé, ce qui est intéressant (et sans doute de ma faute).

Je ne pense pas faire d’autres versions de Life on Mars? : j’y ai passé énormément de temps et j’ai envie de passer à autre chose (il reste deux-trois bricoles, mais je sais pas si c’est assez pour que je m’y remette…). De plus, certaines critiques du jeu touchent à des choses que je n’ai pas envie de changer, parce qu’à ce stade-là ça fait partie du jeu, et il est comme il est : je garde les emails qui s’affichent peu à peu et la fin ambiguë, qui a fait que certains joueurs se sont sentis presque floués. Donc pas de « post-comp release », comme certains le font (mais c’est vrai qu’entre la FrenchComp 2014 et l’IFComp 2015, j’y ai passé un temps fou, donc la situation est différente), et le jeu est, pour moi, fini ! Cela étant, tous ces retours et ce feedback m’ont appris énormément de choses, et m’ont aidé à voir aussi la diversité des expériences des joueurs : c’est fou comme certains ont des expériences complètement opposées à d’autres. En tout cas, je suis extrêmement satisfait de ma participation à l’IFComp : ça valait vraiment le coup de traduire le jeu et de se donner cette peine pour avoir cette expérience et toutes ces reviews !!

Merci d’avoir suivi, et n’oubliez pas d’aller jouer aux jeux de l’IFComp 2017 !

« Mémoire » de notre site

Hugo Labrande

Notre concours 2018 a démarré cette semaine ! Cinq jeux sont en compétition cette année ; vous avez jusqu’au 25 février pour voter. Le thème cette année est « mémoire », et pour aller avec ce thème, l’article de la semaine vous parle de l’histoire de notre communauté !

Le saviez-vous ? Notre communauté de fictions interactives en français fêtera ses 17 ans cette année ! Hé oui, cela fait 17 ans que nous sommes présents sur Internet, d’une façon ou d’une autre, pour discuter de fictions interactives, et pour en créer ! Notre histoire commence à être plutôt riche, et pour ne pas trop l’éparpiller, voici un article qui rassemble quelques liens vers nos documents historiques !

La préhistoire : les années 80

On ne peut pas parler de communauté de fictions interactives pour les années 1980 ; d’ailleurs, on ne peut pas dire que le terme existait à l’époque… Mais il y a eu des dizaines de « jeux d’aventure textuels » publiés sur les micro-ordinateurs de cette époque ; c’est d’ailleurs comme ça que plusieurs de nos membres ont connu le genre, en y jouant jeunes sur leurs micros ! Il y a relativement peu d’archéologie numérique qui a été faite dans ce domaine, au contraire de tout ce qui a pu être écrit chez les anglophones. J’ai écrit un article sur les jeux de l’époque, qui a été publié (en anglais) dans l’IF Theory Reader ; vous pouvez retrouver sa traduction en français ici. Je suis sûr qu’il y a bien plus de choses à dire sur le sujet — dites-nous si vous trouvez (ou écrivez !) des ressources à ce propos et nous nous ferons un plaisir d’en parler !

Au commencement : le groupe Yahoo! et sa mailing list

Notre communauté descend directement d’un groupe Yahoo!, Inform_fr, créé en 2001 par (si je ne m’abuse) Jean-Luc Pontico (JL sur notre forum), qui venait de découvrir Inform 6 et de traduire ses bibliothèques en français. Pour la première fois, on pouvait créer des fictions interactives en Inform 6 en français ! La scène anglophone était à l’époque bien installée, structurée autour de groupes Usenet (rec.arts.int-fiction et rec.games.int-fiction), et leur compétition (l’IFComp) avait été lancée 5 ans auparavant ; Inform 6 était l’un des outils majeurs utilisé par les anglophones, et il existait des centaines de jeux créés avec ce langage. Jean-Luc Pontico a également écrit Aventure, une traduction de Colossal Cave Adventure, jeu historiquement important pour la communauté anglophone et qui avait été recréé en Inform 6 par le créateur du langage, Graham Nelson. Quelques traductions ont suivi, mais il faudra attendre Filaments, écrit en 2003 par FibreTigre, pour que le premier jeu original d’envergure en français fasse son apparition !

La mailing list finit par mourir, notamment lors de la création du forum par Adrien ; mais nous avons récemment retrouvé les archives de cette liste, et les avons préservées ! Suivez ce lien pour le fichier texte brut, et ce lien pour une version mise en forme.

Notre vénéré forum

Créé en 2004, il n’a pas pris une ride… enfin, non, il n’a surtout pas bougé ! En 15 ans, à part une réorganisation des sections, tout est comme avant ! Son adresse aussi : notre ancien site se trouvait ifiction.free.fr, et le forum est toujours à ifiction.free.fr/taverne. Un de ces jours (cette année, sans doute !), il faudra migrer le forum pour qu’il soit sur notre serveur et en sous-domaine de fiction-interactive.fr… ce qui nous permettrait aussi de le mettre à jour, en espérant ne rien casser !

Si vous vous replongez dans les archives du forum, vous verrez des personnages bien connus faire leur entrée timide dans le monde de la fiction interactive… et ils sont toujours là des années plus tard ! D’autres étaient actifs mais ne le sont plus ; et vous, vous pouvez aller y faire un tour, venir nous dire bonjour, et devenir membre de notre communauté !

À noter que plusieurs textes traitent de la communauté francophone et des événements qui ont pu s’y passer… Un premier texte, en anglais, est l’article d’Eriorg dans le numéro 47 de SPAG, traitant de notre histoire jusqu’en 2007 (une version avec des liens est sur l’IFWiki) ; une discussion plus sommaire est présente dans mon article cité ci-dessus, qui décrit la communauté en 2011. Et depuis… plus rien ! Il faudrait peut-être qu’on s’y remette !

Le concours !

En avril 2005, alors que seule une poignée de jeux a été publiée (et seulement deux ou trois originaux !), l’idée germe sur le forum de créer un concours de fictions interactives en français, pour stimuler la production… Et quelques mois plus tard, en septembre, cinq jeux avaient été créés, et les juges désignèrent Le Cercle des gros geeks disparus par Adrien Saurat comme gagnant du premier concours !

Et depuis, la date-limite a été repoussée progressivement (si bien qu’on rend maintenant les jeux en janvier), le concours a été annulé deux ou trois fois par manque de participations… mais il continue ! Et ces dernières années ont montré une pente ascendante, en termes de jeux et de leur qualité, mais surtout en terme de votants ! Les jeux de cette année montrent déjà que les auteurs fournissent toujours un travail toujours plus recherché, que ce soit en terme d’idées, d’interface ou de présentation visuelle ; on espère que la montée en puissance dans le nombre de votants sera au rendez-vous. Et pour nous aider, parlez du concours autour de vous ; et surtout, votez !

On était dans Canard PC !

Hugo Labrande

Fiction-interactive.fr revient de ses vacances ! (Oui déjà, mais juste un petit peu ! On avait un truc important à vous dire !)

On avait raté l’info, mais on était dans le Canard PC n°378 du mois d’avril ! Maria Kalash, qui a déjà consacré un dossier entier à la fiction interactive l’année dernière, a consacré sa rubrique « Cabinet de curiosités » à notre concours 2018 !

La page 76 est donc consacrée à deux tests (avec captures d’écran, infos, et la titraille toujours inégalée de Canard PC) : celui de Faute de Servo, et celui de Hansel et Gretel — La Revanche !

Voici le lien vers l’article, accessible gratuitement sur leur site ; Maria Kalash a aussi eu la gentillesse de nous fournir le PDF de l’article. Un grand merci à elle, et à Canard PC, d’avoir donné de la visibilité à notre concours et à nos jeux !!

Participer au Spring Thing 2020 : retour sur une expérience personnelle

Hélène Sellier

Sur la proposition de Hugo, je vais faire le récit de ma participation au Spring Thing. C’est à la lecture des deux articles d’Hugo sur son expérience de l’IFComp en 2015 que j’ai réalisé à quel point nos deux vécus et les modalités des concours étaient différents. Il y a peut-être dans le dialogue entre nos deux textes l’ébauche d’une compréhension des fonctionnements des différentes communautés de fiction interactive qui peut servir à quelqu’un. 

Petite présentation

Mon ressenti du Spring Thing 2020 est fondamentalement lié à mes diverses expériences professionnelles. Pour faire bref, je suis chercheuse et écrivaine. Je travaille sur les formes contemporaines des récits et les cultures médiatiques. J’ai écrit une thèse, des articles universitaires et je travaille avec des studios de jeux vidéo. En somme, j’ai l’habitude qu’on lise mes tentatives et mes erreurs, qu’on critique mes productions. Par ailleurs, je suis encore novice au sein des communautés de créateurs de fictions interactives et ignorante de certains pratiques professionnelles.

Ma décision

Ma participation au festival Spring Thing est alors le résultat d’un concours de circonstances. L’envie de discuter avec d’autres écrivains me pousse au début de l’année à me renseigner sur les ateliers de creative writing en Angleterre, où j’habite actuellement. Je (re)découvre le blog d’Emily Short et j’y vois la mention du festival Spring Thing. Parallèlement, j’expérimente avec Ren’Py dans un processus de recherche-création et dans le cadre de la rédaction d’un article universitaire à paraître dans la revue Appareil. En consultant le site internet du festival, je me rends compte de la diversité des fictions interactives présentées, en ce qui concerne les genres, la longueur des mais aussi leur degré d’aboutissement. Si j’envisage à ce moment de finir le brouillon de Visual Novel que j’ai entamé pour le proposer à l’édition 2020, j’ai réellement pris ma décision en constatant la simplicité des démarches pour participer. Un peu plus d’un mois avant le début du festival, il faut d’abord remplir un formulaire pour notifier l’intention de soumettre une création. Les questions sont assez peu nombreuses et assez génériques pour qu’il ne soit pas très long à remplir. Annoncer le titre, une description, le format et écrire un court message ne me semblait pas m’engager beaucoup sur le contenu. Après quelques hésitations, j’ai fini par appeler mon projet Another Love Story, à la fois par manque d’inspiration et comme blague très personnelle (puisque j’ai travaillé pendant un an sur quelques routes de l’otome game Moonlight Lovers pour le studio Beemoov), et j’ai cliqué sur le bouton “Send”. Il me faut aussi préciser que ce choix a été fait dans un moment où je multipliais les réponses pour les appels à projets et à contribution, à la fois dans l’industrie du jeu vidéo et dans le milieu académique. Dès le départ, je n’ai pas mis d’enjeux à ma participation au Festival Spring Thing. Contrairement à d’habitude, j’étais inconnue au sein de la communauté, je ne dépendais pas de cette production pour avoir un poste, j’avais très peu d’attentes, positives ou négatives par rapport au festival que je découvrais, je n’avais aucune illusion sur la qualité de mon travail. Pour une fois, je m’accordais de participer à un événement “pour voir”. 

Une participation à l’heure du Covid-19

Cette absence d’angoisse, mais aussi le manque de cette excitation particulière que l’on ressent au moment de montrer son travail à quelqu’un son travail, est renforcée par le contexte du printemps 2020. Alors que le virus se répand, que le confinement est de mise et que le futur semble incertain, ce qui semblait important hier devient moins essentiel. La quasi-totalité des projets sur lesquels j’ai travaillé depuis plusieurs mois sont annulés, reportés, modifiés. Le mail de l’organisateur du festival qui explique que l’événement a toujours lieu mais que les auteurs ont aussi la possibilité d’envoyer plus tard dans l’année leurs créations, est une bouffée d’oxygène. C’est là que je comprends que, pour une première participation à un concours de fiction interactive, j’ai eu de la chance de me lancer dans le Spring Thing. Le nom m’avait mis la puce à l’oreille mais le ton des échanges me l’a confirmé : la bienveillance et l’entraide sont au cœur des valeurs du festival. 

L’envoi du projet

Dans ces conditions, je retouche à mon projet autant que je peux, c’est-à-dire très peu. Les instructions pour le soumettre arrivent sous la forme d’un mail, quelques jours avant l’échéance. Avec soulagement et étonnement, je constate qu’elles sont claires et ne demandent pas énormément de temps et d’énergie. Je télécharge mon fichier, je remplis un formulaire, je choisis de ne pas avoir de “cover art” et j’envoie. Non seulement c’est officiel, mais je peux enlever un item à ma liste de choses à faire. Dans les jours qui suivent, je réponds à plusieurs e-mails pour compléter ma participation (à propos des images et des versions du projet). Je suis ébahie par l’implication et la gentillesse de Aaron Reed, l’organisateur, qui a clairement contribué à ce que l’expérience du festival soit pour moi très positive. 

L’ouverture du festival

Lorsque le festival ouvre, j’ai réservé une journée dans mon agenda pour découvrir les fictions des autres participants. C’est seulement quand je me rends sur ma page du site que je réalise vraiment que ce que j’ai fait est consultable par tout le monde. Après un petit moment de fierté auquel je ne m’attendais pas, je plonge avec délice dans des univers très différents. J’ai des coups de cœur et des incompréhensions. Je lis et je joue pour le plaisir d’abord, puis avec un regard plus critique. J’apprends. Lorsque je soumets mon bulletin pour voter, je me souviens qu’il est possible de donner des “Audience Awards” mais, jugeant que je ne connais pas assez bien la culture du festival pour émettre des suggestions, je décide de ne pas me prononcer. Le festival est encore ouvert plusieurs jours et l’email qui détaille les modalités précise que l’on peut promouvoir son jeu et renvoie aux espaces numériques de discussion. Si j’envoie un tweet qui mentionne Another Love Story, je me garde bien de parler directement de mon projet autour de moi et je décide de ne pas participer aux discussions en ligne. La distance que j’ai avec le projet rend l’expérience très agréable et je n’ai pas envie de me soumettre à un stress supplémentaire dans une période où je suis largement évaluée dans le reste de mon travail. 

La clôture du festival

Sans aucune surprise, Another Love Story ne fait pas partie des trois jeux nominés pour la catégorie “Best in Show”. Par contre, la fin du festival m’apporte de belles nouvelles. Le projet reçoit deux “Audience Awards”, “Best love interest” et “Moodiest visuals” Je suis particulièrement sensible à la deuxième catégorie dans la mesure où je ne me penche que très peu habituellement sur l’esthétique visuelle des fictions que j’analyse ou que je crée. Plus encore que l’évolution des relations entre les personnages, le genre du Visual Novel est pour moi intéressant car il permet de représenter la vie intérieure de l’avatar. Même si j’ai l’habitude d’écrire les sensations et les pensées en rapport avec les décors, j’ai aimé cette fois-ci choisir les paysages en fonction du chemin émotionnel que j’imaginais. À la lecture des commentaires d’un autre participant, j’envisage peut-être de persévérer dans cette voie. Ma participation au festival m’encourage dans mon travail, mais surtout, il donne lieu à de belles rencontres. Je découvre en ce moment la communauté de fiction interactive francophone et je suis persuadée que des discussions passionnantes en découleront. 

Le bilan et la suite

Ma participation au Spring Thing 2020 a été un moment très agréable qui tient à la fois à la particularité de mon engagement dans l’expérience et au cadre que propose le festival. La simplicité de l’organisation, la bienveillance de la communauté, la qualité des fictions interactives : tout me pousse à promouvoir l’événement dans les années à venir et à encourager les créateurs que je connais à y participer. Si je ne suis pas sûre d’avoir l’occasion d’envoyer de nouveau une proposition, je pense au moins contribuer en donnant un prix. Le festival fait en effet appel à la générosité du public pour collecter des récompenses (comme des livres, des jeux…) qui sont remises aux gagnants et ensuite, aléatoirement, aux autres participants. Cet aspect n’a en rien conditionné ma participation, mais à la réflexion, je serais heureuse que les créateurs des fictions interactives que j’ai appréciées puissent bénéficier d’une forme de remerciement. 

J’espère que le récit de mon expérience très personnelle du festival Spring Thing donnera à quelqu’un l’envie d’y participer. En quatre mots : ça vaut le coup.