============================================ = Soluce du jeu "A la basse et au chant" = ============================================ Ce guide ne détaille que les moments du jeu où le joueur peut se retrouver bloquer faute de découvrir les bonnes actions à accomplir. 1. Découverte de la salle d'interrogatoire. Avant de pouvoir répondre à la question qui lui est posée, le joueur doit observer l'homme (cliquer sur le lien "homme inconnu") et les documents sur la table (cliquer le lien "documents"). 2. Ouvrir la porte de la salle d'interrogatoire. Dans la version de rêve de la salle d'interrogatoire, la porte est verrouillée par trois serrures. Le joueur doit trouver trois clefs différentes. La première est récupérée au cours de la discussion avec Tamia dans cette même salle (cliquer le lien "Tamia"). La seconde est récupérée à la plage (voir ci-dessous) et la troisième dans le grenier (voir-ci-dessous). 3. Récupérer la clef à la plage Sur la plage, le joueur a la possibilité de discuter avec Tamia. Elle lui pose une série de trois questions. Le joueur doit répondre correctement à chacune pour récupérer la clef. Les bonnes réponses sont : - "On montait deux tentes. Une pour les parents, une pour nous deux." - "Le plus souvent, on sortait les cerf-volants." - "T'étais bizarre, tu voulais des frites en goûter." 4. Récupérer la clef dans le grenier Dans le grenier, le joueur doit appuyer sur plusieurs interrupteurs. Pour cela, il doit fouiller les différents emplacements du grenier. - L'armoire : fouiller la pile de papier jusqu'à trouver le post-it. Suivre l'indication du post-it et regarder sous l'armoire. - Les cartons : regarder trois fois le contenu des cartons. A force de les déplacer, le joueur dégage un interrupteur au sol. - La malle : ouvrir la boite à gâteau et examiner la photo pliée en deux. Puis fouiller le drap dans la malle jusqu'à découvrir l'interrupteur. - Le fauteuil : examiner la tapisserie pour trouver la petite bosse. Puis choisir d'écarter la tapisserie pour dévoiler l'interrupteur qui se cache derrière. Une fois que le joueur a appuyer sur les quatre interrupteurs, il doit examiner l'horloge de plus près. Un cinquième interrupteur est devenu accessible. Si le joueur appuie dessus, il déclenchera l'ouverture d'une niche murale dans laquelle se trouve la clef. 5. A propos des choix laissés au joueur Le joueur a la possibilité de réagir différemment aux situations et discussions auxquels le personnage "Layla "est confronté. Aucun choix ne l'empêchera de progresser dans le jeu et aucun n'est "le bon". Cependant, ces choix ont une influence sur le dénouement réservé au personnage. Moins lLayla est capable d'affronter la réalité, plus elle risque un dénouement où sa santé psychologique s'avère déficiente. Plus Layla se montre agressive et peu encline à coopérer avec les enquêteurs, plus elle semblera suspecte et donc plus elle risquera de se voir déclarer coupable.